Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Обсуждение DX:HR в прессе


Denton

Рекомендованные сообщения

http://www.megaupload.com/?d=YYFLBLVQ

Новой информации в видео интервью нет. Краткий пересказ восьми с половиной минутного интервью:

"Мы очень стараемся!"

конец пересказа.

Так же у нас работает Шелдон ПЕКАРД, сценарист первых двух игр
Ссылка на комментарий
  • Ответы 1.2k
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Шелдон Пекард конечно повеселил, но там и вообще сам перевод интервью малость... странноватый... Что-то не то с интонацией диктора по-моему. Интервьюер тоже стрёмный мужык по имени Хасан Али, лет 50ти с длинными волосами и выражением лица подвыпившего зомби.

 

Но в целом, интервью мне понравилось. Задний вид на студию тоже.

 

Легус, спасибо!

Ссылка на комментарий

Спасибо Дентон :)

Ещё раз убедился, что над HR работают ответственные и грамотные люди. Лично я спокоен за проект.

зы

Джонатан в ужасе от современных одинаковых шутеров

Как я его понимаю :)

Изменено пользователем Nero
Ссылка на комментарий

Ещё немного видео-интервью:

 

Eidos Montreal Studio Tour Interviews: Сюжет

 

Eidos Montreal Studio Tour Interviews: Арт и Озвучка

 

от Angry Joe 

 

 

 

 

Нового, конечно же, ничего, но всё-равно приятно (=

Ссылка на комментарий

Официальный пресс-релиз

 

DEL REY BOOKS ANNOUNCES NOVEL BASED ON THE DEUS EX® VIDEO GAME SERIES

 

NEW YORK, NY – July 13, 2010 – Del Rey, an imprint of Ballantine Books at the Random House Publishing Group, announced today that Del Rey Books will publish a novel based on the Deus Ex® video game series. DEUS EX: THE ICARUS EFFECT will be written by author James Swallow and will release in 2011.

 

DEUS EX: THE ICARUS EFFECT is set in the complex and enthralling world of Deus Ex, a cyberpunk-style technological dystopia where all is not what it seems. In the not-so-distant future, the world is a place of great innovation and technological advancement... but also a place of chaos and conspiracy. New technologies push the limits of human potential, even while they threaten the very future of the world. And from the shadows, dark and secret powers are coming together to take control, intent on designs so large, so intricate, they will take decades to come to fruition. But when two unlikely heroes—Anna Kelso, a Secret Service agent, and Ben Saxon, a special-ops soldier—draw uncomfortably close to the truth, the choices they make here and now will alter the course of history... or usher in an age of darkness.

 

“We’re really pleased to be able to announce this new DEUS EX novel with Del Rey books,” said Andre Vu, Marketing Game Manager, Deus Ex. “The novel is set in the DEUS EX universe and there will be characters and story elements in it, that will overlap with our next videogame DEUS EX: HUMAN REVOLUTION, which we hope fans will be very excited about.”

 

DEUS EX: HUMAN REVOLUTION the game has recently been unveiled at E3 2010 in Los Angeles, where the game received over 25 award nominations from gaming media from around the world, securing 13 awards at the show.

 

DEUS EX: THE ICARUS EFFECT will release in North America and Europe in 2011, the book will also be available in many other countries around the world please keep an eye on the Official Deus Ex: Human Revolution website for further details.

 

ABOUT THE AUTHOR:

JAMES SWALLOW is a renowned science fiction author whose first foray into writing came with the Sundowners Series, published in 2001. Since then, Swallow has gone on to pen both novels and scripts for popular franchises such as Doctor Who, Stargate, Warhammer 40,000, and Star Trek. He has also worked on numerous videogames including Star Trek Invasion, Maelstrom, and Killzone 2. In 2009 the International Association of Media Tie-in Writers awarded James with the Scribe Award for Best Speculative Fiction Original. He lives and works in the UK.

 

ABOUT DEL REY:

Del Rey Books (http://www.delreybooks.com) was founded in 1977 as an imprint of Ballantine Books, a division of the Random House Publishing Group, under the guidance of the renowned Judy-Lynn del Rey and her husband, Lester del Rey. Del Rey publishes the best of modern fantasy, science fiction, and alternate history. In 2004 it expanded by launching Del Rey Manga, which has grown to be a major force in the U.S. graphic-novel field.

 

About Square Enix Ltd.

