Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Обсуждение DX:HR в прессе


Denton

Рекомендованные сообщения

Настоящий Адам Дженсен!

 

А так же довольно интересное сравнение скриншотов игры со скриншотами из различных киберпанковских произведений типа GITS, Blade Runner, Robocop, Akira

Очень интересно. Спасибо, Denton.

Ссылка на сообщение
  • Ответы 1,2k
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Итак "Неделя DXHR" от PCGamer.com фактически подошла к завершению выпуском интервью с главным сценаристом Мэри ДэМэрли (Mary DeMerle). Переведу на следующей неделе по-возможности.

 

зы: Стэнтон, если вдруг на тебя нахлынет энтузиазм, то, пожалуйста, сообщи мне об этом заранее и может мы разделим перевод между собой. Только перевод должен быть как можно ближе к оригиналу. Никакой отсебятины.

Ссылка на сообщение
Есть небольшой рассказ про демо Deus ex от Спуни посмотреть можно тут:

http://spoonyexperiment.com/

Действительно небольшой. Но мне очень понравилось обсуждение игрухи X-com на 20-й минуте ролика :mrgreen: Очень оживлённо. (B-E-T-R-A-Y-A-L!!! Lol)

Ссылка на сообщение

Interview: writing Deus Ex: Human Revolution

 

http://www.pcgamer.com/2010/06/19/intervie...man-revolution/

 

(страница 1)

 

PCGamer : Мы продолжаем разбирать Деус Экс в нашей "неделе Деуса" , и завершаем публикации интервью с ведущим сценаристом Deus Ex: Human Revolution , в котором мы спросим , как закончится приквел , что такое "диалоговая битва" и насколько в создание сюжета вовлечены сценаристы первой части .

 

PC Gamer: Вы - ведущий сценарист , а еще кто-то вовлечен в написание сюжета ?

 

Мэри ДеМирли : Да , у нас достаточное количество писателей . Большенство из них - подрядчики , так что они не обязательно работают над проектом все время , но да , у нас около 6 сценаристов , не говоря уже о том , что нам помогает (сценарист Deus Ex) Шелдон Паккоти .

 

PC Gamer: Расскажите про ваше сотрудничество с Шелдоном и другими ребятами из команды Deus Ex .

 

Мэри ДеМирли : Очень интересно работать с Шелдоном - должна признать , тут немного фанатизма . Когда вышла первая игра , я работала в Сан Диего в игровой студии Presto Studios . Тогда никто не слышал про Deus Ex , а потом внезапно он появился и все в него влюбились . Так что я помню , как все у нас в офисе рубились в Деус , а через год я перешла в GDC и там услышала речь Шелдона , и он был отличным оратором . Я подумала "Вау , этот чувак настолько хорош в написании сюжета и сценария и настолько умен !" ... Я пересекалась с ним только один раз , а потом началась работа над этим нашим проектом , и я подумала , а что если пригласить Паккоти ? Но я знала , что у него сейчас есть работа и он занят над несколькими проектами , так что вряд ли он согласится , и вдруг в наш Отдел Кадров пришло письмо от него самого , в котором говорилось ...

 

PCGamer : Нельзя ли найти у вас работенку ?

 

Мэри ДеМирли : *смеется* нет ... Он просто представился и написал : Я слышал вы , ребята , работаете над новым Деус Екс , и это очень меня радует . Я не прошу работу , так как у меня есть работа , но мне было бы любопытно познакомится с вашим проектом ... Вот так мы его и вовлекти в наш проект . Ко времени , когда он стал нам помогать , у нас уже была общая фабула сюжета , но была и куча вещей , требующих утверждения , и мы подумали - почему бы не спросить у Шелдона , что он думает ?

 

Вот так мы стали с ним общатся , а он нас консультировать - это было прекрасно , мы приглашали его на обеды\ужины и рассказывали про то , как начали работу , что наше главное опасение было - не набокопорить (оригинал. Don’t fuck it up) , и потом мы все хохотали , а когда расставались , он сказал "что ж , ребята , я хочу сказать только одно : не набокопорьте !"

 

В общем , было весело !

 

PCGamer : над чем вы работали раньше ?

 

Мэри ДеМирли : Я в индустрии с 97 года . Работала над The Journeyman Project, Myst 3: Exile, Myst 4: Revelation , а так же над Homeworld 2.

 

PCG : прикольно

 

Мэри ДеМирли : Да , было интересно - ребята в Relic - те еще шутники . Я еще работала над Dungeon Siege , и еще над некоторыми проектами , так и не увидившими свет .

 

PCG : Это похоже на тренд в индустрии - много того , над чем работаешь , так и не выходит в тираж ...

 

Мэри ДеМирли : Да , с кое чем это еще обьяснимо , а со многим - разочаровывающе ...

 

PCG : Да , Джонатан рассказывал , как работал над Ассасин Крид для PS2 и тот так и не вышел , он был разочарован ...

 

Мэри ДеМирли : Угу ...

 

PCG : Что вам , как сценаристу и писателю , понравилось в Deus Ex , что вы выделяете ?

 

Мэри ДеМирли : С точки зрения писателя ? Ну... для меня действительно хорошая история - это та , которая действительно "подходит" игре , притягивает и заставляет чувствовать , что ты делаешь что то значимое . Ощущение того , что ты вовлечен в глобальный заговор и являешся его частью ... И выбор .

Я оказываюсь на острове Либерти , и меня посылают к человеку , у которого есть нужная мне информация . Я нахожу нужного мне персонажа . И сразу - выбор . Я не играю , убивая всех , но я не умею играть хорошо , так что я сказала , что не могу обещать , что он не погибнет в перестрелке , так как не знала , где он находится и смогу ли я так или иначе его не убить . И этот персонаж сказал - в таком случае больше вы от меня ничего не услышите , и перестал разговаривать . Эй , погодите , я не хотела ! ... вот так по сюжету вы чувствуете последствия своего выбора практически сразу .

Изменено пользователем Stanton Dowd
Ссылка на сообщение
Помню , как в начале игры к вам подходил человек и говорил получить у другого персонажа информацию . Я его нашла , и он сказал - хорошо , я дам информацию , но ты должен пообещать , что не убьешь лидера НСФ . И сразу - выбор . Я не играю , убивая всех , но я не умею играть хорошо , так что я сказала , что не могу обещать , что он не погибнет в перестрелке , так как не знала , где он находится и смогу ли я так или иначе его не убить . И этот персонаж сказал - в таком случае больше вы от меня ничего не услышите , и перестал разговаривать .

Как минимум она 1 раз играла в DX, хотя уже не помнит имя Пола не говоря уже о Филберне.

 

Don’t fuck it up
Девушка без комплексов =)

 

PS спасибо Stanton !

Ссылка на сообщение

(страница 2)

 

PCG: Хорошо , что вы это вспомнили . Как раз в демонстрации Deus Ex (прим. перевод той демонстрации есть в этой теме) было показано , как персонаж провалил диалог . Deus Ex - в нем есть такие моменты , когда вы проваливаете диалог и не получаете того , чего хотели . Но это очень редко для игр , когда "социальное" прохождение закрывается провалом в диалоге . Даже в играх BioWare в миссии есть хороший и плохой конец независимо от диалога , провал диалога не становится "тупиком" .

 

ДМ : У нас есть несколько типов диалогов в игре . Тот , что вы видели - это как раз игровой диалог . Так что да , легко провалить миссию "социальным путем" , провалив диалог . Я хочу , чтобы такого было как можно больше , чтобы ты чувствовал , что провал или успех того или иного пути - это следствие принятого тобой решения .

 

Мне не нравятся ролевые игры , в которых вы можете выбрать в диалоге вариант "хорошо , я согласен идти по этому пути" и вам сразу выкладывают всю информацию - для меня это фейк , так не бывает , это не жизненная ситуация . Так что будет много ситуаций , когда вы будете выбирать сказать это или то и от этого будет многое зависеть .

 

PCG: В Масс Эффект 2 вы могли сказать "Церберу" "да пошли вы , я не буду на вас работать !" , но ...

 

ДМ: ..но это ни на что не влияло - вы все равно на них работали ...

 

PCG: Они отвечали "не хочешь , а придется ..." и это все равно , что вы бы согласились изначально ...

