Перейти к содержанию
Планета Deus Ex
синтетикХер

DEUS EX: REBORN // UT2004 MOD

Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?  

17 проголосовавших

  1. 1. Какое меню "инвентарь" (емкость инвентаря) вы хотите?

    • 5x6=30 ячеек, как в оригинале
      11
    • 6x7=42 ячейки, мне стандартного всегда было мало
      2
    • Предусмотреть оба варианта
      4


Рекомендуемые сообщения

1 час назад, GreenEyesMan сказал:

Кстати, никому не интересно еще заняться "выращиванием" персонажей в "колбочках"? Почувствовать так сказать себя богом?

 

Для этого есть Black and White аж в 2-х частях)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Gelu McAllister сказал:

 

Для этого есть Black and White аж в 2-х частях)

Там ж животных выращиваешь. А я про людей.

 

Но, если честно, то я серьезно. Раз уж ремейк, то ремейк по полной программе. Большая часть моделек и так есть в HDTP (а чего нет - то доделаем по чуть-чуть), но с модельками людей там все плохо. А те что есть - на них регдол не прикрутить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, GreenEyesMan сказал:

Там ж животных выращиваешь. А я про людей.

 

Не совсем так. Свое тотемное животное или аватара ты, конечно, растишь. Но взаимодействуешь ты с людьми там не меньше. И для людей и для животных - ты полноценный бог)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет, это первое сообщение, так что не бейте сильно) Во-первых, есть ли в планах выложить "standalone" версию этого мода? Во-вторых, есть ли где-то подробное описание классов в Deus Ex? Хотелось бы понять, как например в GMDX реализована разрушаемость pickup и deco от выстрелов, и вообще как можно "докрутить" физику (но читать содержание всех 1000+ классов пока кажется нереально).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня есть разрешение от разработчика GMDX на использование скриптов из этого мода. Поэтому что-то со временем можно перенести в DXR.

Автономная версия у меня есть, на случай если совсем не получается установить патч, но ключ от UT2k4 все равно нужен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добавлены новые параметры (последние 3)

1806267781_.png.66487a274c5e5791fa235cb90e0abd97.png

И здесь последние 2.

551137398_.png.314c06ecb4615c77a6b081c67a2f5f3b.png

 

Все они работают, кроме взрывов с задержкой, я пока не решила как это можно реализовать.

GreenEyesMan и Dae понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для задержки наверное можно задать число тиков перед взрывом и на каждый тик уменьшать это значение, как дошли до 0 - бамс!

Хотя может это как-то и проще можно сделать. Помню, в оригинальном деусе в сейве отображалось время игры, если его можно получить в любой момент, можно к нему прибавлять величину задержки и запоминать этот момент, а потом проверять в тиках, не прошёл ли он. Лишь бы точность параметра позволяла (миллисекунды нужны наверное).

 

 

А вот можно как-нибудь сделать, чтобы при смерти без повреждения тела лужа крови не появлялась? А то дротиками транквилизаторными застреляли, тело падает - лужа крови. Может, признак какой-то есть для этого или добавить к акторам, было ли повреждение тела или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, MVV сказал:

 

А вот можно как-нибудь сделать, чтобы при смерти без повреждения тела лужа крови не появлялась? А то дротиками транквилизаторными застреляли, тело падает - лужа крови. Может, признак какой-то есть для этого или добавить к акторам, было ли повреждение тела или нет.

Так и есть, но для трупов животных это почему-то не работает 🤔

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, MVV сказал:

А вот можно как-нибудь сделать, чтобы при смерти без повреждения тела лужа крови не появлялась? А то дротиками транквилизаторными застреляли, тело падает - лужа крови. Может, признак какой-то есть для этого или добавить к акторам, было ли повреждение тела или нет.

 

И заодно: можно ли сделать так, что когда ты берешь труп или тело и снова бросаешь на землю - чтобы кровь повторно не образовывалась?
Только, чтобы эта функция отключаема была (потому что, в целом, мне всегда нравилась и прикалывала эта фишка, но, с другой стороны, она выглядит странно)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот да, про случаи, когда поднимаешь и бросаешь тело, я тоже думал. И тут бы наверное хорошо было переносить значение этого флага в труп и в идеале устанавливать при нанесении трупу повреждений. Тогда будет полный фен-шуй: ранили, кровь есть, у трупа тоже, убили без ранений - крови нет, у трупа тоже, но если возле трупа взрывать гранаты или ковырять его ножом или ломом, или швырять с высоты, кровь появляется.

 

Тут, кстати, вопрос, что происходит с телом в отключке, если его бросить с крыши?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, MVV сказал:

Тут, кстати, вопрос, что происходит с телом в отключке, если его бросить с крыши?

