--- Опубликовано: 8 февраля 2006 Рассказать Опубликовано: 8 февраля 2006 черные муверы?хммммм..... :) у меня только кнопки в лифтах темные, а сами муверы - светлыехотя.... были у мя и глюки когда от лифта отходишь - зависание..потом оно проходит, ты возвращаешься а там уже черный (темно в лифте тобишь как в >l<o/7e у негра)...... Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 9 февраля 2006 Автор Рассказать Опубликовано: 9 февраля 2006 Вопрос.Нужно брать значения из другого класса. Пишем, допустим: local DeusExPlayer player; player = DeusExPlayer(GetPlayerPawn()); Это с игроком. А что с остальными?То есть, что нужно писать вместо GetPlayerPawn()? Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 9 февраля 2006 Рассказать Опубликовано: 9 февраля 2006 Вопрос.Нужно брать значения из другого класса. Пишем, допустим: local DeusExPlayer player; player = DeusExPlayer(GetPlayerPawn()); Это с игроком. А что с остальными?То есть, что нужно писать вместо GetPlayerPawn()?Смотря из какого. По-подробнее расскажи. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 10 февраля 2006 Автор Рассказать Опубликовано: 10 февраля 2006 Для "крысодавки" я хочу ввести учёт, так сказать. Это надо делать в MissionScript, если по-нормальному. Можно, конечно, в DeusExPlayer, но это немного извращение.Собственно, я ввожу крысу local ratvictim rat; потом назначаю её rat = ratvictim; но этого недостаточно, ошибка компиляции. Надо добавить rat = ratvictim(xxxxx()), по аналогии с player = DeusExPlayer(GetPlayerPawn()). Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 10 февраля 2006 Рассказать Опубликовано: 10 февраля 2006 Для "крысодавки" я хочу ввести учёт, так сказать. Это надо делать в MissionScript, если по-нормальному. Можно, конечно, в DeusExPlayer, но это немного извращение.Собственно, я ввожу крысу local ratvictim rat; потом назначаю её rat = ratvictim; но этого недостаточно, ошибка компиляции. Надо добавить rat = ratvictim(xxxxx()), по аналогии с player = DeusExPlayer(GetPlayerPawn()).Спавниш крысу так: rat = Spawn(ratvictim blablabla); Не помню уже какие там параметры у функции Spawn, но идея такая. Ссылка на комментарий
Walton Simons Опубликовано: 14 февраля 2006 Рассказать Опубликовано: 14 февраля 2006 Линеанэос, так ты чо собрался целый мод про мышетоптание делать? Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 18 февраля 2006 Автор Рассказать Опубликовано: 18 февраля 2006 Нет, не мод. Просто для полноценной атмосферы нужны некоторые скрипты. Кстати, при каких настройках rebuild'а срезы минимальны? Как прикрепить созданный спрайт к объекту (крысе)? Чтобы спрайт двигался вместе с ней? Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 19 февраля 2006 Рассказать Опубликовано: 19 февраля 2006 Кстати, при каких настройках rebuild'а срезы минимальны? Как прикрепить созданный спрайт к объекту (крысе)? Чтобы спрайт двигался вместе с ней?Сильно зависит от карты. На самых сложных я обычно использую optimal-10. У спрайта установить физику PHYS_Trailer и прописать в параметре PhysTag (вроде такой, точно не помню) имя нужной крысы. А вот как это сделать массово - даже не знаю. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 20 февраля 2006 Автор Рассказать Опубликовано: 20 февраля 2006 Нет, карта простая. Но глюки берутся откуда-то. Ага, то, что нужно. Но PhysTag нет. Вроде бы делается через SetBase(). По крайней мере, сработало. Чтобы сделать массово, всё это делам через крысу. Тогда у каждой своё будет. В смысле, SetBase(Self). Ну вот, начались неудобства. UCC почему-то компилит теперь абсолютно всё, начиная с Engine. Несмотря на то, что все эти паки присутствуют. Такое у меня ещё в Руне было, как от этого избавиться? И кстати. Как заствить крыс кусаться? В inXtreme я пытался это сделать, они подбегают, но не кусают, хотя "оружие" я им поставил. Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 20 февраля 2006 Рассказать Опубликовано: 20 февраля 2006 AttachTag. Да, действительно через SetBase можно. И лучше. Пусть компилит, главное паки эти не удаляй. Бывает такое когда трогаешь что-то, что связано с объектами этих паков. У крыс вроде есть такой параметр как bFearBigPawns из-за которого они от людей бегают. Попробуй в эдиторе поставить крысе разные параметры, связанные с агрессивностью, в AI. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 21 февраля 2006 Автор Рассказать Опубликовано: 21 февраля 2006 Как менять как бы дефолтные параметры через скрипты? Допустим, в MissionScript ставим какой-нибудь отличающийся параметр ракете через ForEach. Она изменится, но вот следующая ракета, которой мы выстрелим, будет обычной. Нет, bFleeBigPawns тут не причём. Ладно, продолжаю искать. А как, кстати, в Зодиаке это было сделано? Есть идеи, как сделать "комбо"? Т.е., если мы топчем крысу и следующую за ней за короткое время, они зачисляются в специальный параметр? Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 21 февраля 2006 Рассказать Опубликовано: 21 февраля 2006 Для доступа к дефолтным значениям используется префикс "Default.", например:i = Default.k;Только я не уверен что дефолтные значения можно изменять. Зодиак не ковырял, но там явные недоработки с AI (глухие люди, например), так что... и вообще, где там тревожные крысы были? Комбо можно так как-нибудь: в функции смерти крысы ставим флаг. В миссионскрипт смотрим этот флаг, если он true, то ставим его обратно в false и включаем таймер на n секунд. Если за время работы таймера наш флаг вдруг опять станет true, то игрок сделал комбо. Таймер сделать очень просто, через deltatime. Ссылка на комментарий
Walton Simons Опубликовано: 21 февраля 2006 Рассказать Опубликовано: 21 февраля 2006 Тревожные красные(фсмысле прицел) крысы были в подземелье ЦИА, в вентиляции. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 21 февраля 2006 Автор Рассказать Опубликовано: 21 февраля 2006 Ага, спасибо. Через default. я пробовал, и по-моему, он их не меняет. Ссылка на комментарий
VECTOR Опубликовано: 22 февраля 2006 Рассказать Опубликовано: 22 февраля 2006 Крысы не кусают наверно из-за отсутсвия анимации. Предлагаю сделать что-то типа этого: function PlayAttack{ if(Att) { Enemy.TakeDamage(...); Att=false; }} Флаг Att включается обратно по таймеру например. Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 22 февраля 2006 Рассказать Опубликовано: 22 февраля 2006 Крысы не кусают наверно из-за отсутсвия анимации. Предлагаю сделать что-то типа этого: Кстатида, скорее всего. У тех же ботов и то есть анимация атаки (1 кадр).Можно сделать так, а можно просто заменить в нужной функции (PlayAnimFiring() кажется) анимацию с Firing (или как там) на другую, которая есть у модели. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 25 февраля 2006 Автор Рассказать Опубликовано: 25 февраля 2006 Функции для анимации я делал, не помогает. И они к тому же в animal есть. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 27 февраля 2006 Автор Рассказать Опубликовано: 27 февраля 2006 Решил проверить форсированно. Вместо weaponratbite поставил крысе свой weaponantirat. И что же? Она подбежала и стала бить меня монтировкой! Значит, проблема в WeaponNPCMelee. Как добавлять и апгрейдить имплантанты через, допустим, тот же missionscript? Я пытался-пытался, так и не получилось сделать правильную строчку. Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 27 февраля 2006 Рассказать Опубликовано: 27 февраля 2006 Для получения имплантанта есть чит 'augadd имя'. Можно оттуда скрипт взять, хотя я не знаю как получить доступ к менеджеру имплантантов черещ missionscript... Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 28 февраля 2006 Автор Рассказать Опубликовано: 28 февраля 2006 Вот-вот. Нет, я пытался, так и не сделал доступ. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 13 июля 2006 Автор Рассказать Опубликовано: 13 июля 2006 Кстати, по поводу изменения дефолтных значений. Оказывается всё просто - делаем базовый класс, допустим ModProjectile абстрактный, а от него чайлд ModRocket. Соответственно, когда в скриптах нужно поменять свойства, мы меняем их в базовом классе, и все созданные чайлды наследуют эти свойства. Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 13 июля 2006 Рассказать Опубликовано: 13 июля 2006 Кстати, по поводу изменения дефолтных значений. Оказывается всё просто - делаем базовый класс, допустим ModProjectile абстрактный, а от него чайлд ModRocket. Соответственно, когда в скриптах нужно поменять свойства, мы меняем их в базовом классе, и все созданные чайлды наследуют эти свойства.Конечно. Это же самые основы ООП. Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас