Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Обсуждение DX:HR в прессе


Denton

Рекомендованные сообщения

  • Ответы 1.2k
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Ща переведу ключевые моменты интервьёв , спасибо Дентону !

Все переводить долго , так что только по основному ...

это из второй части .

 

 

Из интервью Стива Жежеповски , ведущего "аудио-десигнера" :

- некоторые NPC в игре будут насвистывать мелодию меню из первого Деуса !

- возможно , будут актеры из первой части озвучивать , если Жежеповски их найдет ...

 

Мэри де Мерли

- будет возможность убивать или не убивать ведущих персонажей , соответственно они могут появится или не появится в дальнейшей прохождении в зависимости от ваших предыдущих действий (типа как с Уолтоном Саймонсом видимо)

- можно будет взламывать имейлы , как в первом Д. Там можно будет нарыть как полезную инфу про боссов , так и , например , переписку нигерийских наркоторговцев или спам о продаже билетов на шоу ...

- в игре будет код к двери 0451 (ураааа !)))

 

Жан Франсуа Дажэ , ведущий игровой дизайнер

- тентаклий не будет !

- не будт мультитулов , вместо этого все надо будет взламывать хакирствомЪ (видимо , в виде мини-игр ?)

- будут мины , гранаты , газовые гранаты итд .

- аммуниция к вооружению будет только одного типа , но не универсальной ., но к каждому оружию будут только одни свои патроны , не будет несколько типов патронов к одному . будет нелетальная аммуниция через нелетальное оружие .

- не будет "подкрадывания к вражине сзади и удара по затылку" - вместо этого упор сделан на "тейк-дауны" (типа фаталити с использованием подручных и "в-ручных" средств

 

Дэвид Анфоззи, продюссер

- про "тейк-дауны" - они будут таки от третьего лица выполнятся , но только анимация , то есть само подкрадывание и действие - от первого, а потом уже камера показывает результат .

- не будет "трясущегося прицела" - все зависит от скилла геймера :)

- будет интересная (по мнению разраба) мини-игра с хакирствомЪ

- система диалогов будет такая , как описано выше (Масс Еффект) , но еще будет нечто типа 3х раундов , в диалоге , в котором надо "переспорить"\"убедить" собеседника , чтобы выжать инфу или убедить ., диалоги могут менятся , если вы будете делать "сейв-лоад" .

- что игрок будет получать по ходу продвижения по сюжету ? - деньги и экспу !

 

Джонатан Жак-Белетти , арт-директор

- стиль заимуствует многое из Блейд Раннера и ГИТСа

- Сариф Индастриз восстановило Детройт экономически тем , что наладило там линию суперсовременного производства (сейчас Детройт в определенном "упадке" в связи с тем , что там автомобильная промышленность весь город раньше кормила , а теперь в упадок пришла)

- в Шанхае не будет "трущеб на первом этаже и "верхнего города" на верхнем - внизу тоже будет процветание , офисы всякие там , мекка кибернетики итд ...

- почему приквел выглядит круче оригинала ? - пушо уже сейчас мониторы выше диагональю , чем в том же первом Деусе итд , поэтому было бы тупо делать все таким , как в первой части , оно уже на сегодня выглядит устаревшим ...

Ссылка на комментарий
система диалогов будет такая , как описано выше (Масс Еффект) , но еще будет нечто типа 3х раундов , в диалоге , в котором надо "переспорить"\"убедить" собеседника , чтобы выжать инфу или убедить ., диалоги могут менятся , если вы будете делать "сейв-лоад" .

Кто-то ещё надеется на классические диалоги? :)

 

Товарищи, неужели вы думаете, что разрабы искаверкуют HR какими-то убогими диалогами а-ля Альфа Протокол? Для DX обычных вариантов ответов построеных на эмоциях просто не будет достаточно.

Так и будет, не сомневайся. Для DX может и недостаточно таких диалогов, а вот для DXHR...

Ссылка на комментарий
Мышление и другими способами можно развивать, а не столь идиотским.:)

1.) Да, это идиотский вариант. *Убеждение*

2.) Это неплохая идея. *Спорить*

3.) Это отличный способ, черт тебя возьми! *Угрожать*

4.) Выйти из диалога.

Ссылка на комментарий

Вот третье интервью с Жаном Франсуа Дажэ (или Дэга ? хрен разберешь !)

перевод куций и недосовный , но суть сохраняется .

 

 

Еврогеймер (Е) :

Много геймеров сейчас говорят вам - не обоср-тесь !

 

Жан Франсуа (ЖФ) : хехе ... знаю .

 

Е: Страшно , да ?

ЖФ: Ну , мы чувствуем и суровые взгляды и давление внешнего мира , но мы и сами себя толкаем сделать лучше . Я говорю ребятам : так , вот тут мы недостаточно поработали , давайте еще проработаем этот вопрос !