 

ДМ: Именно ... хотя все равно , должны быть какие то рамки в диалогах , потому что количество ветвей не должно быть бесконечно . Так что у нас будут два типа диалогов - те , где можно будет сколько угодно выпытывать собеседника , и "игровые" . Они повеселее будут .

 

PCG: Во время разговора у игрока было три вида "поведения" для диалога - Настоять , Посоветовать и "Точечно указать" (жарг. Pinpoint - не знаю , как перевести :mrgreen: ) - это всегда так в игровых диалогах будет ?

 

ДМ: Да , суть в том , что в игровых диалогах вы должны будете заставить собеседника сделать то , что вам нужно , или выведать у него информацию , но это зависит от собеседника , как на него надо влиять . То есть , вы не выбираете в диалоге эмоции - "Я буду быковать ?" , "Я буду приятным собеседником ?" , это скорее то , кто ваш собеседник и как на него лучше повлиять . То есть один персонаж может реагировать на то , когда его унижают , а другой нет ...

 

PCG: То есть то , как говорить , зависит от того , с кем говоришь ?

 

ДМ: Да

 

PCG: В Морровинд: Обливион мы видели , как человек относится к нам , и надо было прокачивать отношение до 100 .

 

ДМ: У нас игра о аугументациях , так вот , будет ауг , который будет позволять получать подсказки о том , как улучшить к себе отношение собеседника .

 

PCG: Что в ДжейСи Дентоне было такого , чего вы хотели бы перенести на Адама ?

 

ДМ: Хороший вопрос . Конечно , поскольку мы создаем игры в одной вселенной , есть общие черты - черные очки , плащ ... Мрачный голос . С другой стороны , Адам - самодостаточный персонаж .

 

PCG: На сколько персонаж определяется игрой , и на сколько - вами ?

 

ДМ: В индустрии идут дебаты : вы наделяете персонажа личностью , или игрок ? Наша философия - вы "вселяетесь" в персонажа с личностью . У Адама есть история , много чего с ним в прошлом происходило . Но теперь игрок определяет , каким он станет и как эволюционирует .

Я помню , как хохотала , когда играла в наши первые демки , и это был именно мой Адам , и я захотела посмотреть , что будет , когда я подкрадусь к этим ребятам и использую на них смертельный удар . Я сделала , и это было как ...

 

PCG: Как "Как ты мог ?!" ?

 

ДМ: Именно ... Я подумала , что он не может быть таким жестоким , но с другой стороны , другие игроки могут воспринимать его таким жестоким .

Так что я проработала 3-4 социотипа поведения персонажа , которые в конфликте друг с другом . Потом я думала : ок , вот это этот социотип поведения . Как он себе проявит в той или иной ситуации ? Это может быть персонаж , который все время хочет находится на виду , или же такой , что тихо сядет на заднем сидении автобуса и будет тихо всех рассматривать .

Потом мы собрались в комнате , где было человек 30 , и я продемонстрировала - ок , вот это Адам , и вот это социотипы его повидения , и все были в восторге , так как каждый находил себя в том или ином способе поведения .

 

PCG: Что это за социотипы поведения ?

 

ДМ: Не могу сказать - для этого нужно просто играть и увидеть это .

 

 

 

 

 

 

 

Dima

 

Как минимум она 1 раз играла в DX, хотя уже не помнит имя Пола не говоря уже о Филберне.

 

Там имеется ввиду , что она играла первый раз и рассказывала о своих ощущениях от этого первого прохождения , а не как о игре и сюжете . То есть вот ситуация - подходишь к одному персонажу , подходишь к другому , что то с ними обсуждаешь ... то есть , это было бы не верно заключить , что она не знает имя Пола , именно из этого интервью :)

Ссылка на сообщение
Помню , как в начале игры к вам подходил человек и говорил получить у другого персонажа информацию .

 

Она что не знает, что этот человек брат главного героя? :mrgreen: :lol:

 

P.S.

Спасибо за перевод.

 

"Точечно указать" (жарг. Pinpoint - не знаю , как перевести icon_11redface.gif )

 

Может "конкретизировать"? Или указать на детали, то есть "детализировать"? :)

 

У нас игра о аугментациях

 

А я думал игра о другом.