Square Enix Ltd., a part of Square Enix Europe business unit, is a London-based wholly-owned subsidiary of Square Enix Holdings Co., Ltd., one of the most influential providers of digital entertainment content in the world. Square Enix Ltd. publishes and distributes entertainment content from the Square Enix Group including Square Enix, Eidos and Taito in Europe and other PAL territories. Square Enix Ltd. also has a global network of leading development studios such as IO Interactive, Crystal Dynamics and Eidos Montréal. The Square Enix Group boasts a valuable portfolio of intellectual property including: FINAL FANTASY, which has sold over 97 million units worldwide, DRAGON QUEST® which has sold over 54 million units worldwide and TOMB RAIDER® which has sold over 35 million units worldwide, together with other well established products.

 

More information on Square Enix Ltd. can be found on the Internet at http://www.square-enix.com

Ссылка на комментарий

Издательство Del Rey Books сообщило, что планирует выпустить книгу по мотивам Deus Ex: Human Revolution. Фантастический роман под названием Deus Ex: The Icarus Effect поступит в продажу в 2011 году. Возможно, выход книги совпадет с релизом Human Revolution, которая появится на РС и консолях.

 

Автор Deus Ex: The Icarus Effect — широко известный в узкий кругах писатель Джеймс Своллоу, который уже успел отметиться серией романов по лицензиям Stargate, Star Trek, Warhammer 40000 и Doctor Who. Кроме того, он активно участвовал в создании сценария шутера Resistance 2.

 

Главными героями Deus Ex: The Icarus Effect станут секретный агент Анна Келсо и спецназовец Бен Саксон. Волею судьбы они окажутся впутанными в грандиозный заговор, а от их действий будет зависеть будущее человечества. Книга поступит в продажу не только в Америке, но и в Европе.

источник:http://igromania.ru/news/124441/Deus_Ex_prevratyat_v_knigu.htm

Ссылка на комментарий

Фан-клубу Deus Ex: Human Revolution не придется мучаться и раздумывать над тем, какую версию игры стоит приобрести. Eidos Montreal клянется своей честью, что Human Revolution будет смотреться, играться и чувствоваться на всех трех целевых платформах одинаково, без скидок или послаблений в пользу немощных. Ведущей платформы у новой части Deus Ex нет – разработчики просто параллельно занимаются созданием игры для PC, PS3 и Xbox 360.

 

«Deus Ex: Human Revolution будет выглядеть одинаково на трех платформах. Игровая механика тоже будет одна на всех. Мне доводилось работать над играми, где у нас была одна ведущая платформа. Когда разработка такого проекта приближалась к финалу – нам нужно было браться за портирование. И поверьте мне, заниматься этим никому не захочется. Поэтому мы с самого начала решили параллельно работать над тремя версиями Deus Ex: Human Revolution», - сообщил продюсер игры Дэвид Анфосси.

 

Свобода, равенство и братство. Добавить больше нечего.

источникМоя ссылка

 

Глупо предполагать, что если гама мультиплатформенная, то для ПК едва-ли кто будет делать эксклюзив. Намного проще портануть с бокса на ПК, чем кромсать ПК версию для приставки. И уж точно никто не будет заморачиваться, делая две игрушки под разные архитектуры. Отсюда логичный вывод: игра будет заточена под консоль.

Изменено пользователем Human Revolution
Ссылка на комментарий

Да, анфонси говорил об этом на Е3. Но меня это уже не волнует. Бабло побеждает зло.

 

а у меня где-то валяется хороший наполовину переведенный фанфик по деусу

в студию плиз.

Ссылка на комментарий

Классная вещь. Всё-таки кто-то отважился перевести этот фанфик. (уж не Хеймдаль ли это был? Помню давно были разговоры...)

Может перевести ещё парочку таких сочинений... А там глядишь и первый Деус захочется переиграть... :P

Ссылка на комментарий

Да, на прошлой неделе появилась на стиме. Я слышал про возможный релиз в марте. Но загадывать нет смысла. Эти сроки могут ещё не раз отложить, перенести. Более реально сейчас - это сроки очередного PR игры на выставке gamescon в августе. Дэастус уже опять весь на взводе. Месяц всего остался. Опять обещают очередной "сюрприз"

Ссылка на комментарий
"сюрприз"

Представляю себе:

Выходит Д'Астус. Молчание. Все на взводе. Пафосная музыка...

