Перейти к публикации
Планета Deus Ex

System Shock 2


Lgs

Рекомендованные сообщения

  • 1 месяц спустя...
  • Ответы 295
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Был на стриме, да)

Сам демку прошел, болячка с утечкой памяти осталась. В начале было 30фпс, а в конце с трудом 15 набегало. Чисто визуально я догнал фишку с ретро-текстурами, но глазам неприятно это. По ощущениям, еще самая первая демка на Unity мне была ближе и визуально, и по производительности.

Ссылка на комментарий
  • 4 недели спустя...

Мне вот интересно что там с улучшеным изданием второго системшока, почти год назад анонсировали. Улучшение должно состоять в том что его портируют с dark engine на KEX (домашний движок Nightdive Studios, они все ретро на него стараютя портировать). Конкретно мне интересно что это принесет для модов и мультиплеера. Так же, теоретически, это позволит портировать SS2 на все консоли (но например SS1 не стали, так что вряд ли)

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...
  • 1 год спустя...
  • 4 месяца спустя...
  • 1 год спустя...
  • 2 месяца спустя...

Мои впечатления об играх тридцатилетней давности с незначительными спойлерами.

 

Лето 2017 года. С мыслями "ну все-таки же Enhanced edition" я решаю наконец поиграть в System Shock, который лежал в библиотеке стима с 2015 года. Запустил, посмотрел с ужасом на это детище приборной панели самолета и градостроительного симулятора (рис. 1) и снес игру на радость всем гейткиперам фандома. Я, конечно, понимаю, что люди того времени видели Zero Tolerance, неделями сидели в начальных подземельях Арены и Даггерфолла с мышкой в одной руке и руководством в другой, но для меня это было слишком.

 

ris1.thumb.jpg.cd5a6e44bc06eba525fd73c86be90128.jpg

1. Без комментариев.

 

Неделю спустя, отойдя от потрясения, вызванного первой частью, и уже ничего не ожидая, я запустил вторую. За эти 6 лет большинство впечатлений уже стерлось, но то, что запомнилось, отпечаталось глубоко. С мыслями "ну все-таки же киберпанк, все дела" я создал хакера, и это было одновременно лучшим и худшим решением. Боевые навыки почти на нуле, не могу пользоваться хорошим оружием, а имеющееся сломано и не хватает патронов. Это был настоящий симулятор букашки, и в правдивость такого хакера-задохлика действительно верилось.
А какой там был саундтрек! Спокойно исследую Med Sci, вдруг начинается ураганная музыка и выходит первый враг, к которому меня ничто не готовило. Эта игра все время держала в напряжении (Рис. 2), настоящий симулятор букашки, а исследование станции имело огромный смысл, так как от этого зависело выживание.
Хоть концовка, которая резко перечеркивает все, чего я добился и огорчила, но это были замечательные 18 часов. Пройдя все Биошоки в прошлом году, я даже решил, что такие концовки -- это своеобразная подпись Кена Левина, без которой игра не будет игрой.

 

ris2.thumb.jpg.a76133e9ba7a6735220fa8ee2f942176.jpg

2. Беру свои слова назад.

 

И вот, лето 2023 года. С мыслями "говорили, что в ремейк уже можно играть" я решаю наконец поиграть в System Shock Remake. Запускаю игру и вижу пиксельную графику, которая резко сбила меня с толку. Да, это такая стилистика. Да, часу к третьему игры пиксели перестают бросаться в глаза. Но все равно, бегая по первым палубам, меня не покидало странное чувство, что эта игра не пытается быть не игрой. И да, первые 2-3 палубы эта игра немного держала в напряжении, потому что опять нет патронов, а инвентарь забит всяким хламом. Но потом резко пришло осознание того, что ведь я уже играл в Биошоки, где сначала меня тоже не покидала иллюзия нехватки патронов, а на самом деле их было выше крыши. С тех пор System Shock резко превратился в обычный шутер, и трубу я где-то выкинул.