 

Е: Одним из важнейших элементов оригинала была экспериментальность прохождения . А тут как ?

ЖФ: Все миссии можно будет проходить многими путями - это не то , что одна - две нелинейных миссии , они все такие .

 

Е: На сколько большим будут локации (например , Шанхай) ?

ЖФ: Достаточно большими , чтобы заблудится . Не такими большими , как Фоллаут 3 , конечно , но ... тут будет куча улиц и улочек , темных аллей , крыш , канализаций , схронов итд ... Много чего для свободного исследования .

Вообще , например , вы можете выполнять миссию А , имея ввиду , что вам еще придется идти на миссию Б и В , и , странствуя , наткнутся на какой то рычаг , отключить его . Зачем вы это сделали ? Сейчас вы это просто сделали , потому что лазили не в том месте не в то время , но потом , по мере выполнения заданий , может оказатся , что отключить этот рычаг - это и была главная миссия этой карты .

Так что мы поддерживаем игроков , которые пойдут налево , когда игра говорит идти направо .

 

Е: а будут ли "отдельные миссии в глобальном геймплее" ?

ЖФ : Да ! Например , в Детройте вам надо зайти в городской морг . Вы решили пройти в главную дверь , заходите - а там стоит наряд ППС и говорит , дескать , ни шагу дальше , сэр , территория закрыта для посторонних посетителей . Вы можете решить проломится дальше и вступить с ними в бойню , а можете пойти пообщатся с сержантом , и окажется , что вы его знаете по каким то прошлым делам . Вы можете убедить его допустить вас , либо наехать на него , и то , каким способом вы его убедите , повлияет на то , как он отнесется к вам , когда вы его встретите в дальнейшем в игре (если вы его не завалили уже сейчас , конечно) .

С другой стороны , вы могли бы просто взломать терминал и пройти через задний ход или пробратся в морг через канализацию .

 

Е: будут ли персонажи реагировать на ваши предыдущие действия , как , например , Мандерли реагировал на ваш визит в женский туалет ?

ЖФ: Да ! Например , иногда будут вам говорить "о, Боже , ну зачем вы таки перемочили кучу людей вон в том здании ?!" ...

 

Е: То есть , хабы (локации) будут по сути такими , как в первой части ?

ЖФ: Угу . Это улицы с закоулками и тайными складами , вы можете шлятся по ним , искать неприятностей на свою ж-пу , можете найти торговцев оружием , вламыватся в чужие квартиры , здания , которые не имеют отношения к основному сюжету .

 

Е: Все эти фаталити немного по ассасин-кридскому ?

ЖФ: Да , но когда мы начали делать их , не было еще АК... и вообще , когда Адам использует для фаталити лезвия , это просто визуальный знак того , что он убивает врага, а не оглушает .

 

Е: Деус ХР выглядит более брутально и жестоко , чем первая часть .

ЖФ: Ну , есть такое дело , но вообще мы не планируем , что игра бует в стиле *восхищенный голос* Эй ! Я только что завалил туеву хучу народу , ыыы !" . Игрок будет сам выбирать стиль прохождения , его Адам будет таким , каким он его видит - жестоким и брутальным головорезом , тихим ассасином или же миролюбивым оглушителем - юбителем транквилизаторов . Мы не прославляем эти фаталити и не делаем на них ставку .

Если вы наведете на прохожего пушку - он испугается и закроет лицо руками или попытается скрытся . Вы не будете ходить по улице с рокет-лунчером так , что никто этого не заметит - вас вежливо попросят убрать оружие .

 

Е: Что не так , как в первой части , что вам не понравилось ?

ЖФ: Мы перенесли систему скиллов в аугументации , потому что отдельно скиллы мешали бы и вступали в конфликт с аугументациями . То есть теперь на экспу мы будем улучшать аугументации , их не будет отдельно .

 

Е: Что на счет ролевого развития персонажа ?

ЖФ: На деньги вы можете купить базовые ауги , но дальше , чтобы их развить , то есть открыть их абилитиз , вам надо будет тратить экспу . Все ауги улучшить до максимума не выйдет , придется выбирать под стиль вашего прохождения . Плюс , придется думать , купить новый ауг или купить уникальное оружие , которое не валяется на трупах или "в холодильнике" , а можно только купить в одном месте на планете .

 

Е: Будут ли отсылки к оригинальной игре ?

ЖФ: Да , будут - не будет прямых цитат , но будут упоминания , например , Версалайф .

Ссылка на комментарий
1.) Да, это идиотский вариант. *Убеждение*

2.) Это неплохая идея. *Спорить*

3.) Это отличный способ, черт тебя возьми! *Угрожать*

4.) Выйти из диалога.