Изменено пользователем Gelu McAllister
Ссылка на сообщение

(страница 3)

 

PCG: Не могу не спросить про Тонга...

 

ДМ: *смеется* так что , таки заметили ?...

 

PCG: Да , это было интригующе ... (в демонстрации , которую я описывал , мы нашли этого Тонга , но он не был похож на Тонга из первого Деуса)

 

ДМ: Тогда позвольте , я спрошу : что же вы предположили ?...

 

PCG: Сначала я подумал , что это Тонг , наш Тонг из первого Деуса . Было бы любопытно , если бы оказалось , что раньше он был засранцем .

 

ДМ: Да , но есть и временная линия ...

 

PCG: Моя догадка , что это брат Трейсара Тонга , и что из-за своих сомнительных связей опасными элементами из сферы аугументаций , он умрет по ходу сюжета , вот почему Трейсер Тонг в Деусе будет выступать против технологий .

 

ДМ: Интересно , мне нравится ваш ход мыслей ... Многого я не раскрою . Мы хотим создать уникальную игру с уникальными персонажами . Но мы хотим так же , чтобы были связи с первой игрой . Тонг , я не раскрою его связи с Деус Экс , но он одна из сильнейших сюжетных связей с первой игрой .

 

PCG: Относительно игры , когда родился ДжейСи Дентон ?

 

ДМ: Через 2 года . Полу к этому времени около 8 лет .

 

PCG: Что за эмбрион в первом тизере ?

 

ДМ: Не могу сейчас рассказать ... давайте , отвечу на этот вопрос после выхода игры ...

 

PCG: Как вы говорили этим утром , игрок выбирает свою роль , свое отношение к ауг-революции и определяет роль эволюции человека . Но в Деус Экс , прошло 25 лет , и мы видим , что аугументации пришли в жизнь .

 

ДМ: Да, как вы помните , они пришли поэтапно .

 

PCG: Так что , выходит , игрок не может совсем уж отменить будущее аугументации по ходу игры .

 

ДМ: Ничего не раскрывая , скажу так - 25 лет - большой срок , много чего может произойти . 9\11 изменило мир за один день . Большего сказать сейчас не могу ...

 

PCG: Деус Экс : Инвизибл Вор имел трудности с тем , что ему необходимо было решить , какая же концовка из 3х первой части произошла , и они сделали выбор , якобы все 3 концовки произошли в той или иной степени (прим.авт - нет , не все 3 - концовка с союзом с иллюминатами никак себя не проявила) . У вас задача еще сложнее - вам надо выбирать разные концовки , уже зная , чем все закончится .

 

ДМ: Да , это правда . Но я так скажу - сейчас я не могу открывать карты на счет концовок . Да , у нас будет несколько вариантов концовок сюжета . Многие люди говорят - это сложный выбор , раз ты уже знаешь , что произойдет в будущем , но знаете , что ? Орсон Скотт Кард , один из моих любимых писателей (прим.авт - направление - Sci Fi) написал свою книгу "Ender’s Game" , а через 15 лет я увидела на полке его же книгу по своей же истории - "Ender’s Shadow" , и я подумала - нет , я этого не куплю , ведь история уже рассказана !

Но потом я все же прочитала эту книгу , и это было потрясающе , история была рассказана совсем с другой стороны , с другой перспективы , это другая история .

 

Наш сюжет - 25 лет до Дэус Экс , это не конец света , но это начало конца . Как мир придет к концу ? Есть масса возможностей , каждая из них ведет к нему в том или ином направлении ...

 

 

Она что не знает, что этот человек брат главного героя? icon_05eek.gif icon_08lol.gif

 

Далее видно , что знает .

 

ДМ: Через 2 года . Полу к этому времени около 8 лет .

 

Как я говорил Диме , суть в том , что это описание первого прохождения и впечатлений от него , а не ее слова о игре как о общем описании сюжета . Это слова о первых впечатлениях . Они у всех такие же , никто сразу не описал бы "ко мне подошел брат Джей Си Дентона и отправил к Харли Филбену :mrgreen:

 

А я думал игра о другом.