И тут он говорит: "Мы привезли запись геймплея из демо-версии Deus Ex: Human Revolution! Раньше её показывали только журналистам! СуперМегаЭксклюзив! Ах да, Deus Ex: Human Revolution - киберпанк игра с необычной стилистикой..." и т.д.

В зале встают все присутствующие. Молча уходят.

Конец.

Ссылка на комментарий

Имеется перевод одного интервью с Жаном-Франсуа Дюга и Джонатаном Жаком-Белле датированного 30ым июня, но здесь не выложенного. Считаю, что есть интересные моменты. Ничего конкретно нового, возможно, и не говорят, но заостряют внимание на интерактивности сюжета, что очень важно для этой игры.

 

Источник: Link

 

 

Кажется, на этой Е3 паразитом было слово "перезапуск", и я вынужден начать с обязательного "Почему сейчас?" Так что… почему сейчас?

 

Жан-Франсуа Дюга: Deus Ex – фантастическая игра. Она уже довольно давно появилась на свет, вдохновила множество игр последних лет и все такое. Было совершенно естественным желание вернуть игру, которая имеет такое влияние в индустрии сегодня и вернуть ее обновленной и свежей. Мы считаем, что Deus Ex обладает потенциалом завоевать современную публику, так что мы решили, что будет правильным вернуть ее к жизни.

 

Как долго она уже находится в разработке?

 

ЖФД: 3 года.

 

3 года?

 

ЖФД: Да *смеется*

 

Ого. В презентации рассказывалось о четырех столпах, на которых базируется игра. Не могли бы вы дать нам немного более подробное описание того, как вы планируете воплотить это в игровом процессе?

 

ЖФД: Конечно. Из четырех столпов, два главных это стэлс- и боевая составляющая, так что, в общем, вам дается возможность проходить всю игру в стэлс-стиле или напролом, или же вы можете переключаться между ними на протяжении всей игры.

 

Взлом и социальная составляющая имеют более вспомогательные роли, они могут дополнять стэлс, боевой стиль прохождения и, также, исследование… дополнять таким образом, каким бы вы хотели отыгрывать этого персонажа. Хотите ли вы быть действительно хитрым агентом или хотите быть настоящим бойцом и все такое? Это все повлияет на вашего персонажа, вы будете развивать его и будете выбирать пойти вам налево, пойти направо, сделать это, сделать то, приобрести то или иное оружие, или имплантат, вновь сделать то или это. Так что, вот они – ключевые столпы, которые позволят вам проходить игру подобным образом. Естественно, что все имплантаты будут разделяться на те, которые применимы к боевой, стэлс, социальной составляющей и к взлому.

 

Много ли возможностей дают делать игроку имплантаты в Human Revolution?

 

ЖФД: Пока что мы не определились с конкретным количеством, но у нас есть полно имплантатов, чтобы заполнить эти четыре основы игры и, фактически, вы можете усовершенствовать себя в зависимости от денег, которые у вас есть и очков опыта, которые вы приобрели. Вы можете попытаться стать экспертом во всех областях, попытаться внедрить усовершенствования всех видов применения – таким образом, чтобы уметь все понемногу – но у вас не будет возможности развить все до максимума.

 

Если пожелаете, можете стать специалистом в какой-то одной области, например скрытным замаскированным парнем или что-то иное, что вы выберете. В таком случае у вас будет достаточно ресурсов для вложения в конкретные улучшения, и затем вы откроете все способности и сможете стать настоящим экспертом в том, что вы делаете, а может, даже вы сможете получить доступ к другим улучшениям (не ясен смысл этого высказывания ЖФД – прим.) Так что, все будет иметь природу выбора и последствий. То, что вы сделаете, повлияет на то, как вы будете играть дальше, а то, как вы будете играть, повлияет на то, что вы будете делать. Примерно так это все будет выглядеть.

 

Как далеко может зайти свобода выбора игрока? Игрок может сам строить свою собственную сюжетную линию или же это линейная история с возможностью дойти до конца таким образом, каким его задали вы?

