Перейти к публикации
Планета Deus Ex

DX Bible


Рекомендованные сообщения

Такс, знатоки инглиша :roll:

мы тут библию DX переводим и натолкнулись на следующую фразу, которую произносит Шелдон:

 

"Making the drama add up on Deus Ex was kind of a seat-of-the-pants affair. Some of these anomalies people see are more the result of chance than volition, sorry to say."

 

наш перевод:

Создавая драматические моменты в Deus Ex мы зачастую основывались на наших ощущениях и инстинктах. К сожалению, некоторые из этих аномалий, люди воспринимают, больше как результат случая, нежели волевого решения.

Улавливается, конечно, тонкий смысл... но... :wink:

Какие будут предложения? Или так сойдёт?

 

Контекст следующий:

GameSpy: With the exception of a few voice transmissions, JC's brother Paul basically disappeared after the return to New York City. Why was his involvement in the latter parts of the story decreased?

 

Harvey: He can die in NY, so we couldn't use him in major or critical roles, post NYC. However, I have to admit that we just did a bad job of supporting him in the latter half of the game. Near the end of the project, we sat in a room with some others (including Doug Church, Chris Todd, and Austin Grossman) and we held a "character insertion" meeting. The idea was to take characters that were common in the first half of the game and squeeze them into later scenes, including some potential death scenes. Believe it or not, prior to that meeting, characters like Gunther just disappeared halfway through the game. After the character insertion meeting, we went off and did all the map and writing work, and we ended up with a much stronger resolution for a lot of the characters: Anna Navarre, Walton Simons, Paul's Area 51 bit part, etc.

 

Sheldon: So much in the game design process (ours, at least) is haphazard. Paul vanished because no one ever asked what role he might play toward the end. For the same reason, Page is absent toward the beginning of the game. The repetitions we do have (Gunther, Simons, Jaime) we inserted largely at the last minute, when we realized that our main NPC's needed more stage time. The writers are usually sensitive to this issue from the beginning of the design process, but the truth is that map building is often centered around mid-level gameplay rather than story. Making the drama add up on Deus Ex was kind of a seat-of-the-pants affair. Some of these anomalies people see are more the result of chance than volition, sorry to say

 

Или по-русски:

GameSpy: За исключением нескольких голосовых передач, брат J.C. Поль в основном исчезает после возвращения к Нью-Йорк. Почему его причастность к последним эпизодам игры снижена?

 

Харвей: Он может умереть Нью-Йорке, и поэтому мы не могли использовать его во многих главных и важных ролях, после Нью-Йорка. Однако, я должен признать, что мы плохо поработали над его поддержкой в последней половине игры. В конце проекта, мы сидели в комнате с некоторыми другими участниками проекта (включая Doug Church, Chris Todd, и Austin Grossman), и на нашей встрече мы обсуждали "внедрение персонажа". Идея состояла в том, чтобы взять обычных персонажей в первой половине игры и свести их в более поздние сцены, включая сцены смерти. Можете верить или нет, но до той встречи, персонажи вроде Гюнтера просто «исчезали» на протяжении игры. После нашей встречи, мы сделали все карты и текстовую работу, и в итоге мы проработали роль нескольких персонажей на протяжении всей игры: Anna Navarre, Walton Simons, эпизодическая роль Пола в Area 51 и другие.

 

Sheldon: В процессе создания игры (нашей по крайней мере) это случайность. Пол исчез, потому что никто и не спрашивал, какую роль он мог бы сыграть к концу игры. По той же самой причине, Пэйдж отсутствует в начале игры. Повторные встречи с другими персонажами (Gunther, Simons, Jaime) мы добавили в игру в последнюю минуту, когда мы поняли что наши главные персонажи требуют больше игрового времени. Сценаристы и люди пишущие диалоги обычно чувствительны к этой проблеме с самого начала игрового процесса, но правда в том, что при создании карт больше внимания уделяется игровому процессу, а не сюжету. Создавая драматические моменты в Deus Ex мы зачастую основывались на наших ощущениях и инстинктах. К сожалению, некоторые из этих аномалий, люди воспринимают, больше как результат случая, нежели волевого решения.

Ссылка на комментарий
К сожалению, некоторые из этих аномалий, люди воспринимают, больше как результат случая, нежели волевого решения.
А эти запятые нужны вообще? И еще я бы слово "больше" выкинул.

 

Эээ... ещё предложения будут?
Наверно здесь только я "знатоки инглиша" 8)
Ссылка на комментарий

anomaliy - непоследовательно

 

seat-of-the-pants - действовать, принимать решения по наитию, инстинктивно; действовать, принмать решения не под влиянием доводов или формальных знаний, а по ощущению, по собственному опыту, сленг жопой чувствовать

 

add up - 1) складывать, подсчитывать, подытоживать; находить сумму

2) соответствовать, согласоваться; быть понятным, иметь смысл

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...