Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

26 пользователей проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      14
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      8


Рекомендованные сообщения

  • Ответы 773
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Пока разбираюсь с окошками. Почему-то содержимое списка с сохранениями стремится съехать вправо относительно неизвестного значения, и мне нужно это как-то контролировать.

Можно конечно взять простой ListBox, но такого нет в оригинале, и не будет сортировки по колонкам. А надо чтобы было )))

Ссылка на комментарий

Не вижу в этом ничего плохого. Шрифт в Хуман Революшин не плохой. Красивый и читабельный.

 

Если уж и преводить игрушку на новое двигло, то почему бы не использовать новые шрифты. :)

 

Против. Потому что, даже такая вещь как шрифт является отражением атмосферы игры что ли, ее антуража, духа игры если угодно. Шрифт HR и MD создан специально под их нужды.

Ссылка на комментарий

Против. Потому что, даже такая вещь как шрифт является отражением атмосферы игры что ли, ее антуража, духа игры если угодно. Шрифт HR и MD создан специально под их нужды.

Это мне напомнило давний спор с одной художницей, что дескать шрифт comics sans для русификации комиксов - отстой. :)

Я, признаюсь честно, познакомился с Deus Ex достаточно поздно и сразу в русской локализации, где стандартные английские шрифты были заменены на русские, совершенно не похожие на оригинальные.

В общем, не считаю шрифты чем-то влияющим на атмосферу и поддержу проект в любом случае, какой бы шрифт не был выбран. :)

Ссылка на комментарий

А где шрифт похожий на Pirulen используется?

Похоже что в начальном тексте, при первом посещении карты.

 

Шрифт (хотя это не совсем шрифт) FontSpinningDX в оригинале нигде не используется. Можно его попробовать задействовать, и будет маленький вариант вращающегося логотипа DX. Как вариант - в заголовке окна.

Ссылка на комментарий

Так там же тот же шрифт, что и в главном меню используется.

 

Отличается от Harrier тем что круглые буквы более квадратные ("O", "Q"); и "w" другое начертание имеет.

 

bdd3b493baa18ad3a74f9dd3b4eb20af.png

 

Вот более похожий шрифт: Slider (но без кириллицы)

https://www.masseffect2.in/load/18-1-0-323(кириллица тут ужасна, ИМХО)

 

https://ru.ffonts.net/Slider-Regular.font.download

Изменено пользователем SlashNet
Ссылка на комментарий

Так там же тот же шрифт, что и в главном меню используется.

 

Отличается от Harrier тем что круглые буквы более квадратные ("O", "Q"); и "w" другое начертание имеет.

 

bdd3b493baa18ad3a74f9dd3b4eb20af.png

Идеально! На недостаточную квадратность пары букв предлагаю закрыть глаза - этого никто в жизни не заметит.

 

UPD: у деда в 2027 были красивые шрифты с кирилицей, можно их посмотреть.

Ссылка на комментарий

UPD: у деда в 2027 были красивые шрифты с кирилицей, можно их посмотреть.

У него тот же Harrier (архив теми шрифтами давным-давно валяется у меня на диске)

Изменено пользователем SlashNet
Ссылка на комментарий

Это мне напомнило давний спор с одной художницей, что дескать шрифт comics sans для русификации комиксов - отстой. :)

Я, признаюсь честно, познакомился с Deus Ex достаточно поздно и сразу в русской локализации, где стандартные английские шрифты были заменены на русские, совершенно не похожие на оригинальные.

В общем, не считаю шрифты чем-то влияющим на атмосферу и поддержу проект в любом случае, какой бы шрифт не был выбран. :)

 

Не насчет comic sans и его пригодности для руссификации комиксов, говорю лишь то, что вполне себе очевидно: никто не лепит абы как попало те или иные игровые элементы - в том числе и шрифт - по принципу лишь бы было и плевать как это выглядит. В любом серьезном проекте мелочам и деталям уделяется большое внимание, потому что, как показывает практика, эти самые мелочи и детали по одиночке и в совокупности могут испортить или подпортить впечатление от продукта. Особенно у эстетствующих, особенно у олдскульщиков и особенно у поклонников)

 

Поддерживать проект в любом случае надо. Я против проекта ничего не имею (это было бы странно, как по мне). Я лишь высказался за то, чтобы при возможности сохранить оригинальный шрифт. Ну, а если уж нет такой возможности, то естественно придется довольствоваться тем, что имеем.

Идеально! На недостаточную квадратность пары букв предлагаю закрыть глаза - этого никто в жизни не заметит.

 

Полностью согласен!

Ссылка на комментарий

Проголосовал за стандартный.

Да. В него не всегда влезает всё что хочется, но с другой стороны это заставляет импровизировать.

