Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

В 24.05.2019 в 15:01, Вероника сказал:

это позволило  повысить FPS на "тяжелых" картах, минимальный теперь должен быть не менее 60-80

 

Не очень понятно. На игре 2000 г есть проблемы с фпс на современном железе?

Ссылка на комментарий
  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

 

7 часов назад, CAM.Tbl.KPblCA сказал:

На игре 2000 г есть проблемы с фпс на современном железе?

 

В её адаптации на движок UnrealEngine 2.5. Самым "больным" местом был Остров Свободы, место где игра начинается (возле катера). Сейчас я это исправила (в последней альфа-версии этого исправления еще нет). Это особенность нового движка.

 

В оригинале в этом же месте FPS вполне нормальный (около 100, насколько я помню).

Ссылка на комментарий

Насколько я понимаю, если сильно постараться и набить локацию достаточным количеством тысяч объектов, можно "завалить" любой движок, который будет пытаться рендерить их все... Да, современное железо в эн точка эм раз мощнее, но его мощность по-прежнему конечна. Здесь для 60 FPS надо, чтобы один кадр рендерился не более 17 мс. Но тот же 3DSMAX и на современном железе может рендерить один реально качественный кадр и полчаса, и час, всё зависит от степени детализации - ею в игровых движках как раз сильно жертвуют, хотя по мере развития железа растёт и степень детализации.

 

Странно, что оранжевым и красным редактро показывает небо и сплошные объекты... Я ожидал, что этими цветами будут показаны зоны, в которых в кадр попадает большое число объектов (из которых, получается, большая часть может быть скрытой за непрозрачными объектами)...

Ссылка на комментарий
11 минут назад, MVV сказал:

Насколько я понимаю, если сильно постараться и набить локацию достаточным количеством тысяч объектов, можно "завалить" любой движок, который будет пытаться рендерить их все

Да. АнтиПортал хорош тем, что отсекает все, что за ним. Можно вставлять их например в стены или дома, или любое подходящее место.

Ссылка на комментарий

О, посмотрел в Depth Complexity, цвет фрагмента объекта тем краснее, чем с большим количеством объектов он пересекается, и пристань - самое тяжёлое с этой точки зрения место...

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Начал щупать альфу, прикольно))

1) Баг сохранения прокачки пистолета при сбросе его на старте это фича или упущенный момент?

2) Все ломаемые объекты ломаются все - ломал все двери ломиком, долго и упорно, но ломались. Это нормально или будет введен минимальный необходимый урон?

Ссылка на комментарий

Спасибо ))

 

Сейчас посмотрела, там все навыки не сбрасываются. Я кажется знаю почему... Исправлю.

Минимальный порог исправлю, будет.

 

Да и много чего еще надо исправлять 🙂

 

 

Еще будет одна новая особенность, не помню чтобы в какой-то игре или модификации подобное было. Возможность переключать предустановки звуков шагов игрока/NPC. Например стандартный или GMDX. Предустановки можно будет создавать и свои тоже.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Вероника сказал:

Сейчас посмотрела, там все навыки не сбрасываются. Я кажется знаю почему... Исправлю.

Просто этот баг был в оригинале, вот и подумал что он перенесен как фича)))

Ссылка на комментарий
1 час назад, Gelu McAllister сказал:

Мне кажется, ракеты слегка рано вылетают

Поправлено.

 

Такие пути для движения транспорта были воссозданы на почти всех картах, осталась только 08_NYC_Street.ut2. После неё проверю все переходы.

Ссылка на комментарий

Сброс навыков исправлен, но нужно перепроверять.

Адаптирована французская локализация (диалоги и текст) по просьбе 𝔐𝔞𝔠𝔥𝔦𝔞𝔳𝔢𝔩

Теперь на всех картах должны быть пути для движения транспорта (если я ничего не пропустила), нужно перепроверить и исправить переходы при необходимости.

Ссылка на комментарий

Проверены и при необходимости исправлены переходы по картам (посредством катера, вертолета или мини-подлодки):

01_Nyc_UnatcoIsland -> 02_Nyc_BatteryPark

02_Nyc_WareHouse -> 03_NYC_UNATCOIsland

03_Nyc_UnatcoIsland -> 03_Nyc_BatteryPark

03_Nyc_Airfield -> 04_NYC_UNATCOIsland

04_Nyc_UnatcoIsland -> 04_NYC_Street

04_Nyc_BatteryPark -> 05_Nyc_UnatcoMJ12lab (здесь транспорта нет, но если сдаться Гюнтеру,  то камера взлетает вверх, поэтому такое поведение было воссоздано)

05_Nyc_UnatcoIsland -> 06_HongKong_HeliBase.

 

Над остальными работаю.