Надо сказать, что до начала игры, я думал, что тут, как и во второй части, будет простенькая ролевая система, и я снова смогу попасть в симулятор букашки, но нет. Ни разу не воспользовавшись за всю игру фонарем, я задумался: вот JC в своих солнцезащитных очках спокойно видит, как и люди без них. Так почему же в темных местах ему просто не снять очки, вместо того, чтобы включать фонарик?? А зачем нужен был пульсометр, я понял уже после прохождения игры, когда начал читать руководство в бонусных материалах.


Еще один поразивший меня момент -- это киберполе. Если бы я увидел его 30 лет назад, я бы сказал "ВАУ! Прямо как у Гибсона!" Но увидев его сегодня, меня эта наивная гибсоновщина оставила в недоумении. Что странно, проходя впервые Mankind Divided и BREACH в прошлом году, меня такие мысли о несуразности того процесса взлома не посещали. Может потому, что по игровому процессу оно в целом не отличалось от основной игры?


Проработка станции мне понравилась. Каждая палуба не похожа на другую и запоминается. В особенности палуба руководства, по которой мне от лифта и до кабинета Диего пришлось пробежать 6 раз (трубу ее шатал). Вообще исследовать станцию было очень интересно, и я спокойно бродил по ней ровно до того момента, когда с 50 минутами на таймере пришлось возвращаться и искать где же там стояли компьютеры. А я же знал, что прыгающие цифры на экранах -- это не просто так! На охранной палубе и мостике уже пришлось сохраняться в начале, исследовать палубу спокойно, а потом загружаться и, как спидранер, лететь по основному заданию. В целом, 12 часов точно бы хватило для тех, кто любит пошариться по каждому углу, а 10 часов -- это уже перебор для первого прохождения, а второго уже и не будет.

 

----


"Исследование станции имеет огромный смысл, так как оно проливает свет на произошедшее." Действительно, мне как игроку, было интересно узнать, что случилось, но какая мотивация у самого персонажа? Хакер, который хотел украсть имплант, а в итоге украли его. Зачем ему истории про кинотеатр, в который не пускают плебс? Зачем JC шариться по закрытым кабинетам UNATCO? Для чего Адам Дженсен, глава службы безопасности, ползает по вентиляции офиса? Почему ни тот, ни другой никак не комментируют информацию о своем создании, найденную в каком-то датакубе, если это не связано с квестом? Это все положительно сказывается на вовлеченности в игру и наполнении мира, но убивает живость игрового мира. Получается, что игрок и персонаж не являются единым целым, игрок знает и понимает больше, чем его персонаж. И то, что в System Shock персонаж немой, никак не спасает дело. К нему ломятся вооруженные люди -- он молчит. С ним связываются выжившие -- он молчит. Эпоха молчунов должна была закончиться на Half Life. Помню, как я обрадовался после прохождения Unreal, когда в Return to Na Pali болванчик заговорил между миссий.

Geasse понравилось это
Ссылка на комментарий
5 часов назад, 12212 сказал:

Мои впечатления об играх тридцатилетней давности с незначительными спойлерами.

 

Лето 2017 года. С мыслями "ну все-таки же Enhanced edition" я решаю наконец поиграть в System Shock, который лежал в библиотеке стима с 2015 года. Запустил, посмотрел с ужасом на это детище приборной панели самолета и градостроительного симулятора (рис. 1) и снес игру на радость всем гейткиперам фандома. Я, конечно, понимаю, что люди того времени видели Zero Tolerance, неделями сидели в начальных подземельях Арены и Даггерфолла с мышкой в одной руке и руководством в другой, но для меня это было слишком.

 

ris1.thumb.jpg.cd5a6e44bc06eba525fd73c86be90128.jpg

1. Без комментариев.

 

Я тоже пробовал перед Систем шок 2 первую часть. Буквально через минуту снес, стоило только поковыряться в игровом интерфейсе. Я быстро понял, что это выше моих сил.

5 часов назад, 12212 сказал:

Получается, что игрок и персонаж не являются единым целым, игрок знает и понимает больше, чем его персонаж. И то, что в System Shock персонаж немой, никак не спасает дело. К нему ломятся вооруженные люди -- он молчит. С ним связываются выжившие -- он молчит. Эпоха молчунов должна была закончиться на Half Life. Помню, как я обрадовался после прохождения Unreal, когда в Return to Na Pali болванчик заговорил между миссий.