 

ЖФД: В общем, главная сюжетная линия в большей степени линейна, ведь это огромный заговор, который вам предстоит раскрыть слой за слоем. Посему, в общем мы ведем игрока за руку, но все, что вы делаете, все решения, которые принимаете при встрече с людьми, столкновении с определенными трудностями, вы имеете возможность сделать что-то такое, результат чего всплывет в последствии. Таким образом, например, в игре есть эпизод, где вам необходимо зайти в полицейский участок, в котором есть закрытый морг, из которого вам необходимо достать кое-какую информацию. Вам нужно попасть во внутрь, так что вы можете прорваться боем, можете пробраться незаметно, как пожелаете.

 

Но, в то же время, если вы решите исследовать локацию детальней и зайдете в приемную, то встретите персонажа, который окажется вашим бывшим коллегой, и вы попытаетесь убедить его помочь вам. Он понимает, что если пустит вас внутрь, он может потерять работу – он не может это сделать – и вы все равно можете попытаться убедить его. Если вам удастся, позднее, вы можете встретить этого парня снова, и он скажет вам "Я потерял работу, что ты будешь с этим делать?" Так что напомню еще раз – у вас есть другой способ решить эту проблему.

 

Мы постарались сделать все эти разновидности выбора и его последствий на всех уровнях. Низкий уровень в игровой механике состоит в том, что если вы решите пойти налево или направо, если вы решите оставаться тихими или идти напролом, опыт прохождения будет совершенно разным. (не понятно почему ЖФД назвал это "низким уровнем" – прим.) С точки зрения сюжета, в зависимости от того, как вы поведете себя с теми или иными персонажами, решения, которые вы примите, - все это повлияет на дальнейший исход или дальнейшие решения, или даже будет иметь прямую связь с концовкой.

 

Из того, что мы видели на Е3, было заметно ваше дополнительное внимание к деталям. Как много усилий вы вложили в то, чтобы создать ощущение, будто ты являешься частью этого настоящего, живого, футуристического мира?

ЖФД: Для начала нам пришлось нанять безумного, помешанного на деталях арт-директора *указывает на Джонатана Жака-Белле* *смеется*. Это сильно помогло *ДЖБ усмехается* и, почему я заостряю на этом внимание, ведь для "арт-дирекции" (руководство созданием стиля проекта – прим.) это наиболее явный аспект, потому что это присутствует во всех элементах игры. Детали для нас по-настоящему важны, чтобы действительно создать это чувство погружения, чтобы дать возможность игрокам внедриться в этот мир и чувствовать себя вовлеченными. Им совершенно не обязательно замечать все эти маленькие детали, но они там есть, и это делает мир правдивым и живым… и мы делаем это для каждого персонажа, элемента одежды и всего остального.

 

Нам удалось совершить исследование невероятных масштабов во всех аспектах, у нас есть немного деталей для всего и нам кажется, что именно с такой глубиной проработки можно позволить игроку пережить более насыщенный и богатый опыт.

 

Очевидно, что эта серия имеет почитаемую историю. Как вы думаете новым игрокам серии удастся приобщиться к ней? Будет ли им чего-то не хватать? Можно ли начать с третьей части и не прочувствовать всю глубину до конца?

 

ЖФД: Deus Ex: Human Revolution нам видится как перезагрузка серии. Мы, вроде как, подходим к этому немного с другой точки зрения, так что у нас новые персонажи, новый главный герой, новые локации, новый сюжет, таким образом вам не обязательно быть старым фанатом Deus Ex, чтобы прочувствовать Human Revolution. В то же время, мы, конечно же, отдаем дань уважения старым геймерам в том числе. Так что если вы - парень, которому понравились предыдущие части, вы найдете кое-какие сюрпризы тут и там.

 

Выходит там множество точек соприкосновения со старыми играми серии?

 

ЖФД: Там будут некоторые вещи. Я не хочу раскрывать слишком многое сейчас, но мы определенно уделяем этому внимание.

 

ДЖБ: Да, конечно мы подумали об этом. Немного.

 

Вы говорите это "перезапуск" серии. Что вы взяли из предыдущих игр хорошего и привнесли в эту игру? Что вы оставили за бортом?

 

ЖФД: Это не та плоскость, в которой мы решили работать. Мы подошли к этому больше, как в старые добрые. (не понятно, что именно имеется в виду под "старыми добрыми" – прим.) К примеру, "Знаешь что, давай-ка вернемся к прошлым играм серии, просто поиграем немного и попытаемся разобраться что - в тему, а что - не очень?" И когда бы мы находили вещи, которые нам не казались бы очень уж хорошими, мы решали бы не слишком уж обращать на них внимание. Подход был больше похож на, "Важно ли это? Можем ли мы сделать что-то классное из этого?" Так что мы больше хотели убедиться, что мы вникли в саму суть, и удостовериться, что все это есть в Deus Ex: Human Revolution. Так что для нас это не было лишь "Оставим это", "Уберем вот это", это больше касалось того, что создавало те самые впечатляющие переживания от игры в Deus Ex.