 

:) :D

Я не сказал конкретно, что это именно плохая идея. Но и ничего хорошего я в ней не вижу.

Здесь все зависит от восприятия, я так думаю. То есть для меня в игре в диалогах не должно быть какого-то несусветного додумывания. Например, если отвечу по злому, то навряд ли ответ разработчиков совпадет конкретно с моей реакцией и представлениями о ней, так как даже грубо отвечать можно по всякому, учитывая множество тонкостей и то, на чем именно делать акцент. Потому для меня вариант с эмоциональными ответами - это отнюдь не совпадение с моими мыслями и добиться этого нереально.

Другое дело если заранее уже прописана фраза с определенной эмоциональной окраской, с определенно расставленными акцентами - тут просто либо принимаешь ее, либо нет, так как это все-таки игра.=)

И потому под готовую фразу, мне проще вживаться в роль персонажа. А так получается, что я сам не знаю ЧТО именно и КАК именно ответит персонаж.

Изменено пользователем Gelu McAllister
Ссылка на комментарий
1.) Да, это идиотский вариант. *Убеждение*

2.) Это неплохая идея. *Спорить*

3.) Это отличный способ, черт тебя возьми! *Угрожать*

4.) Выйти из диалога.

Да, именно это я имел в виду :) Будет шикарно, сделают в таком стиле.

Е: На сколько большим будут локации (например , Шанхай) ?

ЖФ: Достаточно большими , чтобы заблудится

Просто бальзам на душу :D

Ещё больше всего понравилось то, что любой нпс теперь поддается умертвлению *злобный истеричный смех*. Наконец дадут настоящую свободу действий, а не жалкое подобие.

Ссылка на комментарий
- не будт мультитулов , вместо этого все надо будет взламывать хакирствомЪ (видимо , в виде мини-игр ?)
- не будет "подкрадывания к вражине сзади и удара по затылку" - вместо этого упор сделан на "тейк-дауны" (типа фаталити с использованием подручных и "в-ручных" средств

 

 

И почему все это напоминает мне Alpha Protoco -_- l?

Ссылка на комментарий

ещё http://www.pcgamer.com/2010/06/12/deus-ex-...irector-speaks/

 

И вообще, теперь PCGAMER всю неделю будет каждый день выкладывать материалы http://www.pcgamer.com/2010/06/10/welcome-...s-whats-coming/

 

June 13th

Taking Liberties

One playthrough of Deus Ex’s first level, Liberty Island, shows why it’s still unsurpassed today.

 

June 14th

Deus Ex 3 Screenshots Explained

The art and screenshots we’ve got have a lot of secrets and beautiful touches: Rich and I will talk you through them in a sort of visual podcast.

 

June 15th

Interview with Art Director Jonathan Jacques-Belletete

On the Renaissance style, the neglected status of cyberpunk, and why he looks suspiciously like the main character.

 

June 16th

The Deus Ex Decision

Looking back on how players decided the fate of the world in the first game: what the options were, how they were judged in the sequel, and who here in the office chose each one.

 

June 17th

Interview with Lead Writer Mary DeMerle

On how the augmented world came about, how it ties in to the first game, and her hero, Deus Ex 1 writer Sheldon Pacotti.

 

June 18th

Your Questions Answered

Everything you’ve asked us during the week, answered to the best of my knowledge.June 14th

Ссылка на комментарий
И почему все это напоминает мне Alpha Protoco -_- l?

 

В альфа протокол есть ЕМ, они заменяют мультитулы.

 

А по поводу того что диалоги будут меняться при сэйв-лоаде, это говорит что не будет чекпоинтов, будут нормальные сэйвы урааа!!! :)

Изменено пользователем Max2k
Ссылка на комментарий
Это вроде и так было ясно, не знаю кому бы пришло в голову сделать чекпоинты в игре где нелинейное прохождение :)

 

Дык, Альфа Протокол :lol:, там нелинейное прохождение и чекпоинты.

Ссылка на комментарий
Дык, Альфа Протокол , там нелинейное прохождение и чекпоинты.

Одно дело когда нелинейные диалоги, а другое когда нелинейные пути :) В Протоколе только жалкая видимость нелинейности, поэтому и стоят чекпоинты которые не очень мешают. А представь как бы это выглядело в Деусе с его в меру открытым миром.. разве не безумие? :lol:

Ссылка на комментарий

Выложил переводы Стэнтона на сайт под своей редакцией и небольшими дополнениями, так как первод в целом хороший по смыслу, но с некоторыми пропусками важных на мой взгляд кусков.

https://planetdeusex.ru/blog/eurogamer-expr...man-revolution/ - интервью с несколькими разработчиками

https://planetdeusex.ru/dx/deus-ex-human-re...amer-interview/ - интервью с Жаном-Франсуа Дуга

 

Спасибо Стэнтон. Хорошая работа.

