<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://www.planetdeusex.ru/css.php?n=rss"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Planet Deus Ex</title>
<link>http://planetdeusex.ru</link>
<description>Российское сообщество игры Deus Ex</description>
<language>ru</language>
<copyright>Invisible hand</copyright>
<webMaster>support@planetdeusex.ru</webMaster>
<image><url>http://www.planetdeusex.ru/images/design/rsslogo.jpg</url><title>Planet Deus Ex</title><link>http://planetdeusex.ru</link></image>
<item><title>Проект 2027 в завершающей стадии разработки</title>
<description>	&lt;p&gt;Эта неделя ознаменовалась &lt;a href=&quot;http://project2027.com/ru/&quot;&gt;полным обновлением сайта Проекта 2027&lt;/a&gt; — крупнейшей разрабатываемой на данный момент модификации игры Deus Ex. Обновление принесло нам новые подробности процесса разработки. &lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Во-первых, стало известно, что практически все составляющие мода, кроме диалогов и текстов, завершены. &lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Во-вторых, &lt;strong&gt;Проекту 2027 &lt;a href=&quot;http://planetdeusex.ru/forum/index.php?showtopic=5473&quot;&gt;требуются 1-2 помощника сценариста&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, задача которых будет писать диалоги для квестов.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;В-третьих, стоит отметить &lt;a href=&quot;http://project2027.com/ru/#/screenshots/&quot;&gt;скриншоты&lt;/a&gt;, демонстрирующие новые графические эффекты.&lt;/p&gt;

 </description>
<comments>http://planetdeusex.ru/news/proekt-2027-v-zavershayushchei-stadii-razrabotki/comments/</comments>
<category>Новости</category>

<guid>http://planetdeusex.ru/news/proekt-2027-v-zavershayushchei-stadii-razrabotki/</guid>
<link>http://planetdeusex.ru/news/proekt-2027-v-zavershayushchei-stadii-razrabotki/</link></item>
<item><title>Внутри системы</title>
<description>	&lt;p&gt;Ранняя весна. Зима ещё не успела отступить и окончательно сбросить бразды правления, поэтому на земле лежал грязный снег, превращаясь постепенно в мерзкую тёмную жижу и распространяясь по всему мегаполису. Погода была пасмурная, солнце никак не могло выбраться из-за туч, закрывших серой пеленой унылое небо. Всё это гармонировало и сливалось с серым фоном обшарпанных стен зданий, немых улиц и дворов, не убранных кварталов и валящего из ржавых труб дыма промышленной зоны. Последующие дни, как обычно, не предвещали пока ничего тёплого и ясного. Только в центре, приведённом в божеский вид, сочилась жизнь, и присутствовало несколько ярких красок в виде рекламных щитов, жидкокристаллических таблоидов и витрин магазинов, показывающих свой товар. Я проходил по псевдо-оживлённой центральной магистрали, приближаясь к самому центральному кольцу, где располагалась мемориальная аллея – одно из сохранившихся культурных мест с остатками прошлого и давно забытого. Не знаю, что вынесло меня в такую погоду на «воздух», я просто мотался без необходимости и цели, пялился на прилавки дорогих магазинов и собирал рекламные листовки, которые раздавали на каждом углу. Я последнее время не вижу смысла почти ни в чём, что я делаю, поэтому часто случаются такие вот пустые и бесцельные прогулки. Но сегодня я обдумывал информацию, попавшую ко мне в форме электронного письма. Это был чистой воды бред, из-за чего я долго не мог привести мысли в порядок. «Почему я?». «Как они узнали обо мне, и чем я был  привлекателен для них?». «Что они предпримут в отношении меня дальше?». Одни только вопросы без ответов... Я самый обычный человек, работающий инженером в небольшой софтверной организации, со средним достатком и рутинным образом жизни типа «работа-дом-работа», живущий в одиночестве в спальном районе на окраине города…&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Внезапно пошёл мелкий дождь и прервал мои раздумья. Чёрная куртка покрылась мокрыми пятнышками, капельки воды попали на солнцезащитные очки, скрывающие мои глаза. У меня была привычка носить их постоянно в любую погоду. Почти не имеющие веса капельки нежно падали на землю, исчезая в грязных разводах на асфальте и небольших лужицах. Я почувствовал их прикосновения к своим волосам. Люди, разгуливающие по улицам, облаченные в весенние куртки и пальто заторопились. Казалось, будто мимо тебя проходят толпы клонов, созданные по одному типу. Даже одежду многие носили идентичную, и вся жизнь терялась в этом печальном однообразии. Поток встречных людей был достаточно плотным, но это не удивительно, так как в центре скопилось очень много офисов различных организаций, институтов и колледжей.