Перейти к публикации
Планета Deus Ex

hexy

Пользователи
  • Публикации

    160
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем hexy

  1. dedhimself

    Заметил такую странность, что глифы растровых шрифтов с индексом больше 160 (первые 32 обычно не рисуются) могут быть импортированы, а могут и нет. Видимо глюк какой-то в ucc make. Соответственно сделать через ucc make растровый русский шрифт с маленькими и большими буквами практически не реально. Это так?

  2. Так, вспомнил, опять всё неправильно. В FontName надо указывать настоящее имя шрифта, которое можно посмотреть если открыть его, либо заглянув в папку со шрифтами в винде, там шрифты правильно переименовываются. Т.е. для этого шрифта имя будет просто BalticaCTT.

     

    Ооо. Теперь работает!

     

    А для чего нужны параметры XPad=X YPad=X?

  3. #exec new TrueTypeFontFactory Name=BalticaCTT FontName="FontsBalticaCTT.ttf" Height=10 CharactersPerPage=256

    А что такое FontsBalticaCTT.ttf? Нужно просто BalticaCTT.ttf и установить шрифт в систему.

     

    Fonts... путь к шрифтам.

     

    Попробовал просто

    class AllUI expands Object

    abstract;

    #exec new TrueTypeFontFactory Name=BalticaCTT FontName="BalticaCTT.ttf" Height=10 CharactersPerPage=256

     

    Шрифты установлены в системе. Но видимо ucc make их не хочет подсасывать. Генерирует одинаковые файлы для всех шрифтов.

    http://deusexextractor.at.tut.by/download/Fonts2027.u

     

     

    Кстати, а шрифты из DXFonts.u где-нибудь используются?

  4. Дада! У меня всё есть, но лень моя велика, поэтому вы получите лишь названия шрифтов:

    Airport Cyr

    BalticaCTT

    CompactRoman

    Courtier

    DPix_8pt

    DS Crystal

    DS Hiline

    Europe

    EuropeExt

    HarRier TYGRA

    MicroTech

    TextBook

     

    Они у меня нормально работают.

     

    Попробовал скомпилить эти шрифты. В скомпилированых pcx вместо русских букв - квадратики. Причём все pcx для всех шрифтов одинаковы бит в бит! При этом нет разницы установлены шрифты в системе или не установлены.

     

    Подключал строчками типа:

    #exec new TrueTypeFontFactory Name=BalticaCTT FontName="FontsBalticaCTT.ttf" Height=10 CharactersPerPage=256

     

     

    P.S. Винда английская. В ворде если выбрать данные шрифты, можно писать и русскими буквами.

     

    http://retushfoto.ru/category/nabor_shriftov

    http://mskd.ru/DLoad/fonts/DS_Hiline.rar

     

    Все это замечательно, но шрифты с тенью как в оригинальной игре так не получить...

     

    Теоретически можно получить. Сначала импортируем TrueType в пэкэдж. Далее извлекаем из пэкэджа текстуры шрифтов и в фотошопе добавляем тень. Компилируем заново, но уже не как TrueType, а как растровые.

  5. А форматы файлов первого шока известны? Или лучше исходники.

     

    не знаю, спроси здесь - http://shock.fastbb.ru/

     

     

    P.S. А Project 2027: Ressurection не устраивает?!

     

    В Project 2027 движок от оригинального деуса, поэтому с технической стороны будет выглядеть чуть лучше деуса.

  6. Как считаете почему...

     

    Они не такие уж и старые для 2006 года, нет кардинальных изменений в графике, вот когда мы увидим на экране персонажа абсолютно "живого", возможно тогда и сделают другой Деус.

    Другое дело первый Шок - вот его можно было бы и подтянуть на современный уровень, как первый квейк.

     

    К тому времени когда графика достигнет такой реалистичности смысла делать полную копию деуса не будет, т.к. к физике, AI тоже поменяются требования. Сейчас же ещё можно подтянуть графику.

     

    А форматы файлов первого шока известны? Или лучше исходники.

  7. Сегодня по приколу начал проходить деус используя из оружия только дротики, электрошок, дубинку, газовые гранаты. Ситуацию с Наварой и Лебедевым разрулил очень просто: поставил два маленьких ящика в проходе, в итоге Наваре не смогла пройти и пришить Лебедева. Оба живы, Мандерли злой.

    Интересный подход, однако. Надо будет тоже попробовать ящички...

     

    Таким же образом не даём убить Пола Дентона в отеле.

    Грустно, что боты не подпрыгивают и не двигают даже маленькие ящики.

  8. Может это никому или мало кому нужно? Будет у меня например DeusEX на движке UT2004 и что я почувствую? Ничего. Для меня это будет та же игра...  

    По моему где-то был такой проект по переносу DX на UT2004

     

    Ну, например я не знаю какие ещё выходили подобные игры такого уровня как Deus Ex, System Shock 2 с того времени. Какие-то потуги типа BioShock назревают, но это ещё из разряда слухов. А люди, которые не играли в Deus Ex, System Shock 2 на данный момент играть в них не будут из-за графики only как мне кажется.

     

    Да и графика UT2004 не впечатляет на сегодняшний день. Unreal 3 Engine пока впечатляет.

  9. Как считаете почему выпуск старых игр (например Deus Ex) на новом графическом движке (например Unreal 3) при этом ничего не меняя ни в текстах ни в концепции не делают? Вероятно из-за того, что не прыбыльно, но, почему не прибыльно, если мы уже почти в 2007 году играем в Deus Ex, System Shock 2 которые вышли в 2000, 1999?

     

    Интересно услышать разные мнения.