Ссылка на комментарий

Все оставшиеся переходы (используя вертолет и мини-подлодку) проверены и работают. То есть теоретически игру теперь можно пройти в обычном режиме. Осталось исправить проблемы с производительностью на некоторых картах, и работу с ними можно считать завершенной.

 

Правда проходить так неинтересно, NPC совершенно беспомощны и слепы 🙂

 

Ссылка на комментарий

Частично исправлено оружие 🔫:

 

Теперь его смена не порождает спам в логе в огромных количествах 🙂

Нет зависания в State Reload при перезарядке.

При последнем выстреле воспроизводится правильная анимация.

 

Правки были взяты и адаптированы из неофициального патча "Deus Ex V2".

Ссылка на комментарий

Теперь NPC ходят с оружием. До исправления они сбрасывали все что было и бродили налегке 😄

После исправления всплыли ранее незамеченные ошибки, но все поправимо.

 

Например это:

 

Спойлер

Shot00032.thumb.png.db5beaef911608b6e37e5d81ce7bee3e.png

_

 

Ссылка на комментарий
21 час назад, MVV сказал:

если бы они его за спину вешали.

Если (когда) найдутся модели с нужными анимациями, со временем можно будет подобное сделать, возможность есть.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
В 06.06.2019 в 14:23, ВизГ сказал:

2) Все ломаемые объекты ломаются все - ломал все двери ломиком, долго и упорно, но ломались. Это нормально или будет введен минимальный необходимый урон?

Исправлено.

 

Еще добавила для некоторых триггеров новые значки, и теперь в редакторе сразу будет понятно, что это за триггер.

Спойлер

551546244_Image2019_07_05-08_39.thumb.png.1445890c79171e3a95885b3d6332814b.png

 

Здесь еще есть запас для добавления дополнительных деталей. Почти все сделано из StaticMesh.

Спойлер

DXR_Shot00000.thumb.png.8841a38b82d5724b48362d6e8b362cf9.png

 

Ссылка на комментарий

Добавлено три набора звуков шагов. Осталось добавить меню выбора в настройках.

Можно добавлять и свои наборы.

 

Спойлер
Скачать видео

 

Исправлен недостающий звук падения для предметов инвентаря

Исправлено отсутствие Ammunition для холодного оружия.

 

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Добавлено состояние ИИ "Alerting". Над остальными работаю.

Благодаря новой функции AIDirectionReachable (спасибо MVV) ИИ ведет себя более естественно, не упирается в стены. Эта же функция дала жизнь другим функциям 🙂 (HomeBase, Wandering).

Еще добавила State Attacking, но там вылет на вылете, все это нужно исправить. Когда исправлю, NPC смогут атаковать игрока и других NPC. Тогда появится и играбельность. Можно будет попробовать пройти первую миссию или тренировку (хотя в тренировке только один злой робот).

 

Скачать видео

 

SlashNet понравилось это
Ссылка на комментарий

Поскольку ИИ теперь может атаковать, попробовала пройти миссию на АЗС.

 

От себя скажу что
 

Спойлер

 

совершенно потеряла все навыки, когда-то запросто расправлялась с толпами гризлов, "серых", и других вооруженных убийц, а сейчас... 😭

Но я думаю что смогу это вернуть 🙂

 

 

Разработчики DeusEx использовали собственную функцию AICanSee, и неспроста. Она учитывает освещенность, Pawn может видеть не только другого Pawn, но и какой-либо Actor, те-же коробки например.

 

Встроенная функция CanSee в UT2004 работает как ей захочется, на одних картах NPC видят, на других нет. Но в целом можно побродить и пострелять. Новая версия (теперь уже Бета, не Альфа) скоро будет доступна для скачивания.

SlashNet понравилось это
Ссылка на комментарий

Исправлено:

 Режим приседания игрока (Crouching). Очень странно ведет себя движок, сбрасывает коллизию Pawn при каждом изменении типа физики (PHYS_Walking/PHYS_Falling), что очень мешает. Но это поведение удалось обойти, и теперь можно без проблем запрыгивать в ранее недоступные места.

 

 В DeusEx декорация в руках игрока становилась прозрачной, и это работало через стиль актора STY_Translucent. В UT2004 такой вариант больше не работает, необходимо создавать прозрачные текстуры самостоятельно. Через простой скрипт прозрачная текстура (точнее материал FinalBlend) создаются автоматически, и только когда нужно.

Прозрачными становятся только те декорации, которые могут закрывать обзор. Маленькие остаются как есть.

 

Добавлен интерфейс для выбора предустановок звуков.

Спойлер

1033617719_.png.20f65f0983f7025af100e1b2251f446e.png

 

Добавлены тени к декорациям. Их направление фиксированное, как и у NPC, а хотелось бы сделать относительно источника света (хотя-бы самого яркого).

Спойлер

1940752495_.thumb.png.56ce9e94225f07083da11d6ec6e1c556.png

 

SlashNet и GreenEyesMan понравилось это
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...