Буду признателен, если в будущем смогу рассчитывать на твою помощь в переводах.

Ссылка на комментарий
...и то , каким способом вы его убедите , повлияет на то , как он отнесется к вам , когда вы его встретите в дальнейшем в игре...

 

...Вы не будете ходить по улице с рокет-лунчером так , что никто этого не заметит - вас вежливо попросят убрать оружие.

 

Очень приятно было услышать о том, что персонажи будут адекватно реагировать на действия персонажа. А то приходилось самому продумывать реализм ситуаций.

 

Еще было бы просто чудесно, если ГГ не сможет таскать за собой огромный мешок с танками, ракетными установками, винтовками и прочими безделушками. Идешь на какое-то задание или решил поразведать территорию - будь добр выбрать подходящее оружие. Правда тогда надо было бы иметь в игре либо свою собственную квартиру-схрон или пополнять вооружение в штабе/на военных складах. Интересно, будет что-то подобное или нет (?)

 

Конечно, никто не заставляет меня действовать, как Плюшкин - но дурацкая мысль в голове "а вдруг вот эта гранатка понадобится..." заставляет скапливать ненужный арсенал, которым в итоге так и не воспользуешься. Ограниченный рюкзак заставлял бы качественней продумывать боевую и шпионскую тактику. А то помнится первый же диалог Дентона с Полем: "дайте геп - я положу его в нагрудный карман. Надеюсь он не будет торчать из-за кустов".

 

И еще совершенно ничего пока не сказали про AI противников. Хотелось бы знать их "характер".

Ссылка на комментарий
Правда тогда надо было бы иметь в игре либо свою собственную квартиру-схрон или пополнять вооружение в штабе/на военных складах. Интересно, будет что-то подобное или нет

Квартиру обещали.

Изменено пользователем Starscream
Ссылка на комментарий

https://planetdeusex.ru/forum/index.php?s=&...ost&p=52230

 

В квартире Адама находится так много всего. Мы решили, что он будет любить сухие завтраки из хлопьев. Так что мы потратили много времени, просто создавая упаковки для них», - говорит Бельтет.

 

Вещи Адама помогают раскрыть сюжет в Deus Ex, но также на это направлены кинематографичные вставки, которые будут сделаны на игровом движке. Мы не знаем точно, сколько таких роликов будет в Human Revolution, и какими они будут по длине. Бельтет просто отмечает: «Их будет много. Они нужны в игре

 

Ещё где-то об этом упоминалось, вроде бы, но я не помню где.

Изменено пользователем Starscream
Ссылка на комментарий
https://planetdeusex.ru/forum/index.php?s=&...ost&p=52230

Ещё где-то об этом упоминалось, вроде бы, но я не помню где.

Ага. Понял. Оказывается, я пропустил некоторые статьи. Спасибо, кстати, Denton, за переводы :roll:

Говорят, что можно пройти игру, не убив ни одного человека: интересно, это значит, что противников можно временно оглушать или оглушенный больше не появляется в игре (т.е. по факту убитый, но для галочки - живой)? Это и к вопросу, будут ли они очухиваться, если проходит определенное время. Это было бы весьма приятным усложнением к стелс-геймплею.

 

А кстати, чем будут отличаться уровни сложности? Об этом говорили где-нибудь?

 

З.Ы. Еще у меня вопрос: чем отличается take down от "подкрадывания сзади и удара по затылку"? Откуда вообще этот термин?

Изменено пользователем luckymoney
Ссылка на комментарий
Ага. Понял. Оказывается, я пропустил некоторые статьи. Спасибо, кстати, Denton, за переводы :roll:

Говорят, что можно пройти игру, не убив ни одного человека: интересно, это значит, что противников можно временно оглушать или оглушенный больше не появляется в игре (т.е. по факту убитый, но для галочки - живой)? Это и к вопросу, будут ли они очухиваться, если проходит определенное время. Это было бы весьма приятным усложнением к стелс-геймплею.

 

А кстати, чем будут отличаться уровни сложности? Об этом говорили где-нибудь?

 

З.Ы. Еще у меня вопрос: чем отличается take down от "подкрадывания сзади и удара по затылку"? Откуда вообще этот термин?

 

Оглушенный остается на уровне (это подтверждается словами разработчиков о том, что Адам способен переносить тела и убитых, и оглушенных - если бы тела через некоторое время исчезали, в этой способности не было бы смысла) и находится в отключке всю миссию (косвенно следует из "враги способны приводить в чувство оглушенных товарищей")

 

"take down" в DX:HR игрок может провести, просто подбежав к врагу и нажав (либо удерживая) кнопку.

Цитата из статьи PC Gamer UK:

Jensen can kill or concuss anyone with his bare hands at close range, whether they see him coming or not.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...