Сейчас пока ничего. В скрипте прописано условие считать тело без сознания мертвым только если оно попало в WaterVolume.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Вероника сказал:

Сейчас пока ничего. В скрипте прописано условие считать тело без сознания мертвым только если оно попало в WaterVolume.

 

Какие все живучие в мире Деуса =))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О как, т.е. всё же есть способ умертвить полумертвое тело!

 

А можно как-то определить, с какой высоты тело упало? Ведь без этого нельзя будет понять, насколько летальным должен быть исход такого полёта... 🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, MVV сказал:

А можно как-то определить, с какой высоты тело упало?

Думаю можно сделать трассировку до ближайшего препятствия на пути падения. И тогда можно будет вычислить расстояние.

Если Actor падает вниз и приземляется, движок вызывает для него событие Landed. Если произошло столкновение со стеной то HitWall().

Или можно исходить из Velocity. Вот например код из DeusEx V2 (я беру исправления из этого мода (в том числе)).

//Lork: Corpses take falling damage
function Landed(vector HitNormal)
{
    super.Landed(HitNormal);
    
    if (Velocity.Z < -700)
        TakeDamage(-0.14 * (Velocity.Z + 700), None, Location, Velocity, 'fell');
}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По скорости, пожалуй, будет самое реалистичное и простое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Трупы теперь при падении с большой высоты разбиваются. Если высота небольшая то просто повреждение (5 ед.)

 

Теперь вместо выбрасывания одноразового оружия в никуда будет появляться его "отработанная" версия, так что его можно будет куда-то унести или сломать, как и любой другой DeusExDecoration.

GreenEyesMan понравился пост

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По высоте определяешь в итоге? Если средняя высота, урон может быть больше 5, но меньше полного, или сразу полный? У самого игрока же вроде есть логика, определяющая урон при падении с высоты, наверное её бы и к трупу можно было применить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Через Velocity (код из GMDX).

event Landed(vector HitNormal)
{
  if (!PhysicsVolume.bWaterVolume)
  {
    if (Level.TimeSeconds > 2)
      PlaySound(sound'pl_jumpland1');

    if (Velocity.Z < -1750)
        TakeDamage(1000, None, Location, Velocity, class'DM_Exploded');
    else if (Velocity.Z < -1000)
        TakeDamage(5, None, Location, Velocity, class'DM_Shot');
  }
}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне кажется, урон должен быть пропорционален скорости падения...

else if (Velocity.Z < -1000)
    TakeDamage(-Velocity.Z - 995, None, Location, Velocity, class'DM_Shot');

Так урон будет 5 при скорости -1000 и линейно расти при росте скорости до 755 при скорости -1750, а при большей уже будет урон 1000 (видимо, гарантированно летальный). У раненого лётчика будет меньше шансов уцелеть, чем у здорового.

 

Но тут же значения для игрока, у которого всего здоровья 600 очков? А у террористов или у тела сколько их? 🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, MVV сказал:

Мне кажется, урон должен быть пропорционален скорости падения

Теперь так и есть. Я нашла почему не работал предыдущий вариант (из DeusEx V2).

Еще было исправлено зависание и вылет ИИ в State Attacking.

Оказывается не всегда безопасно вызывать Latent-функции актора 1 из кода состояния актора 2 (в данном случае Pawn <> Controller).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, MVV сказал:

Мне кажется, урон должен быть пропорционален скорости падения...


else if (Velocity.Z < -1000)
    TakeDamage(-Velocity.Z - 995, None, Location, Velocity, class'DM_Shot');

 

Только хотел написать что-то подобное.

Обрастает "народный римейк" фишечками 🥰

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надо бы модельки для отработанного одноразового вооружения сделать (пишет человек, который нормальные модели никак недоделает).

 

А правильно ли я понимаю, что новый алгоритм позволит "оглушенных" противников не делать мертвыми, как в оригинале и их можно будет "разбудить"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я хочу перенести все нововведения класса DeusExCarcass из DeusExV2. Тогда тело без сознания будет считаться мертвым если:

Бросить его в воду и не вытащить через 2 секунды.

Нанести ему любое повреждение.

 

Вернуть к жизни их нельзя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, Вероника сказал:

Вернуть к жизни их нельзя.

Почему? Есть какой-то флаг об их исчезновении?

К примеру: Давным давно, когда баловался с консолью - призвал Николет на первой локации Парижа и ее убили. В итоге игра считала ее мертвой и в Клубе она не появилась. 

Как вариант, если уж нельзя вернуть к жизни (есть какие-то ограничения) ключевые цели, то хотя бы рядовых NPC можно возвращать "уловкой" - удалять труп и призывать нового.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...