 

Тут трудности перевода . В английском есть такая фраза , как "this is about" , но значение этой фразы шире , чем "это о". То есть , это не значит , что это игра ТОЛЬКО о аугументациях . Это значит , что это игра , в которой значимую роль играют аугументации . Типа , Деус без аугов - как Маркс без Энгельса )))

 

(страница 4 , заключительная)

 

PCG: Я знаю , что в игре есть Шанхай , потому что там расположена одна из крупнейших кибирнетических корпораций . Они построили этот двухярусный мегагород . А что в игре делают Детройт и другие города ?

 

ДМ: Я свободна лишь сказать Детройт . Я имею ввиду , есть и другие места , но раскрывать не буду .

 

PCG: Почему Детройт ?

 

ДМ: Смысл Детройта совпадает с сюжетом и смыслом игры . Детройт символизирует Америку - Америку вселенной Деус Экс , Американскую Империю , которая рассыпается , и которая рассыпется через несколько лет после окончания нашего сюжета . Детройт демонстрирует взлет и падение . В начале , там зародилась автомобильная промышленность , но потом она пришла в упадок , и это символ всей Америки , приходящей в упадок .

Мы подумали - как может эта индустрия прийти в упадок , и что пришло нам на ум - что лучшее место , которое демонстрирует взлет и падение целой индустрии - это Детройт , фабрики которого привнесли революцию в индустрию , но потом пришли в упадок . (прим. авт - да , это реальная картина на сегодняшний день - Детройт пришел в упадок , как какой то советский город , держащийся на "основообразующей индустрии" , и которая в какой то момент пришла в упадок) . Детройт в той или иной степени символизирует все темы нашей игры .

 

PCG: Робо-руки делают робо-руки...

 

ДМ: Ага ! Знаете , что ? Часть истории Девида Сарифа (прим.авт - видимо , глава Сариф Индастриз ?) - это его идея о том , чтобы скупить эти стагнирующие фабрики и переделать их .

 

PCG: Джонатан рассказал , что стиль реннесанс , возрождение , эта специфическая одежда , она будет обьемлющей , но не на всех и не везде , не на всех локациях . Очевидно , что это "старомодный" дизайн , будет ли он отражатся на персонажах , на том , как они общаются ?

 

ДМ: Не обязательно . Я бы сказала , на определенном уровне . Когда я пришла в проект , мне очень понравилась идея кибер-реннесанса , поскольку реннесанс - эпоха возрождения - эпоха инноваций и открытий . И вот мы пришли к новому возрождению , эпохе кибернетики и разумных машин , и , как и старый реннесанс , новый продвигают мыслители , философы , и точно так же , они уважаемы обществом, как их коллеги в эпоху Возрождения .

Захватывающе , что , создавая концепцию Кибер-Реннесанса , мы создаем не просто персонажа и сюжет , мы создаем целый мир. Один из моих писателей сказал - это потрясающе , я не знаю других игр , где необходимо было бы выдумывать даже названия улиц !" Поскольку эти названия символизируют и смысл нашей игры ... Даже в названии здания , в котором живет Адам , сокрыто двойное дно , связанное со смыслом игры и с мифологией .

 

PCG: Я заметил в демке , что конвертоплан Адама называется B-EE , он посещает клуб "Логово", и ...

 

ДМ: О , Боже , я не заметила этого ! Вот , что потрясающе , что поскольку есть несколько писателей . Я и забыла , что это был именно B-EE .

 

PCG: В Инвизибл Вор , нелюбимом фанатами , все же , когда дело доходило до сюжета , старались дать больше свободы . В Деус Экс , узнав правду о ЮНАТКО , вы могли так или иначе крутится поначалу , но так или иначе вынуждены были в скорости менять свою сторону . Тогда как в Инвизибл Вор вы выбирали , на кого работать , все время , на протяжении всей игры . Доходило , правда , до абсурда , когда сторона доверяла вам и предлагала на нее поработать , хотя вы предавали ее в предыдущих миссиях . А как с этим дело в Деус Экс 3 ?