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Резкий порыв холодного ветра потрепал мои волосы. Я повернул голову налево и мой взгляд уловил её очертания. Девушка появилась совершенно неожиданно, как будто материализовалась из воздуха. Она выделялась из толпы своим очень не стандартным внешним видом. Рыжеватые волосы, распущенные чуть ниже плеч, яркий макияж, подчёркивающий тонкие черты лица и, как мне показалось, с небольшими металлическими вкраплениями в области носа – очень необычный вид пирсинга, казалось, металл был вживлён под кожу. Она вся была одета в чёрное: кожаная куртка с необычными рисунками, коротенькая низко посаженная юбка и чёрные колготки. На ногах – расписанные непонятными иероглифами сапоги на высоких каблуках. Девушка обладала средним ростом, но её обувь делала её гораздо выше. Её карие глаза, посмотрели в мою сторону, и миловидные черты лица превратились во что-то вроде грустной улыбки. Продолжая идти мне на встречу, она казалась измученной и безразличной ко всему и ко всем: её внимание было устремлено только на меня. Секунда, ещё секунда, чувствую только сильный стук – это биение моего сердца, норовящего в этот же момент выскочить из груди. Она уже почти рядом со мной. В воздухе ощущаю запах её духов, этот чудесный аромат проникает в душу, меня переполняет что-то прекрасное. В то же время, это состояние производит легкое опьяняющее действие и одурманивает. Неожиданно её глаза преобразились: они как будто на миг зажглись нежным фиолетовым цветом. Проходя мимо, она коснулась моей ладони своими ноготочками с изображением всё того же таинственного иероглифа. Через несколько секунд, показавшимися для меня вечностью, я остановился, так как тело меня не слушалось. Оно потянуло меня за ней во встречный поток людей, и вдруг на мгновение я застыл и остался стоять на своей части тротуара. Бесчисленные мысли охватили моё сознание, казалось, какой-то огромный поток информации загрузился в меня и прошёл сквозь всё тело. Почему-то на меня нахлынули воспоминания, и я вспомнил ощущение первой любви, первой влюблённости, те чувства, которые затерялись в далёкой юности. Внезапная боль в ладони прервала мои мысли и вернула меня в реальность. Я посмотрел на руки. Ладонь была в крови, и на красном фоне какая-то еле различимая на глаз темноватая субстанция впитывалась в кровоточащую ранку. Я видел только маленькие квадратно-образные контуры, которые вскоре исчезли. По всему телу пронесся лёгкий приступ боли, и в ту же секунду всё встало на свои места, осталось только странное чувство безразличия ко всему... Оглянувшись я увидел, что девушка в чёрном исчезла, оставив меня наедине с бесконечной толпой «клонов», по прежнему продолжающих тянуться мне на встречу… Расталкивая всех, я забежал в соседний переулок, где никого не было и только одиноко стоял замусоленный банкомат. В глазу что-то кольнуло, будто лопнул кровеносный сосуд и внезапно банкомат начал сходить с ума: каждую секунду он показывал разные пользовательские меню, а потом из него посыпались деньги. Пугающая необычность происходящего заставила меня бежать навстречу глухим дворам и подворотням. «Что со мной происходит!» Всё это время меня не покидало чувство тревоги, что кто-то непонятным образом следит за мной и не отстаёт. Я много раз оглядывался по сторонам, но вокруг не было никого. Пробежав без остановки около километра, я остановился в очередном маленьком дворе, чтобы перевести дух и наклонил голову вниз, посмотрев на изувеченный кусок асфальта. Снова подняв голову, я увидел, как в пяти метрах от меня из невидимых контуров опять возникла она — та самая девушка. Её взгляд был обеспокоенным и растерянным. Я от удивления снял тёмные очки и положил в карман куртки. Мне хотелось снова увидеть её необычные глаза и задать вопрос, который всё-время вертелся в голове, и который разъяснил бы для меня многое. Наши глаза встретились, и вдруг она улыбнулась. В моей голове прозвучал женский голос, хотя девушка не произнесла вслух ни слова. Она повторила одну фразу из электронного письма: «измени свою жизнь и свой мир к лучшему; нанотехнологии уже в действии; присоединяйся, помоги нам, расширь возможности своего тела, ты этого заслуживаешь». Краем глаза я увидел свою ладонь, на которой рана куда-то исчезла, не было даже следа от пореза.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Не успел я придти в себя после прозвучавшего голоса в моей голове, как хлопок раздавшегося выстрела оглушил меня. Я смотрел на девушку и видел, как на её одежде расплывалось красно-багровое пятно. Она крикнула от невыносимой боли и упала. В ужасе я застыл на месте, совершенно не понимая, что происходит и что нужно делать. Я стоял и смотрел, как дождь обмывает её рану. В следующую секунду из переулка выбежал высокий коренастый человек в тёмных очках и чёрном длиннополом плаще. Тут же я ощутил мощный удар сзади чем-то тяжёлым, и на несколько мгновений потерял сознание. Обездвиженный я лежал на асфальте, и пытался сфокусировать зрение на том месте, где оставалась девушка, но почему-то видел только некоторые её очертания и размытые фигуры людей в плащах. Их голоса смешивались с окружающим шумом, но некоторые фразы я смог различить:  «Это одна из тех кому удалось сбежать... Вырубай её….  Не играй с системой детка... От нас не скрыться… Вот, что бывает с теми, кто идёт против Системы». Отзвуки этих слов шли по кругу в моей голове и повторялись до бесконечности. Мне стало больно, но это была не физическая боль, а душевная – боль того, что я ничего не в силах изменить. Я казался себе жалким и беспомощным, дрожащим от страха человечком, не способным даже пошевелиться. Когда я подумал об этом что-то изменилось в моём состоянии.  Всё серое в моих глазах приобрело цвет и краски, серый и безлюдный двор наполнился ослепляющим контрастом, который резал глаза. Я нащупал в кармане свои тёмные очки и одел их, стало немного лучше. Казалось, мой разум разблокировал нечто такое, что раньше было наглухо зашифровано в моей голове 512-битным алгоритмом, неподдающемуся взлому. Откуда-то во мне появились силы и пропало чувство беспомощности. Поднявшись с асфальта, я чётко увидел свои цели для атаки, и молнией кинулся к ним. Люди в плащах не ожидали такого и не успели среагировать. Мой удар отбросил первого обратно в переулок так, что головорез ударился головой о стену и сник. Следующий удар нанесла девушка и второй противник рухнул на землю, да так и остался лежать без движения. «Что произошло… как я это всё проделал?» – промелькнуло у меня в голове. Говорят, что в критических ситуациях человек способен проявить невиданную силу и храбрость, сам того не осознавая, но данная ситуация явно была не из рода подобных судя по молниеносности моей реакции. Я подбежал к девушке. Рыжеволосая бестия обхватила меня за шею, чтобы удержаться на ногах и была безмолвна: она умирала у меня на руках. В надежде найти какую-нибудь помощь, я подхватил её за плечо и потащил в сторону арки, соединяющую два дома вместе и выводящую в соседний двор. Грязный бесконечный дождь бил по асфальту, действуя мне на нервы, и смешивая хлеставшую из раны девушки кровь с серой водой из луж. Девушка с улыбкой на лице теряла сознание, видимо осознавая, что для нас теперь всё кончено. Моё сердце продолжало бешено стучать. Метр, ещё метр, я почти у конца тёмной арки, открывающей путь на свет. Я ощущаю слабость и усталость во всём теле, будто все силы я вложил в тот неожиданный рывок к противнику и теперь опустошён. Я начинаю терять связь с реальностью и падать. Сквозь мутную пелену в глазах я смотрю на дорогу и вижу автомобиль, стремительно приближающийся к нам на встречу. Он останавливается совсем рядом, и из открывшихся дверей выбегают несколько человек в военном камуфляже. Чей-то голос произносит быстро и отчётливо: «Орион, докладываю, объект у нас...». Грубо и бесцеремонно они затаскивают меня и девушку внутрь машины... Я уже не могу сопротивляться. От Системы действительно не сбежать. Мысль об этом ввергла меня в состояние досадной беспомощности и безысходности, из-за чего на душе стало невыносимо гадко и одиноко. Адская боль в онемевшем теле даёт о себе знать. Я лишь ощущаю холодный пол автомобиля, и слышу шум ревущего мотора...&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;i&gt;Мы все внутри системы. Вы уверены, что хотите выйти из системы?...&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