Недавно проходил Revision без убийств и понял, что здоровенный GEP мне и не нужен особо. Из разрывного мне вполне хватало гранат и подствольника штурмовой винтовки. Надо будет когда-нибудь попробовать пройти с укороченным инвентарём.

Ссылка на комментарий

Стандартный инвентарь, это же вопрос баланса, в этом именно и смысл чтобы делать выбор что взять а что оставить. В современных играх в жанре immersive sim расширение объема инвентаря является частью роллевой системы, хочешь носить много барахла - качай скилл. Хотя если вспомнить то так было уже в System Shock 2.

 

UPD: Если говорить об изменении геймплея и апгрейде с 30 до 42 ячеек инвентаря, то можно например продавать апгрейд на 6 ячеек за одну наносгущенку.

Ссылка на комментарий

Я за улучшение инвентаря. Но не просто из-за того, что места мало, а потому что считаю, некоторые предметы занимают слишком мало места в инвентаре - не реалистично.

 

К примеру огнетушитель и канистра с приращениями, а так же костюмы занимают один слот. Я бы даже пистолет увеличил до двух слотов, что бы он еще сильнее отличался от компактной, но маломощной модели.

Ссылка на комментарий

Нужно что-то придумать, как перемещать объекты, чтобы те-же вертолеты летали )) В DeusEx для этого использовали InterpolationPoint, но начиная с UE2, этот актор выполняет функцию камеры, и с их помощью задать путь для движения уже не получится. Я посмотрела как сделана заставка в UT2004, там используются заранее анимированные модели Gorge, паучка и Скааржа. Не знаю, насколько сложно будет восстановить оригинальный InterpolationPoint, поскольку часть кода находится в С++ варианте.

Ссылка на комментарий

 

Кораблик летает по траектории, редактор идет с игрой насколько мне известно, можно посмотреть.

 

Открыл CS_Outro.un2 (тоже катсценка с летающим самолетиком), ничего непонятно, но есть много InterpolationPoint

 

UPD похоже InterpolationPoint действительно управляет только камерой и создается иллюзия что самолетик летит

Ссылка на комментарий

Перемещать актор через InterpolationPoint все-же можно. Но в этом случае это не совсем то, что нужно. Я попробую воссоздать начальный вариант InterpolationPoint, так будет проще (если всё получится )))

Ссылка на комментарий

Насчёт размера инвентаря - можно дополнительный навык сделать для увеличения, можно энергонезависимое приращение (типа, прокачка ног для увеличения подъёмной силы), можно просто на легком уровне делать инвентарь больше:)

Изменено пользователем MVV
Ссылка на комментарий

Можно с инвентарем вообще ничего не делать. Его размера очень даже хватает на все. Говорю как человек, который первые свои прохождения таскал с собой практически все виды оружия, за исключением плазмы и огнемета разве что и по мелочи, типа простого меча.

 

Не понял суть претензии к размерам канистры с приращениями - почему она должна быть больше? О_о

Дополнительные навыки или энергоприращения для увеличения размера инвентаря тоже считаю излишним и даже недопустимым. Инвентарь это все-таки в первую очередь пространственный параметр, а не масса. Можно безусловно придираться к оригинальному инвентарю с вопросами типа "каким образом JC умудряется таскать на себе огнетушитель и ракетницу и огнемет и плазмапушку?", но мы имеем то, что имеем. В то время как различные энергоприращения или навыки никоим образом не смогут дать адекватного объяснения дополнительного увеличения инвентаря: оттого, что установив новый ауг JC сможет таскать больше тяжестей, вовсе не значит, что у него под плащом(?) стало больше места; или же, что у него вместо двух рук, стало 3,4; или же, что он, как спецагент, стал,внезапно, с собой постоянно таскать огромную походную сумку, в которой все это барахло лежит.

 

Как мне представляется, вопрос соотношения реалистичности и исключительно игровых элементов между собой - довольно таки тонкий вопрос. Здесь всегда можно ко многому придраться. Но при этом, все же, дальнейшие нововведения, просто потому что хочется инвентарь побольше, с гораздо большей вероятностью нарушают это самое соотношение, и уводят это все больше в плоскость чисто игровую, где надо полностью абстрагироваться от какого бы то ни было здравого смысла.

Изменено пользователем Gelu McAllister
Ссылка на комментарий

Я обычно таскал арбалет, дубинку, шокер, обрез, штурмовую, снайперку, ракетницу, гранаты, мультитулы и отмычки - итого остается 1 свободная ячейка для флакончика Амброзии:) Но когда захотелось ещё и Зуб Дракона носить, пришлось от штурмовой избавиться (остальное бросать хотелось меньше), а жалко, т.к. у неё есть подствольник.

Изменено пользователем MVV
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...