Перейти к содержимому


Фотография

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Сообщений в теме: 442

Опрос: DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD (11 пользователей проголосовало)

Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

  1. 5x6=30 ячеек, как в оригинале (7 голосов [63.64%])

    Процент голосов: 63.64%

  2. 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало (2 голосов [18.18%])

    Процент голосов: 18.18%

  3. Предусмотреть оба варианта (2 голосов [18.18%])

    Процент голосов: 18.18%

Голосовать Гости не могут голосовать

#1 синтетикХер

синтетикХер

    Angel/0A

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 175 сообщений

Отправлено 07 Май 2006 - 23:18

DeusEx : Reborn это попытка перенести DeusEx на движок Unreal Tournament 2004 (Unreal Engine 2.5).

 

Изначально этот проект разрабатывал Akerfeldt (http://www.moddb.com.../deus-ex-reborn)

Мой вариант на MODDB: http://www.moddb.com...deus-ex-reborn1

 

Наблюдать за проектом вы можете здесь: https://www.youtube.com/user/DxDelta2

И здесь )))

Видео появляются когда достигнут какой-то видимый результат.

 

Что будет если проект будет завершен:

 

  • Не знаю )))

 

Особенности и отличия от оригинальной игры:

 

  • Большинство диалоговых окон и оконных интерфейсов в DeusEx были разработаны под разрешение 640x480. В Reborn всё это будет в разрешении 800x600.
  • Предполагаемая емкость инвентаря: 42 ячейки. Примерное представление будущего окна:
    Spoiler

 

Чем вы можете помочь проекту:

  1. При конвертации карт все объекты класса Mover (двери, лифты, люки, и т.п.) были утеряны. Это связано с тем что Mover теперь StaticMesh а не Brush. Необходимо создать их заново. Все необходимое для этого есть, присутствуют все Mover из DeusEx, также адаптирован CaroneElevator.
  2. На картах необходимо заново создать все водные зоны (теперь это WaterVolume).
  3. Необходимо заново создать все лестницы. Готовый класс уже есть, нужно лишь создать нужные DeusExLadderVolume.

 

Что уже сделано:

  1. Все аугментации, включая аугментации с графическим интерфейсом (Дрон, нацеливание, ADS, Vision).
  2. Система навыков.
  3. Сконвертированы все карты (кроме тренировки и концовок).
  4. Преобразованы все модели в формат UT2004 (скелетная анимация)
  5. Сконвертированы тексты (книги, газеты, компьютеры) и диалоги.
  6. 08/07/2018: Готовы все декорации с интерфейсом и без него, работают компьютеры, терминалы, камеры наблюдения и турели, можно читать и взламывать почту, все как в оригинале.
  7. Сделаны необходимые генераторы частиц для декораций.
  8. Частично написан контроллер игрока.
  9. Частично воссоздана система диалогов. 26/11/2017: Полностью работает AI barks. 01/12/2017: Полностью воссоздан и работает Инфолинк.
    06/01/2018: Диалоговая система полностью функциональна, нужно лишь отловить ошибки Accessed none.
  10. Полностью перенесены оригинальные шрифты + добавлены новые. Все шрифты с поддержкой кириллицы.
  11. Графический Дисплей Игрока (HUD) почти полностью переписан на UCanvas. Система окон для HUD в DeusEx этот тот-же UCanvas, но с небольшими изменениями, в основном в сторону упрощения. Система интерфейса для меню и окон в UT2004 есть.
  12. Реализована система переходов, как в Deus Ex. Теперь при возвращении на посещенную ранее карту, вы увидите ее в том-же виде, в каком она была когда вы её покинули. Это стало возможно благодаря C++ моду, который написал MVV.
  13. Экран загрузки, приближенный к оригиналу. Возможны вариации.
  14. Частично решена проблема с зеркальными поверхностями.
     

Уже реализованные новые возможности:

  1. Немного улучшены некоторые карты.
  2. Новые лестницы (DeusExLadderVolume)

 

