Создатели первой части Deus Ex Уоррен Спектор и Харви Смит разговаривают с Джейми Сефтоном
У Уоррена Спектора дела идут полным ходом. «Это было накануне Миллениума, и повсюду виделись теории заговора. Люди всерьез верили в то, что мне казалось полным бредом!» – рассказывает он. «И я подумал: а что бы произошло, если бы некто, видящий мир в черно-белых красках, попал в реальность, где даже серый цвет имеет оттенки, и в которой сбылись бы все теории заговора?». Над чем бы сейчас не работал Спектор в Диснее, он всегда останется верен безысходному миру Deus Ex. Ровно, как и Харви Смит, который всегда отстаивал свое творческое видение сложных проектов, в частности, сиквела Deus Ex – Invisible War и Blacksite: Area 51. Сейчас он работает в Arkane Studios над одним захватывающим ролевым шутером.
Выпущенная в 2000 году Deus Ex была признана классикой современности, как критиками, так и самими игроками, а журнал PC ZONE объявил ее «лучшей игрой всех времен». Но как появилась такая игра? Кто придумал три разные концовки? Будут ли Уоррен Спектор и Харви Смит снова вовлечены в работу над Deus Ex? Итак, посмотрим…
PC ZONE: Каково это было – создать целую вселенную для Deus Ex? Пугающая перспектива, наверное?
Уоррен Спектор:
Это сложно, но очень весело. Вы садитесь с кучей парней с богатым воображением, и вместе бьетесь головой об стену до крови. Под конец дня вы родите свой новый мир. Помимо этого, процесс также включал в себя поиск информации, включая чтение книг типа «Узри коня бледного» (книга, написанная бывшим военно-морским разведчиком, повествующая якобы о сверхсекретных правительственных тайнах про НЛО и другие заговоры) и «50 величайших теорий заговора всех времен» (на самом деле их сейчас, наверное, уже 70 или 80). Мы, как диджеи, взяли и смешали различные элементы теорий заговора, чтобы посмотреть, как одно стыкуется с другим.
PC ZONE: Персонажи Deus Ex, такие как, Джей Си и Пол Дентон, Трейсер Тонг и Гюнтер Герман – они были необходимы для успеха игры…
Харви Смит:
Надо сказать, все это было ужасно до тех пор, пока нам под конец не дали шесть дополнительных месяцев. Дополнительное время позволило нам привести все это в порядок и состыковать. Например, первоначально некоторые персонажи были как бы «выброшены» и их сюжетные линии не имели развязки или концовки. Мы со сценаристом Остином Гроссманом взялись решить эту проблему, и он предложил вернуться и дописать подходящую концовку для героев типа Гюнтера Германа.
Каждый раз, когда я предлагал дальше раскрывать персонажей, кто-нибудь из команды обязательно возражал: «да, но это значит, что тебе придется сделать их неубиваемыми!». «Неубиваемость» банальна, но компромисс заключался в том, что игрок должен был установить эмоциональную связь с героем и, к тому времени, как вам нужно было убить Гюнтера, вы либо ненавидели, либо сочувствовали ему.
Уоррен Спектор:
Я был огорчен мнением многих членов нашей команды по поводу Пола Дентона потому, что мне очень хотелось, чтобы один из персонажей был членом семьи – ведь спасение своего собственного брата от смерти выглядит куда более убедительно, нежели спасение обычной кучки пикселей.
Гюнтер Герман и Анна Наварре мне были нужны для того, чтобы показать контраст между нано-аугментированными агентами и киборгами.
И по мере того, как Deus Ex повествует о семье, возникает еще один вопрос: что значит быть человеком? Где тот момент, когда ты перестаешь им быть и становишься уже кем-то другим?
PC ZONE: Что лежит в основе системы опыта и нано-приращений, которые игрок может использовать для изменения своего персонажа?
Харви Смит:
В основе лежит развитие персонажа по тому пути, который сам для себя выбирает игрок, и, конечно же, исходя из получаемого им опыта за все время прохождения игры.
Например, если вы хотели быть спецназовцем будущего, который может убить одним ударом, то у вас была такая возможность. И, как только игрок принимал определённое решение, мы тут же давали ему ряд альтернативных, что делало его героя только сильнее.
Некоторые современные игры сразу же наделяют персонажей всеми способностями по-максимуму, поэтому ему уже нет необходимости думать над последствиями своих решений.
PC ZONE: Почему вы решили внедрить три различных окончания для Deus Ex?
Уоррен Спектор:
Все восприняли это как мою очередную сумасшедшую идею, но я просто подумал, что было бы глупо сводить весь сюжет к одной предопределенной концовке в игре, когда персонаж ежеминутно делает какой-нибудь выбор, справляясь с возникающими проблемами, и выстраивает свой уникальный стиль игры.