  10. Сегодня по приколу начал проходить деус используя из оружия только дротики, электрошок, дубинку, газовые гранаты. Ситуацию с Наварой и Лебедевым разрулил очень просто: поставил два маленьких ящика в проходе, в итоге Наваре не смогла пройти и пришить Лебедева. Оба живы, Мандерли злой.

  11. насколько я понял в PS2 версии нет  packages.

     

    Я же говорю, у меня нету ни ПС2 ни диска с DeusEx для ПС2. Вот и попросил тебя проверить, может там такие же пэкэджи как и в писи версии только урезаные. А раз пэкэджэй нет, то и экстрактор естественно работать не будет.

     

    Да и смысла я особо не вижу извлекать из PS2 версии чего-то.

  12. Обновил до версии 1.0.1.2. Небольшой фикс исправляющий баг при экспорте моделек. Добавил на сайте скрипты импорта для моделей из файлов DeusExCharacters.u, DeusExDeco.u, DeusExItems.u.

     

    В Deus Ex возможно создать модель с двумя weapon поверхностями?

     

    ты знаком со структурой форматов PS2 версий игр, сделанных с использованием технологий Unreal ? У меня есть PS2 версия DeusEx.

    Было бы крайне любопытно узнать, существует ли возможность вытащить оттуда модели.

     

    Нет не знаком. Раз у тебя есть диск, то можешь попробовать экстрактор на нём и рассказать нам :)

  13. Обновил до версии 1.0.1.2. Небольшой фикс исправляющий баг при экспорте моделек. Добавил на сайте скрипты импорта для моделей из файлов DeusExCharacters.u, DeusExDeco.u, DeusExItems.u.

     

    В Deus Ex возможно создать модель с двумя weapon поверхностями?

  14. Какую ересь вы тут наговорили!

    Во-первых я говорил что в деусе не скелетная, а вертексная анимация, но создается она всё равно костями.

    Во-вторых 3д-редактору глубоко пофиг на то, что у вас там за модель, когда вы делаете анимацию. Захотелось сделать вместо пистолета гиперядерныйсуперуничтожитель - меняете модель и цепляете на кости (которые уже анимированы). Всё, анимация осталась, модель - новая.

    В-треьих при изменении какого-либо кадра анимации, скорее всего (зависит от редактора) нужно будет переделывать и все последующие кадры, так как положение костей обычно является относительным относительно (извените) предыдущего кадра.

     

    Вы имеете ввиду скелетную анимацию, которая реализуется с помощью невидимых поверхностей типа weapon? Или DXEngine поддерживает класс SkeletalMesh?

     

    А например модель AssaultShotgun разве не единой моделью с рукой реализована?

  15. Кыш! Я этого не говорил.

    Сам кыш, ты в мирке призновалсо, я помню. так... э... если скажем я буду юзать старые руки дентона с пушкой и захочу подставить новую пушку... то анимацию я буду переделывать? :twisted: О_о

     

    Насколько я понял анимация перезарядки, выстрелов и т.п. пушек записана вместе с рукой единой моделью.

  16. Carcass это кажеться модели "трупов". Может у них нет анимации? Получается вроде что один файл модели для трупа от живого варианта а другой от мертвого...

     

    Ясненько. Т.е. если я хочу создать модельку, то я должен определить модель со всей анимацией и отдельно модель в "мёртвом" состоянии без всякой анимации. Хе, интересно, а можно ли сделать "мёртвую" модель с анимация (типа беспонечных конвульсий). O:)

  17. Кстати один знакомый мне на днях сказал что он ради эксперимента успешно поставил WinXP на ПЕНТЮК233 с 64МБ оперативки! И работает! Глючит, тормозит но работает! Я не поверила пока сама не увидела... Вот это XP!

     

    Я ставил Win 2003 Server Standard Edition на ноутбук Pentium 166 MMX и 40Mb оперативки. Для Word, Internet, Winamp хватало.

  18. Кста, кто-нибудь знает какой смысл у моделек с именем *Carcass_a.3d? Они ещё используют не свой *_d.3d файл, а такой же только без слова Carcass?

    Например: #exec MESH IMPORT MESH=PigeonCarcass ANIVFILE=ModelsPigeonCarcass_a.3d DATAFILE=ModelsPigeon_d.3d ZEROTEX=1.

     

    P.S. если используете модельки вытащенные экстрактором надо указывать #exec MESH IMPORT MESH=PigeonCarcass ANIVFILE=ModelsPigeonCarcass_a.3d DATAFILE=ModelsPigeonCarcass_d.3d ZEROTEX=1 чтобы нормально импортировалось.

  19. Получается, что можно все модели в один *.uc файл запихнуть (типа class AllModelss expands Object abstract;).  

    А каким образом UEd и движок определяет, что допустим такая-то модель принадлежит к такому-то классу?

     

    Да вроде через свойства. Другого метода не знаю. Display--Mesh в редакторе.

    Для оружия еще в Inventory надо модели указывать

     

    Кажись разобрался. Действительно сами классы лежат в DeusEx.u и через свойства ссылки на LodMesh или Mesh, а модели могут быть как угодно экспортированы, хоть одним файлом, хоть каждый в своём.

  20. . Т.к. те скрипты, с помощью которых происходил импорт похоже не используются движком игры. Но, я пока не разобрался почему импорт моделей скриптом описывается классом наследуемым от Object, а сами модели каким-то образом распределяются по другому. Например: class AllRobots expands Object abstract; хотя SecurityBot2 является предком класса Robots, который в свою очередь предком ScriptedPawn и т.д.

     

    Импорт моделей, текстур и т.п. можно вставить в любой класс.

     

    Получается, что можно все модели в один *.uc файл запихнуть (типа class AllModelss expands Object abstract;).

    А каким образом UEd и движок определяет, что допустим такая-то модель принадлежит к такому-то классу?

×
×
  • Создать...