Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD


Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

24 пользователя проголосовало

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      13
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      4
    • Предусмотреть оба варианта
      7


Рекомендованные сообщения

Добавлена смена музыки как в оригинале (переключается Ambient Conversation, Combat проверить не могу, NPC пока не умеют нападать ))). Начиная с UE2 поддерживается .ogg, но в UT2004 можно использовать и .mp3, причем при смене карты воспроизведение не остановится (в случае с .mp3).

Ссылка на сообщение
  • Ответы 763
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Популярные публикации

Проведена работа по избавлению от оставшихся 70 предупреждений UCC о том что имя класса не должно оканчиваться на цифру. Для этого я заменила все акторы с проблемными именами на всех имеющихся картах.

Исправлен звук перемещения декораций, теперь он не останавливается после однократного воспроизведения. Исправлено перемещение декораций, теперь они не дергаются. Очередная реорганизация деко

Опубликованные изображения

Наконец-то заработали диалоги, срабатывающие при приближении игрока к NPC (или наоборот). Странно, но код из оригинальной игры не срабатывал, похоже в оригинале где-то еще прибавлялся радиус цилиндра коллизии, но где? Возможно где-то в нативном коде, либо я что-то пропустила. Или не там ищу :D

 

 

 

// Returns True if this conversation can be invoked given the
// invoking actor and the conversation passed in.
function bool CheckConversationInvokeRadius(Actor invokeActor, ConDialogue con)
{
    local Int  invokeRadius;
    local Int  dist;

    dist = VSize(Location - invokeActor.Location);

    invokeRadius = Max(66, con.radiusDistance);
                      //16

    DeusExHUD(level.GetLocalPlayerController().myHUD).DebugConString = "InvokerActor = "$invokeActor$", ConDialogue = "$con;
    DeusExHUD(level.GetLocalPlayerController().myHUD).DebugConString2 = dist $"<< dist | >> InvokeRadius "$invokeRadius;

    return (dist <= invokeRadius);
}

 

 

Ссылка на сообщение

Я тут вспомнил, что в оригинале при разговоре практически никакой жестикуляции не было. Из-а чего разговоры в игре, которых очень много, выглядели не естественно. Может быть добавить какие-нибудь движения НПСихам, если это возможно? Повороты головы, кивание, жесты руками, пожимание плечами.

Ссылка на сообщение

Исправила оверлей ГДИ и поиск AIBarks, добавила State Standing, теперь если NPC бездействует, он будет осматриваться, и иногда что-нибудь произносить.

Shot00015_810.jpg

Как и в оригинальной игре.

Ссылка на сообщение

Если NPC будет осматриваться и может что-то иногда произнести, то этого явно не доставало!!!

 

 

Ну что-то произносить они и раньше могли, по крайней мере когда игрок был достаточно рядом, чтобы это услышать.

Ссылка на сообщение

Иммо, оригиналу как раз не хватало мелкой моторики у НПС. Из-за чего даже живые люди казались андроидами, от которых даже квейковские строгги казались живее (потому как при бездействии осматривались, ковырялись в оружии и дышали). Если такую моторику можно добавить программным методом без изменения анимации через редактирование моделей - было бы круто.

Ссылка на сообщение

Реализовано озвучивание варианта ответа, теперь нужно найти причину почему неправильно определяются флаги и предметы.

Ссылка на сообщение

Реализованы отложенные сообщения. Теперь все сообщения (добавлена цель, заметка, и т.п.) будут показаны только после завершения диалога, а не во время него. Также и звуковые оповещения.

В DeusEx это было предусмотрено, теперь и в DXR тоже.

Ссылка на сообщение

Пока работаю над меню настроек графики/производительности (все перечисленные работают, кроме Compressed Light Maps).

Это только часть, будут и дополнительные.

Image 2018_10_31-16_26.png

 

У всех настроек есть всплывающие подсказки с описанием.

Ссылка на сообщение

Добавила почти все возможные настройки графики/производительности, которые можно менять без перезапуска, перехожу к другим ))

Ссылка на сообщение

Добавлено несколько нововведений, но их можно отключить.

Image 2018_11_05-19_45.png

 

Из настроек осталось закончить несколько игровых, сделать настройки цветовых тем и действия мыши/клавиатуры.

Ссылка на сообщение

Добавлено несколько нововведений, но их можно отключить.

 

Из настроек осталось закончить несколько игровых, сделать настройки цветовых тем и действия мыши/клавиатуры.

 

Первая из этих настроек означает, что автоматически при нажатии ЛКМ будет доставаться то оружие или предмет, которые использовал игрок последний раз?

 

что такое ГДИ?

Ссылка на сообщение
Первая из этих настроек означает, что автоматически при нажатии ЛКМ будет доставаться то оружие или предмет, которые использовал игрок последний раз?

Да. Вторая переключает остаток патронов по обоймам или по точному количеству, третья скорее для меня, возможно я её потом заменю на что-то другое. У всех настроек есть всплывающие подсказки.

 

ГДИ это HUD ))

Ссылка на сообщение

Исправлен экран "Изображения".

Если имя картинки слишком длинное, оно будет укорочено и будут добавлены точки. Также теперь используется шрифт из Deus Ex со специальными символами.

 

 

Image 2018_11_09-17_42.png

 

 

И еще (в комментариях писали чтобы я обязательно это добавила )))

 

 

 

Ссылка на сообщение

Теперь на HUD выводится информация об используемых ChargedPickups (броня, акваланг, и т.п.)

Shot00016_cr.png

 

Пока оставшийся заряд выводится как есть (в виде остатка int Charge), но индикатор как в оригинальной игре тоже добавлю... и возможность выбрать то, что больше нравится (число или полоска расхода).

Еще была добавлена новая опция, что делать при открытии экрана "Инвентарь" и им подобных: приостановить игру (как в оригинале), замедлить в 10 раз, или ничего не делать.

Shot00017_cr.png

 

Теперь границы окон точно такие-же как в оригинале (небольшое утолщение снизу), но их нужно теперь заново все перенастроить ))

Ссылка на сообщение

А что будет с оружием?

Для этой версии анриала был сделан мод ( который стал потом отдельной игрой) Killing Floor. Так вот там очень неплохо сделано оружие, особенно дробовики. При выстреле из дробовика отдача немного смещает плеера назад, а врагов реально отбрасывает, иногда с кульбитом.

Если интересно, есть много видео на тюбике.

Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...