Перейти к содержимому


Фотография

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Сообщений в теме: 442

Опрос: DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD (11 пользователей проголосовало)

Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

  1. 5x6=30 ячеек, как в оригинале (7 голосов [63.64%])

    Процент голосов: 63.64%

  2. 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало (2 голосов [18.18%])

    Процент голосов: 18.18%

  3. Предусмотреть оба варианта (2 голосов [18.18%])

    Процент голосов: 18.18%

Голосовать Гости не могут голосовать

#121 Lgs

Lgs

    Virtue/4E

  • Invisible Hand
  • PipPipPipPip
  • 1 671 сообщений

Отправлено 07 Январь 2018 - 16:03

Но больше всего мне бы хотелось видеть износ у отмычек. Электронных и механических. Что бы не было глупостей, когда на один замок тратится несколько отмычек. :)

 

 У вас противоречие, в оригинале отмычки тратятся как раз потому что изнашиваются.


Старый добрый форум планеты, тут как дома .:

Изображение


#122 GreenEyesMan

GreenEyesMan

    Angel/0A

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 165 сообщений
  • Откуда: Woscom

Отправлено 07 Январь 2018 - 23:21

Я имел ввиду добавить возможность одной отмычкой открыть несколько дверей. Странно, когда на два разных по сложности запора требуется ресурс одной отмычки.



#123 ВизГ

ВизГ

    Archangel/1B

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений
  • Откуда: Екатеринбург

Отправлено 10 Январь 2018 - 06:55

Я имел ввиду добавить возможность одной отмычкой открыть несколько дверей. Странно, когда на два разных по сложности запора требуется ресурс одной отмычки.

По мне, так это излишек, в игре и так избыток отмычек, что не прокачивая ни взлом, ни электронику можно все открыть. А если их прокачивать - так совсем не проблема все открыть
P.S. а вот в GMDX подобное пофикшено и без прокачки все не открыть


Сообщение отредактировал ВизГ: 10 Январь 2018 - 06:56


#124 SlashNet

SlashNet

    Archangel/1B

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 259 сообщений
  • Откуда: Львов

Отправлено 10 Январь 2018 - 10:02

Обычно, те двери и контейнеры, которые можно сломать, я ломаю, а не трачу отмычки (даже не гранатами, а ящиком ТНТ).

Не знаю, как в Реборне, но в оригинале весь лут оставался целым.



#125 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 10 Январь 2018 - 10:20

В Reborn предметы в контейнерах не разрушаются. Хотя в скриптах было условие: если контейнер сгорает, то содержимое уничтожается.


— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#126 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 11 Январь 2018 - 11:27

Движок поддерживает размытие в движении (Motion Blur)


— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#127 ВизГ

ВизГ

    Archangel/1B

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений
  • Откуда: Екатеринбург

Отправлено 11 Январь 2018 - 17:43

Как то уж сильно мыльно



#128 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 11 Январь 2018 - 17:55

Выраженность эффекта настраивается, от 0 до 128, чем меньше, тем больше. Для проверки было значение 5.


— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#129 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 16 Январь 2018 - 17:50

Для создания системы сохранений нужен программист C++. Все что можно сделать на UnrealScript я сделаю, по мере своих возможностей. Headers и LIB файлы для UT2004 у меня есть. Мне нужен лишь файловый менеджер и удаление части информации из save-файлов (Unreal Package).


— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#130 ВизГ

ВизГ

    Archangel/1B

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений
  • Откуда: Екатеринбург

Отправлено 17 Январь 2018 - 06:34

Для создания системы сохранений нужен программист C++. Все что можно сделать на UnrealScript я сделаю, по мере своих возможностей. Headers и LIB файлы для UT2004 у меня есть. Мне нужен лишь файловый менеджер и удаление части информации из save-файлов (Unreal Package).

По видео вроде норм сохранялось или они слишком большие?



#131 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 17 Январь 2018 - 07:07

Таким способом я не могу сохранить уничтоженные (например сломанные декорации) и созданные после загрузки уровня объекты. Еще была идея соединить уровни в рамках одной миссии воедино, но она оказалась неудачной еще до реализации. Та система сохранений, что есть в UT2004, вполне подходит, мне нужно лишь получить возможность управлять файлами и каталогами.


— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#132 ВизГ

ВизГ

    Archangel/1B

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений
  • Откуда: Екатеринбург

Отправлено 19 Январь 2018 - 12:09

А почему не удалось соединить уровни воедино? Или это просто из-за того, что в некоторых картах нарушена геометрия, типо входов в отель с квартирой Пола?