Я подумал, что идея концовок великолепна, потому что все они показывали, каким бы мог стать мир. И это было бы именно ваше собственное решение, как игрока, о том, как лучше поступить. Станет ли мир лучше от наступления нового Средневековья; или от того, что все будет объединено в общую сеть под управлением чувствующего ИИ, с упразднением права на частную жизнь; или от того, что все останется, как и прежде — с полной свободой выбора? Это всё очень интересные вопросы, которые могли бы быть поставлены в играх, но никем до сих пор не ставятся.
PC ZONE: Deus Ex: Invisible War была выпущена в 2004 году и, несмотря на все её высокие оценки, многие игроки относятся к ней, как к разочаровывающему продолжению оригинала…
Харви Смит:
Да, это так. Я держал оборону, когда мы выпускали игру, но перед нами была впервые поставлена задача — сделать игру более доступную для консолей, и я совершил некоторое количество ошибок. Мы находились в другом положении, по сравнению с первой игрой.
В первом Deus Ex за все отвечал Уоррен, и мы были независимой группой, состоящей из таких же, как я, помешанных на атмосфере и импровизированном геймплее, сюжете и чокнутых RPG-системах. Не думаю, что нас тогда вообще волновало, будет ли Deus Ex прибыльным или нет! Во всяком случае, это никак не влияло на наши решения. Но когда вы работаете с издателем, они все время нудят о количестве копий, которые вам нужно продать, или даже о том, как вам поступить, чтобы завоевать еще более широкую аудиторию.
Уоррен Спектор:
Что касается меня, то я принял неудачное техническое решение. Я не смог смириться с тем, что у студии были бы два игровых движка, и я знал, что для Thief нужна продвинутая модель освещения и теней, а для Deus Ex нужны элементы «стелса». Я решил, что мы будем этим пользоваться. Однако наши технари не смогли согласовать все так, как нам хотелось бы — все-таки Thief — игра другого плана, а дизайн уровней в Invisible War требовал то, что не поддерживала новая модель освещения, и все это изрядно потрепало нашу команду. Ну и излишняя претенциозность. Мой лозунг: «если проваливаешься — проваливайся с достоинством». По мне так лучше было пытаться делать все, что в наших силах, чем не пытаться вообще.
PC ZONE: Что случилось с Deus Ex: Clan Wars, которая стала Project: Snowblind?
Уоррен Спектор:
Я подумал, что было бы круто сделать экшен, в котором у игрока была бы возможность выбирать, и который происходил бы в мире Deus Ex. Я предложил это Eidos, после чего они сказали, что это хорошая идея и взялись за нее. Я практически не участвовал в проекте, потому что он был поручен Crystal Dynamics, но я думаю, они постарались на славу.
PC ZONE: Планировали ли вы продолжение серии?
Уоррен Спектор:
Конечно, у меня были большие планы — целая фабула. Когда мы приступили ко второй игре, Харви должен был взять руководство на себя. У меня были три собственных варианта для сюжета, но он захотел сделать по-своему и пошел в другом направлении. Но, я думаю, что будет классно как-нибудь взять и опубликовать остальные три сюжета. Возможно, как-нибудь я даже напишу роман и выложу его в своем блоге…
PC ZONE: А что касается Deus Ex 3 – общался ли кто-нибудь из вас с командой разработчиков?
Харви Смит:
Да, я ездил в Монреаль и посмотрел на все это. Команда у них замечательная, поэтому звучит это все довольно захватывающе. Мы пообедали вместе, и я был очень впечатлен их программой — мне кажется, они двигаются в восхитительном направлении. Я жду с нетерпением выхода этой игры.
Уоррен Спектор:
Я немного общался с некоторыми ребятами из Монреаля, и у меня сложилось такое впечатление, что у них ясные головы — и это замечательно. И круто, что впервые мне придется играть в игру серии Deus Ex, ничего о ней не зная!
PC ZONE: Почему вы думаете, что Deus Ex останется проверенной временем классикой?
Харви Смит:
Deus Ex обладает неубывающей привлекательностью потому, что это — труд любви и ясного понимания дела. У команды было достаточно времени: мы думали в первую очередь об игроке и привнесли много свободы в игру. Я говорил с людьми, которые спустя многие годы заново ее прошли, как будто еще раз прочитали любимую книгу, и каждый раз они находили что-нибудь новое: «я поднял этот камень — а там лежала эта штуковина!»
Уоррен Спектор:
Мы разочаровались в принципах 20-летней давности, которые преобладали на тот момент в индустрии, и изо всех сил пытались выйти на качественно новый уровень игрового дизайна.
Я вообще люблю постоянно выводить правила, и одно из них звучало так: в Deus Ex предопределяющим должно быть не то, насколько умен дизайнер, а то, насколько умны игроки. Это было заложено в основу совсем немногих игр и далеко не всегда удачно. В этом смысле мы сделали самую успешную игру!
—Daedalus
Denton