Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Мои вопросы по Unreal Ed 2 Editing


Рекомендованные сообщения

Понятно. Кстати, я так и не понял, как сделать так, чтобы какой-нибудь человек атаковал любого другого, кто не находится в списке Alliances?

Изменено пользователем ballas2005
Ссылка на комментарий
  • Ответы 95
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Я не знаю что там непонятного в Alliances :) Alliace игрока —— Player. —1 (минус 1) по отношению к Alliance —— враг. 0 —— нейтральный. 1 —— дружественный. Если bPermanent = TRUE то это отношение не изменяеться.

 

http://tack.planetdeusex.gamespy.com/HowTo...hAlliances.html

Ссылка на комментарий
3. ShakeTrigger

Вызывает сотрясение вида игрока (для имитации например землетрясения или сильного взрыва).

 

1. SequenceTrigger

По моему используеться для лифта. Я не знаю точно, я пользуюсь КаронеЭлеватор.

 

4. MoverCollider

Судя по скрипту —— эту KeyPoint можно присоединить к Mover'у. Зачем--не знаю.

 

2. LogicTrigger
Allows boolean relationships between two different events.

Позволяет использовать какую-то логическую связь между двумя событиями :) Я не знаю как его применять.

Ссылка на комментарий
  • 3 месяца спустя...

Я знаю, что ATTITUDE - это отношение к игроку. Но какую функцию выполняет именно ATTITUDE_Threaten?

Изменено пользователем ballas2005
Ссылка на комментарий

Если интересно то взгляни на класс Engine\pawn.uc а затем на DeusEx\Scriptedpawn.uc. Многие функции переопределены классом ниже, то есть в ScriptedPawn.uc

 

bFixedStart это из какого класса? Что-то не припомню :)

Ссылка на комментарий

Вот такой вопрос. Может показаться странным. В ConEdit прежде чем создать диалог, надо выбрать номер миссии. С какого надо начинать: с Mission01 или Mission16?

Ссылка на комментарий

С любого, кроме 00 и 99. Можно хоть с 41 :lol: Карты надо тоже нумеровать соответственно номеру миссии. При смене номера миссии история диалогов стираеться (которые на вкладке "Диалоги" в игре)

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

AlarmUnit происходит от HackableDevices. Комментарии из этого класса:

 

var() float 			hackStrength;			// "toughness" of the hack on this device - 0.0 is easy, 1.0 is hard
var() float		  initialhackStrength; // for multiplayer hack resets, this is the initial value

 

InitialHackStrength это для мультиплейера, происходит сброс на это значение (как я поняла).

Ссылка на комментарий

Лучше делать это через MissionScript. Но конечно можно и через FlagTrigger.

 

local Int Count;
....
foreach AllActors(class'researcher',R, 'Optional Tag')
count++;
if (count == 0)
{
	flags.SetBool('Your_Flag', True);
			DoSomethingElse();
}

_FlagTriggerTest_Explanation.zip

Ссылка на комментарий
Что и где надо прописать в свойствах FlagTrigger, чтобы определить был ли убит какой-либо персонаж?

Можно использовать FlagTrigger, но есть более простой вариант. В свойствах персонажа в ветке ScriptedPawn->bImportant поставь значение True. Теперь убийство этого персонажа зарегистрируется флагом. :)

Учти следующие нюансы:

1. Ты не сможешь придумать уникальное имя флагу, оно будет всегда выглядеть как *_Dead, где * - это имя заданное в свойствах персонажа в ветке Conversation->BindName;

2. На несколько убитых персонажей одного класса (допустим, Janitor) флаг устанавливается один раз (Janitor_Dead), поэтому в BindName придется задавать имя каждому, если тебе важен подсчет. :lol:

Ссылка на комментарий
Чем отличается bHateInjury от bHateIndirectInjury ?

 

Точно не знаю. ScriptedPawn будут "ненавидеть" то, что установлено в True в категории Stimuli

 

// If a stimulation is enabled, it causes an NPC to hate the stimulator
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...