 

ДМ: Лично мне в чем то нравится Инвизибл Вор . Я знаю , у него масса недостатков по сравнению с оригиналом , но были и свои сильные стороны . Он пытался дать игроку свободу интеллектуального выбора , но , по-моему , этого не вышло на уровне сюжета . Я играла , стараясь соблюдать нейтралителе , середняком , и в конце что ? В конце это было совершенно неудовлетворительно , поскольку я играла , придерживаясь нейтралитета , и концовка игры мне не подходила никак .

Наша история будет происходить больее как в первой части, потому что там были эти эмоциональные крючки , они нужны , например , в первой части вы узнали , что ваша компания - зло , и получили возможность обзавестись другими союзами ... Это эмоционально оправдано , и это логично со стороны вашей и ваших нанимателей , этого не хватало второй части , так как там была масса такого , как "да , я подвел и предал вас много раз , но вы все еще доверяете мне" . Никто так не ведет себя .

 

PCG: Однажды я убил жену Чада Дюмье , он был немного недоволен ...

 

ДМ: Да , да !

 

PCG: Я просто нечаянно включил ту газовую камеру , я даже не понял , что это именно от нее включатель ... потом я вернулся , и это было так - он сказал : я не могу в это поверить ! как ты мог , ты поступил плохо , засранец ! Так вот , твоя следующая миссия ...

 

ДМ: Меня еще злило то , как они все связываются с вами сразу же , в ту же секунду , когда это нужно по сюжету . Откуда они вообще знали , что именно секунду назад вы это сделали ? У нас такого нет , у нас вы выходите на связь и это понятно и обосновано .

 

PCG: Отлично ! Что ж , спасибо за интервью !

 

ДМ: И вам спасибо ! Надеюсь , игра вам понравится !

 

 

... что ж , вот и завершилась наша неделя Деуса . Оглядываясь назад , я восхищен ! Игра по Деусу ! И она может не пососать петушков ! Придерживаюсь осторожного оптимизма . Что ж , все , что осталось - теперь можете задавать вопросы в комментах , и я постараюсь ответить со всеми моими знаниями !

 

(авт. комменты туточа например, только надо по-англицки) : http://www.pcgamer.com/2010/06/19/intervie...n-revolution/4/

 

Можем все напостить вопросов , подбить и задать от комьюнити :)

Ссылка на сообщение
Как я говорил Диме , суть в том , что это описание первого прохождения и впечатлений от него , а не ее слова о игре как о общем описании сюжета . Это слова о первых впечатлениях . Они у всех такие же , никто сразу не описал бы "ко мне подошел брат Джей Си Дентона и отправил к Харли Филбену :)

 

Я ничего не хочу против нее сказать.:lol: Лично я когда прошел игру, прекрасно помнил, что ко мне подошел брат главного героя, а не "какой-то персонаж". Я понимаю Филбена не помнить или Эверетта, но не помнить Пола или, например, Тонга - это, мне кажется, как-то чересчур.

 

А так интервью более-менее обнадеживает. В общем скоро будет видно, что у них там получилось. Надо бы только комп обновить к выходу игры.. :mrgreen:

Изменено пользователем Gelu McAllister
Ссылка на сообщение

Gelu McAllister

 

Дык я ж говорю , там так повествуется : играю я в первый раз , и тут ко мне подходит чувак , и говорит , я с ним пообщалась , и он - бла бла бла , потом другой чувак ... то есть это описание того , как ты реагируешь , когда впервые играешь в игру , именно так она и описала . Это не значит , что она не помнит , как их зовут , это значит , что она описывает первые впечатления человека , впервые севшего за игру ...

 

Я там не верно перевел , честно говоря , щас отредактирую , как нужно . Запыхалсо :) Оригинально , она имеет ввиду , что , дословно , "Я оказываюсь на острове Либерти , и меня посылают к человеку , у которого есть нужная мне информация . Я нахожу нужного мне персонажа , и ...

 

То есть , все логично , имхо ...

 

upd. внес в перевод коррективы :mrgreen:

Изменено пользователем Stanton Dowd
Ссылка на сообщение
Может "конкретизировать"? Или указать на детали, то есть "детализировать"?

"Говорить прямо". :mrgreen:

 

якобы все 3 концовки произошли в той или иной степени (прим.авт - нет , не все 3 - концовка с союзом с иллюминатами никак себя не проявила) .