 

Ну, здесь как раз-таки неверная логика. Если я и есть мой персонаж, а персонаж это я - то игровой персонаж не может без моего ведома и желания комментировать любую информацию, которую он находит в игре.
Именно поэтому самым оптимальным решением было как раз-таки сделать персонажей немыми.

Твоя мысль была верной если бы:
1) Персонаж говорил тем же, голосом что и я(всегда и в любой игре)
2) Персонаж всегда выглядел так, как я хотел
3)Персонаж всегда комментирует именно так, как я бы подумал\прокомментировал
4)Персонаж должен всегда знать, прокомментировал бы я находку вслух или нет.

Опционально, список, думается можно расширять.
И если со временем развитие игр и технологий позволило например решить проблему "слияния с ГГ" в пункте 2, предоставив возможность кастомизации в тех или иных играх, то в отношении 3 или даже первого пункта все осталось на том же фундаментальном уровне.

Безусловно, сейчас мы можем сказать, что превалирует подход, когда все ГГ говорят\комментируют и это не мешает нам сживаться с ними (замечание вполне имеющее под собой основания).
Однако, если все-таки быть более дотошным и въедливым, то изначальная постановка проблемы осталась неразрешимой до сих пор.
Разделение на способ соотношения с себя с героем появился давно. И здесь было два вектора. Где один из них, как мне представляется более древний и исторически обусловленный, - читатель\наблюдатель\слушатель\игрок вживается в готового персонажа. Тем самым соглашаясь с частичным (в той или иной степени) отчуждением своего Я и всего, что с ним связано, ради проживания принципиально иного опыта, зачастую недостижимого. Простенький пример: горожанин читает о похождениях великого и могучего доблестного рыцаря. Положим, что рыцарем быть он уже никак не может хотя бы в историческом смысле. Читатель вынужден соглашаться с условностями характера рыцаря. Фактически здесь читатель\игрок и так далее вживается в другую полуличность или полноценную личность, в некоторой степени отрицая свою, чтобы прожить чужую жизнь и чужие приключения.

И другой подход, который был нацелен на то, чтобы игрок вживался не в готовую личность, а в пустую оболочку, которая лишь находится в каких-то заданных обстоятельствах. Отсюда, собственно, и растут ноги немых персонажей, ГГ о которых ничего не известно и так далее.
Потому что здесь предоставляется оболочка в которую мы поселяем полностью себя безо всяких условностей.
Развитие РПГ или добавление РПГ-элементов в разные игры поспособствовало углублению этого подхода, где через ряд заготовленных, но по возможности разнообразных реплик, мы могли бы выбрать наиболее близкий собственному Я ответ или манеру поведения.
По этой же причине, например, в некоторых РПГ нацеленных на фулл ролеплей не озвучивают ГГ.

 

UPD:

Сейчас подумал, и вспомнил, что помимо все выше сказанного, есть гораздо, пожалуй, более существенный момент, который не позволял делать ГГ говорящими и прочее - как ни банально, экономический. На это требовалось больше денег. Вся озвучка и текст дополнительный, если мы говорим о качестве, даже комментарии - стоят денег и времени. Полагаю, что чаще всего именно этим объяснялось отсутствие всего этого))

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
31.08.2023 в 23:28, Gelu McAllister сказал:

Развитие РПГ или добавление РПГ-элементов в разные игры поспособствовало углублению этого подхода, где через ряд заготовленных, но по возможности разнообразных реплик, мы могли бы выбрать наиболее близкий собственному Я ответ или манеру поведения.

Я бы сказал не РПГ-элементов, а РПГ-инструментов.

Потому что ролевые игры подразумевают как раз то, что у тебя описано в первом случае - вживление в роль персонажа, с уменьшением влияния своего Я на него настолько, насколько это возможно.

Gelu McAllister понравилось это
Ссылка на комментарий
16 часов назад, Starscream сказал:

Я бы сказал не РПГ-элементов, а РПГ-инструментов.