Сообщение отредактировал ВизГ: 19 Январь 2018 - 12:10


#133 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 19 Январь 2018 - 12:44

Проблема даже не в этом. Чем больше NPC, тем меньше производительность. И потом, мне всё это отлаживать (если не найдется желающих). Проще проконтролировать 10-15 NPC, чем 30-50 :)

 

Сейчас в самых тяжелых местах выдается примерно от 60 до 100 FPS (на небольших картах за 200), на максимальных настройках графики и физики в разрешении 1920x1080.


— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#134 ВизГ

ВизГ

    Archangel/1B

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 316 сообщений
  • Откуда: Екатеринбург

Отправлено 19 Январь 2018 - 13:25

Проблема даже не в этом. Чем больше NPC, тем меньше производительность. И потом, мне всё это отлаживать (если не найдется желающих). Проще проконтролировать 10-15 NPC, чем 30-50 :)

 

Сейчас в самых тяжелых местах выдается примерно от 60 до 100 FPS (на небольших картах за 200), на максимальных настройках графики и физики в разрешении 1920x1080.

ну есть же какие-то механизмы, если игрок далеко - нпс бездействуют.

 

Но опять же, наверное, будет проблема "телепортации" сюжетных нпс


Сообщение отредактировал ВизГ: 19 Январь 2018 - 13:26


#135 Lgs

Lgs

    Virtue/4E

  • Invisible Hand
  • PipPipPipPip
  • 1 671 сообщений

Отправлено 19 Январь 2018 - 13:55

Даже если потратить пять лет на склейку уровней, в самый неожиданный момент могут вылезти прочие незадокументированные ограничения движка, игра не стоит свеч, особенно учитывая что уровни на современных компьютерах загружаются очень быстро.


Старый добрый форум планеты, тут как дома .:

Изображение


#136 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 22 Январь 2018 - 08:22

Небольшая правка. Пока восстанавливаю двери на картах.


— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#137 MVV

MVV

    Archangel/1B

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 277 сообщений
  • Откуда: Ростов-на-Дону

Отправлено 01 Февраль 2018 - 23:17

Для создания системы сохранений нужен программист C++. Все что можно сделать на UnrealScript я сделаю, по мере своих возможностей. Headers и LIB файлы для UT2004 у меня есть. Мне нужен лишь файловый менеджер и удаление части информации из save-файлов (Unreal Package).

Т.е. нужно через подключаемый модуль на C++ дергать функции доступа к файловой системе? Поиск, чтение, запись файлов? Или что-то ещё?


Оригинальные русские шрифты для Deus Ex (скриншот)

Ищите во всем хорошее. Плохое всплывёт само...

#138 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 02 Февраль 2018 - 02:37

Да, через UnrealScript.

 

Хотя в идеале конечно хотелось бы переместить некоторые функции в C++, ту-же систему флагов, добавить расширенный Play/Stop sound и некоторые преобразования, которые сложно сделать на UnrealScript. Но для начала нужно просто собрать тестовый пример и проверить как всё это работает.


— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#139 MVV

MVV

    Archangel/1B

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 277 сообщений
  • Откуда: Ростов-на-Дону

Отправлено 02 Февраль 2018 - 08:37

Обычно, те двери и контейнеры, которые можно сломать, я ломаю, а не трачу отмычки (даже не гранатами, а ящиком ТНТ).
Не знаю, как в Реборне, но в оригинале весь лут оставался целым.

Ящики TNT (бросаю - и за угол), ядреные бочки (если мускулы прокачаны), ракеты (несколько десятков за всю игру при лимите в 20 в инвентаре), гранаты (десятка 2-3 наверное за всю игру при лимите в 10), снайперка (после прокачки до мастера), NPC (в штабе UNATCO первую дверь в комнату с наноключом мне всегда любезно открывает солдат, окруженный кадками с цветами) - возможностей открыть двери без отмычек в оригинале хватало!
 

Да, через UnrealScript.

Хотя в идеале конечно хотелось бы переместить некоторые функции в C++, ту-же систему флагов, добавить расширенный Play/Stop sound и некоторые преобразования, которые сложно сделать на UnrealScript. Но для начала нужно просто собрать тестовый пример и проверить как всё это работает.

Примеры есть? Интересно вообще, как это всё из скрипта будет вызываться...
Оригинальные русские шрифты для Deus Ex (скриншот)

Ищите во всем хорошее. Плохое всплывёт само...

#140 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 02 Февраль 2018 - 10:18

В начале класса его нужно объявить как Native.

Затем в скрипте объявляется Native функция, при компиляции UCC автоматически генерирует .h файл.

Class DeusExGameInfo extends GameInfo
 Native;

native function int SampleNativeFunction(int i,string s,vector v);

Если вместо function написать event, то эту функцию можно вызвать из C++ кода.

event SampleEvent(int i)
{
    BroadcastMessage("We are in SampleEvent in UnrealScript i="$i);
}

Прикрепленные файлы


— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.




Ответить



  
IPB Skin By Virteq