 </description>
<comments>http://planetdeusex.ru/blog/inside_the_system/comments/</comments>
<category>Блог</category>

<guid>http://planetdeusex.ru/blog/inside_the_system/</guid>
<link>http://planetdeusex.ru/blog/inside_the_system/</link></item>
<item><title>Мод The Nameless вышел!</title>
<description>	&lt;p&gt;Хотелось бы поздравить все сообщество Deus Ex с выходом крупнейшего в его истории мода — The Nameless mod (TNM)! &lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Скачать дистрибутив весом в 1 гигабайт можно со &lt;a href=&quot;http://thenamelessmod.com/downloads/&quot;&gt;страницы&lt;/a&gt; обновленного сайта мода. Разработчики также предлагают заказать DVD (по цене болванки + упаковки + доставки), но выбранная ими служба доставки, к сожалению, не работает с Россией.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Дальнейшая информация появится потом на страницах нашего сайта. Смотрите также &lt;a href=&quot;http://www.planetdeusex.ru/forum/index.php?showtopic=3559&quot;&gt;тему на форуме&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

 </description>
<comments>http://planetdeusex.ru/news/mod-the-nameless-vyshel/comments/</comments>
<category>Новости</category>

<guid>http://planetdeusex.ru/news/mod-the-nameless-vyshel/</guid>
<link>http://planetdeusex.ru/news/mod-the-nameless-vyshel/</link></item>
<item><title>Выход TNM отложен</title>
<description>	&lt;p&gt;Выход долгожданного мода The Nameless Mod, ранее запланированный на 24 января, отложен. Об этом объявил руководитель проекта — Trestkon — в новостях на &lt;a href=&quot;http://thenamelessmod.com/&quot;&gt;официальном сайте мода&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
Trestkon не решился назвать новую дату выхода, но отметил, что потребуется несколько недель на исправление существующих недоработок, которые  связаны, прежде всего, с озвучкой персонажей и саундтреком финальных сцен.&lt;br /&gt;
В своем сообщении Trestkon просит фанов не расстраиваться. По его словам, команда работает над модом все дневное время и с каждым днем мод становится еще лучше.&lt;/p&gt;

 </description>
<comments>http://planetdeusex.ru/news/vykhod-tnm-otlozhen/comments/</comments>
<category>Новости</category>

<guid>http://planetdeusex.ru/news/vykhod-tnm-otlozhen/</guid>
<link>http://planetdeusex.ru/news/vykhod-tnm-otlozhen/</link></item>
<item><title>Концепт-арт Deus Ex 3</title>
<description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/adam.jpg&quot; alt=&quot;Адам Дженсен&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Адам Дженсен
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/commando2.jpg&quot; alt=&quot;Кибер-коммандос&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Кибернетически модифицированный коммандос
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/commando.jpg&quot; alt=&quot;Кибер-коммандос&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Ещё одно изображение киборга-спецназовца 
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/scientist.jpg&quot; alt=&quot;Ученый идёт на обеденный перерыв&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Ученый в недрах лаборатории 
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/someone.jpg&quot; alt=&quot;Вид от 3-го лица?&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Кто-то вооруженный до зубов пробежал мимо пятой лабораторной секции 
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/unknowncharacter.jpg&quot; alt=&quot;Мужик поправляет солнцезащитные очки&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Неизвестный персонаж. Охранник VIP-персоны или местный Смаглер?  