Потому что ролевые игры подразумевают как раз то, что у тебя описано в первом случае - вживление в роль персонажа, с уменьшением влияния своего Я на него настолько, насколько это возможно.

 

Кстати, да, преимущественно настолки заточены на это. Есть даже термин у настольщиков CRPG-синдром, которым описывают тех игроков, что пришли в настолки после компьютерных рпг.
Одним из критериев, указывающий на такой синдром, является как раз такое поведение, когда игрок не отыгрывает роль, а играет так, будто персонаж это он сам.

Но я ради интереса погуглил этот вопрос чуть глубже, но не сильно конечно зарывался, и в целом, несмотря на наличие такого восприятия настолок, все же само сужение что вот это есть норм отыгрыш, а остальное типа "фи" - скорее спорное) Там разные точки зрения и подходы есть.
В конечно итоге, игрокам и компании должно быть по кайфу сам процесс. Если кто-то хочет играть чужую роль (вживляться) - его право; если кто-то любит быть этакой версией себя в нестандартных условиях - тоже ок.
Лишь бы всем было комфортно и по кайфу играть)

 

Я, кстати, сам в последнее время чаще играю и принимаю решения больше с уклоном "как бы я поступил". Не знаю почему)
Помню раньше почти в любой игре, если был выбор играть за злого или доброго - всегда первым делом играл за кровожадного злодея (The Suffering например так прошел первый раз, хотя это не рпг).
Думаю, что в детстве мне было проще абстрагироваться что ли. А сейчас мне жалко чуть ли не каждого встречного NPC))))
И получается, что я играю все время добрым чуваком))
И меня это немного напрягает. Ну, в том плане, что я вспоминаю, что раньше спокойно злодеями играл, а теперь как будто не могу, сузились рамки как-то. Не то, чтобы парит меня это, но интересно анализировать как так получилось и что мешает)

Starscream понравилось это
Ссылка на комментарий
16.09.2023 в 01:29, Gelu McAllister сказал:

Помню раньше почти в любой игре, если был выбор играть за злого или доброго - всегда первым делом играл за кровожадного злодея (The Suffering например так прошел первый раз, хотя это не рпг).
Думаю, что в детстве мне было проще абстрагироваться что ли. А сейчас мне жалко чуть ли не каждого встречного NPC))))

Повзрослел. Где-то читал, что эмпатия полностью развивается годам к 30 (в среднем).
У меня такая же фигня. Когда в школе учился и играл в KOTOR - без проблем играл злыднем, молниями всех хреначил. А сейчас всех жалко. 😃

Gelu McAllister понравилось это
Ссылка на комментарий
16.09.2023 в 01:29, Gelu McAllister сказал:

И получается, что я играю все время добрым чуваком))
И меня это немного напрягает. Ну, в том плане, что я вспоминаю, что раньше спокойно злодеями играл, а теперь как будто не могу, сузились рамки как-то. Не то, чтобы парит меня это, но интересно анализировать как так получилось и что мешает)

 

О, аналогично. Но я знаю, почему у меня так получилось - сейчас больше знаю, больше думаю, стараюсь втянуться в игровой мир, т.к. лучше понимаю составляющие его детали. А отсутствующие мозг додумывает сам на основе жизненного опыта.

 

А в детстве/юности тупо всех валил, абы пройти игру. Не то, чтоб намеренно злодеем играл, просто совсем иначе игры воспринимались. Более аркадно. Выстрелил в персонажа - он побежал/заорал/упал. Действие - результат. Всё равно что баскетбольный мяч в сетку забросить. А выбрать плохую реплику в диалоге казалось либо крутым, либо забавным, т.к. даже в мыслях не было воспринимать ГГ и сюжет игры серьёзно.

 

Ещё сейчас терпения прибавилось, умение играть в игры выросло, поэтому патронов для нелетального оружия хватает на дольше. Когда гуманные патроны заканчиваются, либо когда игра более не располагает к человечности (привет последним уровням DX1 и DXHR) - начинаю валить всех подряд всем, что под руку попадётся 😁

Gelu McAllister понравилось это
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...