Проявила, иллюминаты всё-таки у власти. :)

 

На мой взгляд, в IW всё получилось достаточно интересно. Разработчики не указали "каноническую" концовку, и вообще никакой точной информации об этом не дали. Вышло так, что о событиях двадцатилетней давности в мире ничего никому неизвестно, в том числе и Алексу, в том числе и игроку (как в принципе и должно быть). Есть только какие-то "слухи" и "легенды", которые игроку демонстрируются во время загрузок. :lol:

 

Меня еще злило то , как они все связываются с вами сразу же , в ту же секунду , когда это нужно по сюжету . Откуда они вообще знали , что именно секунду назад вы это сделали ?

Они наблюдают через комлинк, в первом Деусе тоже так было.

 

Stanton Dowd, спасибо за перевод.

Изменено пользователем Starscream
Ссылка на сообщение
"Говорить прямо". :mrgreen:

 

Точно! А то я тут сидел ломал голову, как можно попроще сказать.:)

 

Меня еще злило то , как они все связываются с вами сразу же , в ту же секунду , когда это нужно по сюжету . Откуда они вообще знали , что именно секунду назад вы это сделали ?

 

Они наблюдают через комлинк, в первом Деусе тоже так было.

 

Вот после таких вот ее слов, все таки охватывают некоторые сомнения. Такое ощущение, будто она не все фишки игры поняла.

Ссылка на сообщение

Starscream

 

"Говорить прямо". icon_15rolleyes.gif

 

О , верно ! Видимо , имеется ввиду "сказать прямо" , "без понтов и наездов" :)

 

Они наблюдают через комлинк, в первом Деусе тоже так было.

 

Я тоже вспомнил про "инфолинк" . Кстати , вот хреновина в голове , да ? Пошел в туалет , понимаешь , по нужде , а за тобой уйма народу наблюдает ! :mrgreen:

 

 

Скажу свои впечатления : опасение вызывает то , что сюжет пишет женщина , честно говоря , действительно не уверен , что женщина может создать действительно глубокий философский киберпанк-сюжет . Совсем плохо , наверное , не будет , но и на нечто а-ля Ghost in the Shell:Innocence надеятся не приходится , имхо ...

 

Радует система диалогов , это же то же , что и в Деусе во время диалога с сутенером ! :lol:)) Обычно в игре ты должен быть добрым , чтобы добится результата , а злой вариант провоцирует кровопролитие . А там этот шедевральный диалог "У тебя 10 секунд , прежде чем я добавлю тебя в список жертв НСФ" )))

 

С другой стороны , если так уж о сюжете , в первом Деусе сюжет тоже не был мега-рулезным - просто набор классических теорий заговора : масоны , иллюминаты , Зона 51 . По такому сюжету можно сделать вполне отстойную игру . Рулил социальный аспект , рулило то , как сюжет подавался , как все было революционно и в новинку . В то время вообще типичная игра от первого лица - это была игра , в которой вы просто ломились по прямой вперед и убивали все на своем пути , Левел 1 , Левел 2 , там и миссий то не было , и имени у персонажа . А такого , чтобы ты играл , вот тебя на одну миссию отправили , на вторую , третью , ага , ты думаешь , что вот так будет всю игру , и тут БАХ ! И все переворачивается с ног на голову !

Вот в этом рулезность вся .

Ссылка на сообщение

Наконец-то добрался. Ну, Стэнтон, ну смотри у меня (=

Буду выкладывать на сайт, ибо интересно, но после... некоторого... редактирования (=

 

Но уже вижу несколько основных тезисов, из цитат:

Да , у нас достаточное количество писателей . Большенство из них - подрядчики , так что они не обязательно работают над проектом все время , но да , у нас около 6 сценаристов

чё за фигня! Они никогда к согласованности не придут в таком количесве "подрядчиков".

 

Смысл Детройта совпадает с сюжетом и смыслом игры . Детройт символизирует Америку - Америку вселенной Деус Экс , Американскую Империю , которая рассыпается , и которая рассыпется через несколько лет после окончания нашего сюжета

Таки коллапс нас ждёт по-любому в концовке (= Значит многослойная конспираси. Ура!