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/barretsback.jpg&quot; alt=&quot;Широкая спина киборга&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
По слухам, этого киборга зовут Баррет. Он представляет собой нечто вроде &quot;Босса&quot; в игре, наподобие Гюнтера Германа в Deus Ex 1
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/clothes.jpg&quot; alt=&quot;Мода XVI-XVII веков&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Вот такие наряды будут в моде у людей будущего из мира Deus Ex 3. Стиль XVI-XVII веков, обновленный и улучшенный. Другими словами - Новый Ренессанс
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/policeman.jpg&quot; alt=&quot;Полиция Детройта&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Кибернезированный полицейский города Детройта. Бронежилет с отверстиями для вентиляции и каска со встроенным противогазом - два атрибута, без которых на улицах Детройта, по всей видимости, стало не обойтись)
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/morgue.jpg&quot; alt=&quot;Морг&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Помещение морга. На столе лежит либо очень старое, либо просто сильно изуродованное тело.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/limbclinic.jpg&quot; alt=&quot;Клиника модифицирования человека&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Все желающие могут обратиться в это место, чтобы усовершенствовать свое тело механическими устройствами.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/medlab.jpg&quot; alt=&quot;Клиника модифицирования человека&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
А вот так это место выглядит изнутри. На первый взгляд обычная операционная, где как всегда творятся &quot;чудеса&quot;.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/cyberarms.jpg&quot; alt=&quot;Кибернизированные руки&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Ради крепкого дружеского рукопожатия можно не поскупиться и на эти заменители
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/cyberhands.jpg&quot; alt=&quot;Руки-ножницы&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Если подумать, то данная модификация позволяет сэкономить место в инвентаре - теперь нет необходимости ни в ножах, ни в громоздких мечах, ни даже в &quot;Зубе Дракона&quot; 
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/shanghai.jpg&quot; alt=&quot;Шанхай. Вид сверху&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Шанхай будущего разделен на два уровня (вспоминаем Сиэтл из Invisible War): верхние уровни для богатых, а на нижних живут бедняки
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/shanghai1.jpg&quot; alt=&quot;Шанхай. Вид сбоку&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
... голографическая реклама, мерцающая на лодочках, заполонивших водное пространство вокруг мегаполиса...
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/metro.jpg&quot; alt=&quot;Метрополитен&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Метро в DX3 - это чистота, цветочные клумбы и изображение коровы на рекламном стенде. Разработчики обещают &quot;бесшовные&quot; уровни, значит ли это, что мы наконец-то сможем насладиться видом из окна электрички, при переходе (точнее переезде) на новую локацию?
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/shangai2.jpg&quot; alt=&quot;Улицы Шанхая&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Футуристичный вид улиц Шанхая
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/room.jpg&quot; alt=&quot;В гостях у большого босса&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Дизайн некоторых интерьеров в Deus Ex 3 просто восхитителен
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/interior.jpg&quot; alt=&quot;Охранник на посту&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Какое-то охраняемое помещение
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/livingroom.jpg&quot; alt=&quot;Жилая комната&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Интерьер жилых апартаментов в стиле пост-ренессанс с элементами локаничного хай-тека 
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/thehall.jpg&quot; alt=&quot;Огромный зал&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Судя по сервированным внизу столам, это помещение является довольно-таки дорогим рестораном. 
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/fireplace.jpg&quot; alt=&quot;Завод&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Похоже на производственное помещение. Возможно, сталелитейный завод
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/labs.jpg&quot; alt=&quot;Лаборатории&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Лаборатории
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/lab.jpg&quot; alt=&quot;Коридор&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Пустой коридор
