Перейти к публикации
Планета Deus Ex

InVisible

Пользователи
  • Публикации

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем InVisible

  1. Кто-нибудь выполнил квест Talion A. D. по убийству какого-то мощного киборга?

    Нашел комнатку с мертвым охранником, прочитал то, что было в карманах и все. Куда дальше - не знаю.

     

    Желязны находится в канализации, люк ко входу в которую находится в сточном "канале" перед входом в капсульный отель. Туда же надо идти за сыном Тонга в унылой миссии из преордера.

     

     

    По поводу прокачки и стиля прохождения. В стиле пацифиста на харде к концу игры 15 лишних праксисов. Денег с продаж получаешь больше, чем необходимо тратить. Напрашивается вывод, что в ситуационно-боевом стиле недостатка в опыте и деньгах у меня бы точно не возникло. Праксисов штук 8 вроде бы можно купить. Разбросано по уровням тоже около дела.

  2. Подобных чувств и впечатлений от компьютерной игры я не испытывал с 2004 года. Конечно, как и многие, я кликал по ярлыку и ожидал худшего. Большое влияние мультиплатформенности, современных тенденций в мире игр и прочие удручающие факторы. Но, в моем видении, разработчикам удалось сбалансировать необходимость успеха на современном рынке и любовь к игре. Я начал понимать это ближе к середине игры. Да, считаю, что приквел сделан именно с любовью к первой части и для меня они теперь неразрывны. О масштабе проработанности мира поклонникам игры и так всё понятно, но та связь историй, что по ходу игры открывается нам в виде переплетения сюжетных тонкостей и затрагиваемых тем, заставляет меня думать, что DXHR - несомненно глубокая и выдающаяся игра.

  3. Пробежался по билду.

     

    Не понравилось:

     

    1. Кастрированная интерактивность. Я десять лет назад играл в первоисточник и там можно было манипулировать любыми мелкими предметами, хотя физики в игре не было вообще. Разве консоли не тянут движки аналогичные havok? Да тот же HL2 вышел 7 лет назад. А это просто смешно для 2011 года.

    2. Недостаточная проработанность атмосферы. Я не про амбиенты и депрессивное освещение. Просто ощутил реальный дефицит информации об окружающем мире.

    3. Навязанное сражение с боссом. :lolwhat:

    4. Система укрытий, когда голова Адама проползает над перилкой забора, лицом к которому курят пара солдат. Выглядит глупо почти всегда.

     

     

    Ну а в целом, как бы там ни было, это же DX3, мы его всё-таки так долго ждали :]

  4. Многое зависит от движка и подхода к разработке в целом. Если разработчики используют 9000 софтин и компиляторы с тучей рукописных настроек, создание мануала к которым займет столько же времени, сколько и разработка игры, то ни о каком СДК и речи идти не может в виду изначальной неоптимизированности процесса.

     

    В случае с фолом не нужно было придумывать велосипед. Наследие TES4.

  5. есть ли для Tomb Rider SDK?

    Не думаю. К подобным играм их обычно не выпускают.

     

    На счет порта DX1 - давно была такая идея. Всё уперлось в незнание С++ и отсутствие навыков моделирования. Первый пункт до сих пор актуален : )

     

    Хотя, тот же широко известный в узких кругах Buzzer (Paranoia mod) когда-то начинал в одиночку без особых навыков вообще))

×
×
  • Создать...