Возможности, предлагаемые движком UT2004 / Unreal Engine 2.5

  • Статические модели (StaticMesh)
  • Поддержка моделей в старом формате Unreal3D (vertMesh)
  • Улучшенный компилятор геометрии (BSP)
  • Скелетная анимация (SkeletalMesh), возможность присоединять объекты к скелету
  • Улучшенное освещение
  • Динамические тени и проекторы.
  • Физический движок Karma, позволяющий создавать объекты с реалистичной физикой.
  • xWeather (снег, дождь)
  • Различные типы текстур и материалов, переключаемые текстуры, вращающиеся текстуры, текстуры с колебаниями, CubeMap, Environment Map и т.д.
    Полноценные ScriptedTexture.
  • Поддерживаются детальные текстуры на любых объектах.
  • Возможность создавать полноценные реалистичные ландшафты.
  • SunLight: источник бесконечного света (можно использовать для дневного освещения).
  • Объемы (Volumes). Разные Volumes используются по разному. Например LadderVolume это лестницы, а WaterVolume это вода, причем любой формы.
  • Продвинутая система частиц (Emitter / xEmitter). Позволяет создавать красивые эффекты: взрывы, молнии, лазерные лучи, и многое другое. Полностью написана на C++, и очень гибко настраивается (также и через скрипты).
  • Встроенная поддержка транспорта, как воздушного, так и наземного (Karma vehicle).
  • Полноценная поддержка статических и динамических массивов.
  • ...

 

Предполагаемые сложности:

  1. Константа MAXSTEPHEIGHT / UCONST_MAXSTEPHEIGHT (в файле Engine.dll) слишком велика (35). Необходимо найти способ уменьшить это значение до 25. Такое большое значение приводит к тому что игрок и NPC перешагивают коробки и столы.
  2. В Deus Ex Искуственный Интеллект использует несколько новых C++ функций, которых в UT2004 просто нет. Хотя кое-что все-же можно перенести, но поведение и логику придется написать заново.
  3. Все диалоговые окна и интерфейсы придется создать заново.
  4. В UT2004 отсутствует многострочный (multiline) EditBox, есть лишь однострочные поля ввода.

 

Как работает система сохранений в оригинальном Deus Ex и Deus Ex : Reborn (возможны поправки)

 

Случай 1: Начата новая игра. Ничего делать не нужно, пока переходов на другие карты нет, все сохраняется как в обычном Unreal. При сохранении создается файл SaveInfo.dxs.

 

Случай 2: Игрок в рамках одной миссии перешел на другой уровень. Перед переходом игра сохраняется, затем движок удаляет из файла сохранения PlayerPawn (DeusExPlayer) и PlayerReplicationInfo. В случае с Reborn удаляется также контроллер игрока DeusExPlayerController. Все эти манипуляции необходимы для того, чтобы на карте не было несколько экземпляров игрока и связанной с ним информации, только один. Файл с удаленной информацией перемещается в каталог SaveCurrent\ (DxSave\Current\ для Reborn). В дальнейшем движок будет проверять этот файл при необходимости.

 

Случай 3: Игрок возвращается на уровень, который был посещен ранее. Сначала движок проверит, нет ли сохраненной версии уровня в каталоге [Dx]Save\Current\, и если есть, то вместо карты из каталога Maps будет загружен этот сохраненный вариант.

 

Случай 4: Загрузка сохранения из слота (QuickSave или отдельный). В каталог [Dx]Save\Current\ копируются все файлы из выбранного каталога (слота) сохранения, затем происходит переход на карту, указанную в SaveInfo.dxs.

 

Reborn с технической точки зрения. Как и что устроено. Особенности движка.

 

Подавляющее количество скриптов перенесено из оригинальной игры. Они адаптированы и переписаны с учетом особенностей нового движка (например теперь нельзя задать DrawScale напрямую, необходимо использовать функцию SetDrawScale).

 

Инвентарь:

Если раньше предмет инвентаря и его вариант на карте были одним классом, то теперь все разделено на 3 класса. То что игрок несет с собой, это тот-же Inventory. Вариант на карте это Pickup. То что присоединяется к Pawn -- InventoryAttachment.

 

UnrealScript:

Каких-то особенных нововведений немного. Но компилятор теперь прощает меньше ошибок.

Ошибкой теперь считается:

  1. Неправильные или несуществующие свойства в разделе defaultproperties.
  2. Несовпадение имени класса с именем файла, его содержащего.

Предупреждения выдаются если не была задействована локальная переменная внутри функции.

...........

 

 

Оригинальное сообщение:

Spoiler

Сообщение отредактировал Вероника: 08 Июль 2018 - 12:22
Обновление 08/07/2018

Skip it

#2 Dae

Dae

    Invisible Hand

  • Администраторы
  • PipPipPipPip
  • 1 982 сообщений

Отправлено 08 Май 2006 - 00:05

Десятки отзывов. Проект нето завис, нето в работе..Я видел лишь скриншоты, но в этом несуть. Я вот тут подумал, вышел бы Deus Ex 3 на движке UT2004 ..? Или GOTY перенесли бы на 2004'ый ?? Нда.. но ведь этого не случилось, а без Unreal Tournament 2004 на винте Reborn не увидишь.