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/assaultrifle.jpg&quot; alt=&quot;Модель оружия&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Модель штурмовой винтовки
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.planetdeusex.ru/denton/dx3/grenades.jpg&quot; alt=&quot;Гранаты&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
Набор гранат
&lt;/p&gt;</description>
<comments>http://planetdeusex.ru/dx/deus_ex_3_first_conceptart/comments/</comments>
<category>Deus Ex</category>

<guid>http://planetdeusex.ru/dx/deus_ex_3_first_conceptart/</guid>
<link>http://planetdeusex.ru/dx/deus_ex_3_first_conceptart/</link></item>
<item><title>Обновление раздела Deus Ex 3</title>
<description>	&lt;p&gt;Итак, прошел почти год с момента выхода первого (и единственного на данный момент) тизера для третьей части Deus Ex. В течение всего этого времени новая команда разработчиков из Eidos Montreal надёжно держала оборону, не выпустив за пределы студии ни единого слова о готовящемся проекте. Фанаты довольствовались одним единственным концепт-артом, мнгновенно разошедшимся по сети, и небольшим количеством информации, которая изредко проскальзывала на официальных форумах Eidos, но, по сути, никакой особой ценности не представляла. Господин Д’астус, менеджер проекта, умудрился дать два коротких телеинтервью французскому журналу Joystick (и оба, как вы понимаете, на родном французском), а также засветиться на фотографиях, сделанных одним фаном из западного комьюнити, который прорвался-таки в “святая-святых” и сделал несколько интересных снимков внутренней обстановки студии...&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Но, в начале октября сего года разработчики, как и было ими обещано, приоткрыли плотную завесу тайны создания Deus Ex 3 и поведали журналистам о своем детище. Счастливчиками, побывавшими в стенах Eidos Montreal стали представители двух журналов: британского PC ZONE и, как и следовало ожидать – французского Joystick (сканы из этого журнала можно просмотреть &lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/deusex3/&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;). А мы, в свою очередь, поторопились заполучить эти материалы и как можно быстрее перевести их на русский язык, дабы избежать распространения  искаженных фактов об игре.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;На сайте был создан раздел для &lt;a href=&quot;http://www.planetdeusex.ru/dx/about-dx3/&quot;&gt;Deus Ex 3&lt;/a&gt;, где отныне мы будем размещать все материалы по проекту. К сегодняшнему дню была полностью переведена большая рубрика из журнала PC ZONE, посвященная третьей части игры: читаем &lt;a href=&quot;http://www.planetdeusex.ru/dx/dx3_pc_zone_interview/&quot;&gt;свежее интервью&lt;/a&gt; с Уорреном Спектором и Харви Смитом, и, конечно же, саму &lt;a href=&quot;http://www.planetdeusex.ru/dx/dx3_pc_zone_preview/&quot;&gt;статью&lt;/a&gt;, раскрывающую перед нами интересные особенности приквела. Ближе к новому году разработчики обещают открыть свой собственный блог, что не может не радовать (хотя, на мой взгляд, избыток информации и ажиотажа тоже ни к чему). Ну, а пока, приятного всем чтения.&lt;/p&gt;

 </description>
<comments>http://planetdeusex.ru/news/deus_ex_3_hotnews/comments/</comments>
<category>Новости</category>

<guid>http://planetdeusex.ru/news/deus_ex_3_hotnews/</guid>
<link>http://planetdeusex.ru/news/deus_ex_3_hotnews/</link></item>
<item><title>Божества из машины</title>
<description>	&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Создатели первой части Deus Ex Уоррен Спектор и Харви Смит разговаривают с Джейми Сефтоном&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;У Уоррена Спектора дела идут полным ходом. «Это было накануне Миллениума, и повсюду виделись теории заговора. Люди всерьез верили в то, что мне казалось полным бредом!» – рассказывает он. «И я подумал: а что бы произошло, если бы некто, видящий мир в черно-белых красках, попал в реальность, где даже серый цвет имеет оттенки, и в которой сбылись бы все теории заговора?». Над чем бы сейчас не работал Спектор в Диснее, он всегда останется верен безысходному миру Deus Ex. Ровно, как и Харви Смит, который всегда отстаивал свое творческое видение сложных проектов, в частности, сиквела Deus Ex – Invisible War и Blacksite: Area 51. Сейчас он работает в Arkane Studios над одним захватывающим ролевым шутером. &lt;br /&gt;
Выпущенная в 2000 году Deus Ex была признана классикой современности, как критиками, так и самими игроками, а журнал PC ZONE объявил ее «лучшей игрой всех времен». Но как появилась такая игра? Кто придумал три разные концовки? Будут ли Уоррен Спектор и Харви Смит снова вовлечены в работу над Deus Ex? Итак, посмотрим… &lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;PC ZONE:  Каково это было – создать целую вселенную для Deus Ex? Пугающая перспектива, наверное? &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Уоррен Спектор: &lt;br /&gt;