 

ДЖБ: Наш подход был действительно прагматичным. Что-то вроде рассмотрения лишь того, что нам нужно.

 

ЖФД: Именно так.

Первый Deus Ex часто называют величайшей игрой всех времен, в то время как сиквел описывают как довольно неплохой, но все равно на порядки слабее оригинала. Рассматривали ли вы… что, как бы так выразиться, пошло не так? Утратило ли продолжение свой путь? И как вы планируете вернуться к успеху первой части?

 

ЖФД: Определенно, да. Мы рассмотрели обе игры, и нашли что-то хорошее в обеих. Все не было так, будто одна - хороша, а вторая – нет.

 

ДЖБ: Да, каждый из нас что-то почерпнул их обеих игр. Мы, вообще-то, именно так и подошли к делу. Действительно было важным то, что мы можем взять из обеих из них.

 

ЖФД: Точно. Одной из таких деталей из второй игры было построение уровней, где подход был более последовательным на протяжении всей игры, в противовес первому Deus Ex, который в определенный момент начинал становиться более линейным и прямым.

 

Invisible War был более последователен в этом плане, но, я считаю, что, возможно, этот сеттинг далекого будущего ставил слишком большую пропасть между игроком и игровой средой. Главный герой не был очень уж живым, а обстановка не была очень уж убедительной. Так что, я думаю, все это не давало игроку погрузиться в мир так как это было возможно с первой игрой. Но я все равно считаю, что это была хорошая игра.

 

Очевидно, вы получаете свои выгоды в сотрудничестве с командой Square Enix из Японии в аспекте цифровой графики, и это было явно заметно по трейлеру, вышедшему перед Е3. Должно быть, это очень хорошо для вас, ребята, иметь дополнительную помощь. Как это было – работать с ними? Были ли это односторонние отношения? Говорили ли вы им то, что хотели бы видеть? Или же они взяли наброски и сделали все сами? Помогали ли они вам в иных вопросах, кроме цифровой графики?

 

ЖФД: Джон больше чем я имел дело с этими ребятами в процессе постоянных переговоров касательно трейлера и всего такого, но в вопросах креативности, у них был карт-бланш. Мы работали с – это было трио – компанией Goldtooth… (Я так понял, что Goldtooth – это подразделение Square Enix, тогда почему трио?.. – прим.)

 

ДЖБ: Мы говорим сейчас о трейлере. В создании самой игры Square Enix участия не принимали.

 

ЖФД: Но даже с трейлером это было сотрудничество. Наши идеи, наш стиль игры, тип игры, которую мы делаем, был полностью установленным, а они лишь поддерживали нас.

 

ДЖБ: Да, они лишь поддерживали. Дело в том, что визуальный стиль был уже полностью сформирован, Square Enix лишь взяли то, что мы создали и превратили это в невероятный цифровой трейлер, который, наверное, является лучшим цифровым трейлером, который лично я когда-либо видел. Но, что касается вопросов дизайна, в этом плане в игре все наше, а они лишь взяли то, что было и запустили в стратосферу. Буквально.

 

ЖФД: Забавно, потому что некоторые говорят: "О, это же Square Enix, мы и правда видим эти японские оттенки в том, что мы увидели"…

 

ДЖБ: *Смеется*. Но ведь это же наши идеи!

 

ЖФД: Да, это все наше, ведь мы уже были самыми настоящими фанатами всего этого. *Смеется*.

 

ДЖБ: Все эти эстетические элементы – наша разработка. Задолго до того, как нас купила Square Enix, это были стилистические направления, которые уже на тот момент были в проекте. Так что многое из того, что вы можете видеть и вскрикивать - "Это так похоже на работу Square Enix!", на самом деле скорее всего уже было там, сделанное нами, потому что мы больше фанаты.

 

И когда нам ожидать выхода всего этого в свет?

 

ЖФД: По всей видимости, в 2011 году.

 

 

Изменено пользователем Exile_Daniel
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...