Кому что известно об этом моде? Может кто-нибудь его опробовал??

На Reborn (суть проекта в переносе Deus Ex 1 на движок Unreal Engine 2) работает мой друг [A]Cdx. Он хотел, чтобы я им помог с сайтом, но я отказал, так как я не верю, что из этой затеи что-то выйдет.
Ладно - реализация, которая по силе только слаженной команде профессионалов, готовой работать года 4 каждый день и, возможно, ночь, но идея! Идея же того не стоит. Даже если теоретически из проекта что-то выплывет, то будет нечто, которое увидит человек 100 - максимум, которым будет "приятно взглянуть" на это дело.

#3 Saint

Saint

    Saint

  • Invisible Hand
  • PipPipPipPipPip
  • 4 874 сообщений

Отправлено 08 Май 2006 - 02:27

Тоже не считаю это целесообразным.

#4 Forevener

Forevener

    Power/3D

  • Пользователи
  • PipPipPipPip
  • 980 сообщений
  • Откуда: Россия, Уфа

Отправлено 08 Май 2006 - 06:10

Да, как мод это нецелесообразно.
Это окупится, только если выпускать как полноценный релиз новой игры... с рекламой и т.п.

#5 Saint

Saint

    Saint

  • Invisible Hand
  • PipPipPipPipPip
  • 4 874 сообщений

Отправлено 08 Май 2006 - 09:48

Только у них прав на это нету. А те у кого права на такое есть - понимают, что это самый глупый и неокупаемый из способов срубить бабла на бренде DX, так что он не может окупиться даже теоретически :shock:

#6 Azamatka

Azamatka

    Archangel/1B

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 406 сообщений

Отправлено 08 Май 2006 - 11:32

А по-мойму, довольно интересная идея. Какая разница, скока человек увидит этот мод? Помнится, в 00 году появился маленький и ужасно убогий мод за версией Beta 2 Counter-Strike под Халфу. Тогда все играли в Action Half-Life или в Firearms...

Мне лично будет интересно посмотреть на мир деуса через призму намного более совершенного движка, чем U. Добавитотнимет свежести по крайней мере.

#7 Saint

Saint

    Saint

  • Invisible Hand
  • PipPipPipPipPip
  • 4 874 сообщений

Отправлено 08 Май 2006 - 11:48

А по-мойму, довольно интересная идея. Какая разница, скока человек увидит этот мод? Помнится, в 00 году появился маленький и ужасно убогий мод за версией Beta 2 Counter-Strike под Халфу. Тогда все играли в Action Half-Life или в Firearms...

Cравнил. Шутник.

#8 Dae

Dae

    Invisible Hand

  • Администраторы
  • PipPipPipPip
  • 1 982 сообщений

Отправлено 08 Май 2006 - 11:50

А по-мойму, довольно интересная идея. Какая разница, скока человек увидит этот мод? Помнится, в 00 году появился маленький и ужасно убогий мод за версией Beta 2 Counter-Strike под Халфу. Тогда все играли в Action Half-Life или в Firearms...

Мне лично будет интересно посмотреть на мир деуса через призму намного более совершенного движка, чем U. Добавитотнимет свежести по крайней мере.

Одно дело — новый мод создать, другое — переносить старую игру на новый движок.

#9 Saint

Saint

    Saint

  • Invisible Hand
  • PipPipPipPipPip
  • 4 874 сообщений

Отправлено 08 Май 2006 - 11:56

Учитывая, что мод этот будет не мультиплеерным - популярности ему не снискать.

#10 синтетикХер

синтетикХер

    Angel/0A

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 175 сообщений

Отправлено 08 Май 2006 - 17:20

Значит Reborn зависает.

Сообщение отредактировал синтетикХер: 14 Март 2012 - 14:04

Skip it

#11 Lazarus

Lazarus

    UNATCO agent

  • Пользователи
  • Pip
  • 64 сообщений

Отправлено 08 Декабрь 2006 - 04:49

Не ребят, это не сурьезно! Если бы я переносли Дьюс на новый двиг, я бы перенес его на DOOM 3, представьте какая была бы интерактивность, графика и т.п.? Но, к сожалению, это не возможно... :)
░█▀▀ ░█▀█ ░█ ░█▀▀ ░░█▀▀ ░█▀█ ░█ ░█ ░░░
░█▀▀ ░█▀▀ ░█ ░█ ░░░░█▀▀ ░█▀█ ░█ ░█ ░░░
░▀▀▀ ░▀ ░░░▀ ░▀▀▀ ░░▀ ░░░▀░▀ ░▀ ░▀▀▀ ░