Это сложно, но очень весело. Вы садитесь с кучей парней с богатым воображением, и вместе бьетесь головой об стену до крови. Под конец дня вы родите свой новый мир. Помимо этого, процесс также включал в себя поиск информации, включая чтение книг типа «Узри коня бледного» (книга, написанная бывшим военно-морским разведчиком, повествующая якобы о сверхсекретных правительственных тайнах про НЛО и другие заговоры) и «50 величайших теорий заговора всех времен» (на самом деле их сейчас, наверное, уже 70 или 80). Мы, как диджеи, взяли и смешали различные элементы теорий заговора, чтобы посмотреть, как одно стыкуется с другим. &lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;PC ZONE:  Персонажи Deus Ex, такие как, Джей Си и Пол Дентон, Трейсер Тонг и Гюнтер Герман – они были необходимы для успеха игры…&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Харви Смит: &lt;br /&gt;
Надо сказать, все это было ужасно до тех пор, пока нам под конец не дали шесть дополнительных месяцев. Дополнительное время позволило нам привести все это в порядок и состыковать. Например, первоначально некоторые персонажи были как бы «выброшены» и их сюжетные линии не имели развязки или концовки. Мы со сценаристом Остином Гроссманом взялись решить эту проблему, и он предложил вернуться и дописать подходящую концовку для героев типа Гюнтера Германа. &lt;br /&gt;
Каждый раз, когда я предлагал дальше раскрывать персонажей, кто-нибудь из команды обязательно возражал: «да, но это значит, что тебе придется сделать их неубиваемыми!». «Неубиваемость» банальна, но компромисс заключался в том, что игрок должен был установить эмоциональную связь с героем и, к тому времени, как вам нужно было убить Гюнтера, вы либо ненавидели, либо сочувствовали ему.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Уоррен Спектор: &lt;br /&gt;
Я был огорчен мнением многих членов нашей команды по поводу Пола Дентона потому, что мне очень хотелось, чтобы один из персонажей был членом семьи – ведь спасение своего собственного брата от смерти выглядит куда более убедительно, нежели спасение обычной кучки пикселей. &lt;br /&gt;
Гюнтер Герман и Анна Наварре мне были нужны для того, чтобы показать контраст между нано-аугментированными агентами и киборгами. &lt;br /&gt;
И по мере того, как Deus Ex повествует о семье, возникает еще один вопрос: что значит быть человеком? Где тот момент, когда ты перестаешь им быть и становишься уже кем-то другим?&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;PC ZONE:  Что лежит в основе системы опыта и нано-приращений, которые игрок может использовать для изменения своего персонажа?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Харви Смит:&lt;br /&gt;
В основе лежит развитие персонажа по тому пути, который сам для себя выбирает игрок, и, конечно же, исходя из получаемого им опыта за все время прохождения игры. &lt;br /&gt;
Например, если вы хотели быть спецназовцем будущего, который может убить одним ударом, то у вас была такая возможность. И, как только игрок принимал определённое решение, мы тут же давали ему ряд альтернативных, что делало его героя только сильнее. &lt;br /&gt;
Некоторые современные игры сразу же наделяют персонажей всеми способностями по-максимуму, поэтому ему уже нет необходимости думать над последствиями своих решений.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;PC ZONE:  Почему вы решили внедрить три различных окончания для Deus Ex? &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Уоррен Спектор: &lt;br /&gt;
Все восприняли это как мою очередную сумасшедшую идею, но я просто подумал, что было бы глупо сводить весь сюжет к одной предопределенной концовке в игре, когда персонаж ежеминутно делает какой-нибудь выбор, справляясь с возникающими проблемами, и выстраивает свой уникальный стиль игры. &lt;br /&gt;
Я подумал, что идея концовок великолепна, потому что все они показывали, каким бы мог стать мир. И это было бы именно ваше собственное решение, как игрока, о том, как лучше поступить. Станет ли мир лучше от наступления нового Средневековья; или от того, что все будет объединено в общую сеть под управлением чувствующего ИИ, с упразднением права на частную жизнь; или от того, что все останется, как и прежде — с полной свободой выбора? Это всё очень интересные вопросы, которые могли бы быть поставлены в играх, но никем до сих пор не ставятся.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;PC ZONE:  Deus Ex: Invisible War была выпущена в 2004 году и, несмотря на все её высокие оценки, многие игроки относятся к ней, как к разочаровывающему продолжению оригинала…&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Харви Смит:&lt;br /&gt;
Да, это так. Я держал оборону, когда мы выпускали игру, но перед нами была впервые поставлена задача — сделать игру более доступную для консолей, и я совершил некоторое количество ошибок. Мы находились в другом положении, по сравнению с первой игрой. &lt;br /&gt;
