Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Скриншоты


Рекомендованные сообщения

  • 1 год спустя...

Dreams... :shock:

 

Жаль что мои скришноты не сохранились. Я тоже умел красиво рисовать уровни.

 

Но рисовать мало, их нужно научиться выражать!

 

Т.е. совмещать в каждой конкретной сцене столь различные элементы декораций, чтобы на одном экране можно было прочитать достаточно много разносторонней информации о эпизодах из настоящей жизни.

 

Задача дизайнера уровней состоит в том, чтобы заключить как можно большее количество таких элементов информации в как можно более аккуратное техническое пространство и очень важно уметь правильно сместить точку сборки части уровня на остальную часть сюжетного лабиринта.

 

Вначале модель уровня делается без о всякого освещения, поэтому для уровня рисуются все необходимые текстуры, затем, мысленно прорабатывается освещение текстур и в зависимости от качества освещения - сама планировка, затем тестуры без освещения, затем само освещение.

 

Главное в уровне это вымышленный туман различной густоты. Без него нет чувства выраженной идеи. Когда игрок проходит через густоту тумана то он сильнее чувствует атмосферу уровня. Именно через туман вы чувствуете движения персонажей в пространстве уровня.

 

Дизайнер уровня должен чувствовать движение NPC в пространстве, чтобы уметь проектировать верные пути для движений героев сюжета.

 

Уровень это не сама геометрия - это правильно поставленное освещение и различная густота тумана, где освещение распадается.

 

Так же туман может быть не только визуальным, но и звуковым фоном, или даже музыкой.

Ссылка на комментарий
Задача дизайнера уровней состоит в том, чтобы заключить как можно большее количество таких элементов информации в как можно более аккуратное техническое пространство и очень важно уметь правильно сместить точку сборки части уровня на остальную часть сюжетного лабиринта.

 

...

 

Главное в уровне это вымышленный туман различной густоты. Без него нет чувства выраженной идеи. Когда игрок проходит через густоту тумана то он сильнее чувствует атмосферу уровня. Именно через туман вы чувствуете движения персонажей в пространстве уровня.

Золотые слова. Всем читать два дня!

Ссылка на комментарий
Все было так беззаботно и просто, в этом мире, мире наивном и глупом, таком же пустом, но, тем не менее, чистым и прозрачным, как слеза. Лиза любила играть со своими сверстниками дома, когда родители уходили на работу. Родители. Где они сейчас? Знают ли они, что их дочь, их маленькая Лиза тут, в этом страшном мире, где проклятый туман, этот мерзкий киселеобразный туман, отдающий запахом неведомых трав, занимает все пространство. Туман. Кажется, что и все мысли как в тумане. Только иногда всплывает что-то, но тут же исчезает.
Ссылка на комментарий

Конец Зоны 1951. Гелиос жалуется про Shodan...

 

Джейси убегает... Тонг говорит что-то про то, что «мы будем жить в деревнях»...

 

...в Black Mesa...

 

Гордон Фримен едет в вагончике в лабораторию...

 

Надпись на фоне с удаляющимся вглубь туннелей вагончика.. The Hell. To be continued...

 

****

 

А в общем да, такие видеофрагменты сюжета, как в видеозаставках Deus Ex, они впечатляют. Это художественная работа.

Ссылка на комментарий
  • 5 месяцев спустя...
  • 2 месяца спустя...

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...