#12 Dae

Dae

    Invisible Hand

  • Администраторы
  • PipPipPipPip
  • 1 982 сообщений

Отправлено 08 Декабрь 2006 - 18:54

Я не эксперт по движкам, но мне всё-таки кажется, что Unreal Engine 2.5 этот Doom 3 по графике превосходит. Даже если не превосходит эта разница не существена. Это во-первых.
А во-вторых, с Unreal Engine 2.5 будет не сложно перебросить на Unreal Engine 3 со всеми вытекающими из этого последствиями.
В-третьих, не забывай, что все модели будут старые (если ты, конечно, не поставишь галочку «установить HDTP модели» и получишь JC похожего на гибрид КГБшника с Томом Крузом) и текстуры, кстати, тоже. То есть старые текстуры в 256x256 пикселей. С ними ты, возможно, не почувствуешь разницы в плане графики даже по сравнению с оригинальной игрой, какие бы там движки ни были!

#13 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 20 Декабрь 2006 - 07:01

Я лично я не вижу смысла вообще начинать перенос DX на какой-то там новый улучшенный движок. Эта игра ведь и будучи оригинальной нормально работает, разве не так?

Я еще согласна что некоторые текстуры можно было сделать более чёткими, но в общем-то это пустяк. Могу сказать про очень заметные глюки (ошибки в игре) следующее:

В Океанской Лаборатории когда идешь по земле, звук шагов как по металлу.

Вертолетная база в Гонконге: дверь в помещение где лежат ракеты, пропадает (исправляеться перекомпиляцией карты в UED2)

Но, к сожалению, это не возможно...

А нужно ли вообще?

— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#14 Dima

Dima

    Законсервирован

  • Пользователи
  • PipPipPipPipPip
  • 3 094 сообщений

Отправлено 20 Декабрь 2006 - 10:40

В Океанской Лаборатории когда идешь по земле, звук шагов как по металлу.

Вертолетная база в Гонконге: дверь в помещение где лежат ракеты, пропадает (исправляеться перекомпиляцией карты в UED2)
А нужно ли вообще?

Похоже у тебя тоже версия DeusExGOTY от неизвестного издателя? :) А эти глюки точно есть во всех дистрибутивах? Надо бы проверить.
Изображение

#15 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 20 Декабрь 2006 - 11:01

Похоже у тебя тоже версия DeusExGOTY от неизвестного издателя?



Да, издатель неизвестен :)

— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#16 hard-san

hard-san

    Archangel/1B

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 263 сообщений
  • Откуда: Астрала

Отправлено 20 Декабрь 2006 - 21:51

Не ребят, это не сурьезно! Если бы я переносли Дьюс на новый двиг, я бы перенес его на DOOM 3, представьте какая была бы интерактивность, графика и т.п.?

лутше по мойму было бы перенести на Сурс у него возможностей поболее чем у двига Дума во всех отношениях.

#17 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 15 Январь 2007 - 17:29

Кто-нибудь скачайте это чудо (альфа версия):

http://dxr.deusexgaming.com/

поделитесь впечатлениями, а то у меня нет UT 2004 :D

— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#18 Kronos

Kronos

    Virtue/4E

  • Пользователи
  • PipPipPipPip
  • 1 254 сообщений
  • Откуда: Kyiv

Отправлено 15 Январь 2007 - 19:05

У меня есть но я не нашёл ссылки на загрузку. Та.. это всё можно и в оригинальном деусе сделать.
Deus Ex Skyward — http://skyward.org.ua

#19 Вероника

Вероника

    ~Лучшая жена~

  • Модераторы
  • PipPipPipPip
  • 2 541 сообщений
  • Откуда: Planet Deus Ex

Отправлено 16 Январь 2007 - 06:16

У меня есть но я не нашёл ссылки на загрузку. Та.. это всё можно и в оригинальном деусе сделать.


Плохо искал?

http://www.edgefiles...iles/21185.html

— Но там же выход!

— Пойдем через другой.

 

Они побрели по коридору, пытаясь не упасть в стремительных потоках.


#20 MainMan

MainMan

    UNATCO troop

  • Пользователи
  • Pip
  • 37 сообщений

Отправлено 16 Январь 2007 - 11:46

А на UT2003 будет работать?



Ответить



  
IPB Skin By Virteq