В первом Deus Ex за все отвечал Уоррен, и мы были независимой группой, состоящей из таких же, как я, помешанных на атмосфере и импровизированном геймплее, сюжете и чокнутых RPG-системах. Не думаю, что нас тогда вообще волновало, будет ли Deus Ex прибыльным или нет! Во всяком случае, это никак не влияло на наши решения. Но когда вы работаете с издателем, они все время нудят о количестве копий, которые вам нужно продать, или даже о том, как вам поступить, чтобы завоевать еще более широкую аудиторию. &lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Уоррен Спектор: &lt;br /&gt;
Что касается меня, то я принял неудачное техническое решение. Я не смог смириться с тем, что у студии были бы два игровых движка, и я знал, что для Thief нужна продвинутая модель освещения и теней, а для Deus Ex нужны элементы «стелса». Я решил, что мы будем этим пользоваться. Однако наши технари не смогли согласовать все так, как нам хотелось бы — все-таки Thief — игра другого плана, а дизайн уровней в Invisible War требовал то, что не поддерживала новая модель освещения, и все это изрядно потрепало нашу команду. Ну и излишняя претенциозность. Мой лозунг: «если проваливаешься — проваливайся с достоинством». По мне так лучше было пытаться делать все, что в наших силах, чем не пытаться вообще.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;PC ZONE:  Что случилось с Deus Ex: Clan Wars, которая стала Project: Snowblind?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Уоррен Спектор: &lt;br /&gt;
Я подумал, что было бы круто сделать экшен, в котором у игрока была бы возможность выбирать, и который происходил бы в мире Deus Ex. Я предложил это Eidos, после чего они сказали, что это хорошая идея и взялись за нее. Я практически не участвовал в проекте, потому что он был поручен Crystal Dynamics, но я думаю, они постарались на славу.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;PC ZONE:  Планировали ли вы продолжение серии?&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Уоррен Спектор: &lt;br /&gt;
Конечно, у меня были большие планы — целая фабула. Когда мы приступили ко второй игре, Харви должен был взять руководство на себя. У меня были три собственных варианта для сюжета, но он захотел сделать по-своему и пошел в другом направлении. Но, я думаю, что будет классно как-нибудь взять и опубликовать остальные три сюжета. Возможно, как-нибудь я даже напишу роман и выложу его в своем блоге…&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;PC ZONE:  А что касается Deus Ex 3 – общался ли кто-нибудь из вас с командой разработчиков? &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Харви Смит: &lt;br /&gt;
Да, я ездил в Монреаль и посмотрел на все это. Команда у них замечательная, поэтому звучит это все довольно захватывающе. Мы пообедали вместе, и я был очень впечатлен их программой — мне кажется, они двигаются в восхитительном направлении. Я жду с нетерпением выхода этой игры.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Уоррен Спектор: &lt;br /&gt;
Я немного общался с некоторыми ребятами из Монреаля, и у меня сложилось такое впечатление, что у них ясные головы — и это замечательно. И круто, что впервые мне придется играть в игру серии Deus Ex, ничего о ней не зная!&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;PC ZONE:  Почему вы думаете, что Deus Ex останется проверенной временем классикой? &lt;/i&gt; &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Харви Смит: &lt;br /&gt;
Deus Ex обладает неубывающей привлекательностью потому, что это — труд любви и ясного понимания дела. У команды было достаточно времени: мы думали в первую очередь об игроке и привнесли много свободы в игру. Я говорил с людьми, которые спустя многие годы заново ее прошли, как будто еще раз прочитали любимую книгу, и каждый раз они находили что-нибудь новое: «я поднял этот камень — а там лежала эта штуковина!»&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Уоррен Спектор: &lt;br /&gt;
Мы разочаровались в принципах 20-летней давности, которые преобладали на тот момент в индустрии, и изо всех сил пытались выйти на качественно новый уровень игрового дизайна. &lt;br /&gt;
Я вообще люблю постоянно выводить правила, и одно из них звучало так: в Deus Ex предопределяющим должно быть не то, насколько умен дизайнер, а то, насколько умны игроки. Это было заложено в основу совсем немногих игр и далеко не всегда удачно. В этом смысле мы сделали самую успешную игру! &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;—&lt;i&gt;Daedalus&lt;br/&gt;Denton&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;

 </description>
<comments>http://planetdeusex.ru/dx/dx3_pc_zone_interview/comments/</comments>
<category>Deus Ex</category>

<guid>http://planetdeusex.ru/dx/dx3_pc_zone_interview/</guid>
<link>http://planetdeusex.ru/dx/dx3_pc_zone_interview/</link></item></channel></rss>