 

Один из моих писателей сказал - это потрясающе , я не знаю других игр , где необходимо было бы выдумывать даже названия улиц !

Т.е. простой картой с двумя-тремя улочками на уровне мы не ограничимся?

 

Меня еще злило то , как они все связываются с вами сразу же , в ту же секунду , когда это нужно по сюжету

Согласен. Реально, меня это ещё с первого Деуса доставало. Более реалистичная система в ГТА, когда ты по мобиле мог сообщать о своих действиях. Жду как они реализовали это в DXHR

Ссылка на сообщение
Жду как они реализовали это в DXHR

Она же сказала: "У нас такого нет , у нас вы выходите на связь и это понятно и обосновано". И во втором ролике, на 4:25, Адам говорит: "Я нашёл взрывчатку", после чего начинает говорить пилот. То есть похоже будет так же как и в первом Деусе, только разговор будет начинать Адам.

Ссылка на сообщение
Она же сказала: "У нас такого нет , у нас вы выходите на связь и это понятно и обосновано". И во втором ролике, на 4:25, Адам говорит: "Я нашёл взрывчатку", после чего начинает говорить пилот. То есть похоже будет так же как и в первом Деусе, только разговор будет начинать Адам.

точняк!

Ссылка на сообщение
Наконец-то добрался. Ну, Стэнтон, ну смотри у меня (=

Буду выкладывать на сайт, ибо интересно, но после... некоторого... редактирования (=

 

Но уже вижу несколько основных тезисов, из цитат:

 

чё за фигня! Они никогда к согласованности не придут в таком количесве "подрядчиков".

Таки коллапс нас ждёт по-любому в концовке (= Значит многослойная конспираси. Ура!

Т.е. простой картой с двумя-тремя улочками на уровне мы не ограничимся?

Согласен. Реально, меня это ещё с первого Деуса доставало. Более реалистичная система в ГТА, когда ты по мобиле мог сообщать о своих действиях. Жду как они реализовали это в DXHR

 

 

Меня вообще эта женщина не особо впечатлила , честно говоря , сомнение вызывает ее способность создать действительно мощный сюжет ...

 

на счет улиц да , еще в другом интервью такое было , что будет открытый мир , а не бежать и палить по узким улицам ...

 

Крутой сюжет в русской игре "Мор.Утопия" , и сюжет , и продумано все очень круто , и персонажи , и атмосфера , и концовка , но это чисто так , редкий артхаус . А тут , имхо , будет стандартный набор . Уже представляю себе некоторые тезисы :

 

В результате действий Адама будет создано Унатко , а так же были введены жесткие законы , запрещающие распостранение технологий , имплантантов итд и ставящие их под жесткую регуляцию правительства (чит. Иллюминатов\MJ12) .

Будет какая то война корпораций , за которыми на самом деле будут стоять , опять же , либо Иллюминаты , либо МЖ12, либо и те и те (типа , одни контроллируют одно , а другие другое) , а за теми , кто протестует против технологий - тамплиеры (логично предположить) ... вот и три концовки ))) за иллюминатов , за тамплиеров и за мж12 :roll:

Ссылка на сообщение
Крутой сюжет в русской игре "Мор.Утопия" , и сюжет , и продумано все очень круто , и персонажи , и атмосфера , и концовка , но это чисто так , редкий артхаус .

 

А как же их последний проект "Тургор"?? Тоже оказался весьма хорошим артхаусом, если бы не баги которые портили впечатление от игры, но все же.:roll:

 

С тезисами в принципе согласен, так как логично предположить и достаточно очевидно, но... не будем спешить.

Ссылка на сообщение
А как же их последний проект "Тургор"?? Тоже оказался весьма хорошим артхаусом, если бы не баги которые портили впечатление от игры, но все же.:roll:

 

С тезисами в принципе согласен, так как логично предположить и достаточно очевидно, но... не будем спешить.

 

 

Вообще мне например именно сюжет там и интересен в первую очередь - так вроде это будет качественный шутан с элементами стелза , ну графика ок , музыка нравится , ролики , в общем , думаю , игра будет хорошая , как сама по себе ,и как киберпанк-игра , а вот как она будет связывать себя с Деус Экс , вот это самое интересное ...

Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...