Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Геймплей Deus Ex: Human Revolution!


Рекомендованные сообщения

Зачастую что бы упростить расчёты, улучшить оптимизацию для тела залаживают траектории

 

Ты тут не разглагольствуй про бред, попутно устраивая "ликбез"(Я так много узнал нового! Спасибо!!!). Сначала за своими глюками проследи, а потом уже будешь громко выступать.

Ссылка на комментарий
  • Ответы 795
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликованные изображения

Ты тут не разглагольствуй про бред, попутно устраивая "ликбез"(Я так много узнал нового! Спасибо!!!). Сначала за своими глюками проследи, а потом уже будешь громко выступать.

Этот чувак всё грамотно и обосновано расписал по теме. А ты сейчас бред несешь.

Ссылка на комментарий

Этот чувак всё грамотно и обосновано расписал по теме. А ты сейчас бред несешь.

Этот чувак всё расписал безграмотно, а к теме оно относится только косвенно. Если тут кому-то интересно почитать про то, как делаются игры и почему застрявшая в стене пушка не является глюком- вперед. Спорить не вижу смысла.

Ссылка на комментарий

to Smerch

 

То что ты назвал бредом называется смешанный ragdoll

Данная техника совмещает предварительно сделанную анимацию с системой ограничений. Таким образом, смерть персонажа отображается заранее продуманной, но физический движок проверяет допустимость каждого движения. Смешанный Ragdoll оказывается гораздо затратнее в плане вычислительных ресурсов, чем обычная «тряпичная кукла», но превосходит её на порядок повышенной реалистичностью отображения. Пример применения можно увидеть в игре Halo 2.

 

Смешанный Ragdoll превосходит по экономии ресурсов передовую на сегодняшний день систему процедурной анимации в которой в свою очередь учитывается вес скелеты и мышц и все расчёты происходят в реальном времени.

 

Если уж на то пошло то застревание пушки в стене следует классифицировать как баг. И ещё не известно повторялся ли он, или это единичный случай, во всяком случае он на игровой процесс не влияет и показателем забагованности кода также не является.

 

Если уж идти твоими меркам то GTA 4 и Gears of War тоже страшно мокрые и в них не стоит играть потому что они страшно глючные, но тем не менее эти игры имеют средний бал на gamerankings 96 и 93.

http://www.youtube.com/watch?v=QDC5XLpaKZQ

 

http://www.youtube.com/watch?v=np-9rs5jVxI

 

 

А про свою "мокрую" версию не расскажешь по подробнее? Это как новое название для альфа версии или сейчас так принято бету называть?

Ссылка на комментарий

Чуваки , о чем вы вообще спорите ? Какая разница , как падает труп , это уже вообще из серии "нашли до чего домахатся" . Может , еще поспорим о том , что гильзы от пуль по не реалистичной траектории вылетают , или что геодезические условия в игре не соответствуют предполагаемому времени суток ?

Ссылка на комментарий

to Smerch

 

То что ты назвал бредом называется смешанный ragdoll

 

 

1) Лично я бредом не называл регдолл. Внимательно посты почитай.

2) Заканчивай тут фонтанировать копипастами инфы уровня КО. Тут не вечер игростроения для детского сада.

 

Если уж идти твоими меркам то GTA 4 и Gears of War тоже страшно мокрые и в них не стоит играть потому что они страшно глючные, но тем не менее эти игры имеют средний бал на gamerankings 96 и 93.

 

Ой-вей, рейтинги на сайтиках- это так круто! А я вот не играю в GTA 4 и Gears of War. Что дальше?

 

А про свою "мокрую" версию не расскажешь по подробнее? Это как новое название для альфа версии или сейчас так принято бету называть?

 

Должен расстроить- это не моя мокрая версия. Как принято сейчас альфу/бету/сигму и т. п. называть- не знаю. Мне нравится так, как я назвал. Хочешь об этом поговорить?

Ссылка на комментарий

Гирзы войны 93 балла? Да это говно же лютое.

А боксовый шутер про пластиковых человечков, идущий на 30 фпс - тоже говно лютое, но фанаты-то фапают и играют.

 

youtube:

Параметры поиска:

“halo 3” результаты 1 – 20 из млн

“counter strike” результаты 1 – 20 примерно из 521000

“deus ex” результаты 1 – 20 примерно из 5310

“modern warfare 2” результаты 1 – 20 из млн

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

Я посмотрел эти ролики. На критику в адресс третьей части думаю можно смотреть снисходительно. :!: Обьясню почему: было время,

когда мы играли в первый Дьюс, и ничего нас особенно не раздражало, ну разве что только, то что графика в игре немного хромала,

поэтому и отпугивала многих геймеров, которые в основном интересовались играми широкого круга потребления, а именно с хорошей

графикой,(даже по тем временам(причём хороший сюжет был в этом случае необязателен)). Мы полюбили первый Дьюс за его невероятную

по тем временам проработанность в своём жанре "RPG" (я уже не говорю о том, что это была одна из первых игр в жанре киберпанка

в 3D с видом от первого лица). и графика тогда нас сильно не волновала. Но вот пришло время эволюции, появились новые шейдеры,

новый Direct X в конце концов, и наконец 2 часть Дьюса Экса. Сказать по правде когда я увидел её в первый раз меня нисколько

ни смутила деревянная внешность персонажей(может в силу впечатлений оставленных первой частью) работа над тенью, светом, музыкой

мне понравились. Сюжет был хорошим, но всё-равно уступал своему папочке Дьюсу Старшему. Сильно портили впечатление от игры

диалоги на пол-экрана и невозможность модифицировать своего персонажа, так как тебе вздумается, мелкий инвентарь, десткий сад

со взломом компьютеров и паролей. Вообщем минусов было Дай Боже, хотя плюсы были тоже. Но всё-таки игра набрала несколько балов

в сторону графики, хоть и гламурненькой по большей части. И сказали создатели: Да будет "Дьюс 3 - Революция человечества" или

как там будет правильно. И сразу послышалась брань в её адресс. Ребята, давайте быть реалистами - Такое ощущение как-будто

вторая часть была просто идеалом нашего представления о том, что получится если в первую часть игры добавить немного графики.

Получилось тогда как мы знаем, далеко не то, чего мы ждали. Вспомните только одни камеры наблюдения с зелёной подсветкой

(такое ощущение, как-будто созданием этого эффекта занимался ДиДжей, которого притащили прямо с какой-нибудь дискотеки). В итоге

вторая часть не оправдала в целом большей части надежд. Это вовсе не значит, что я думаю о третьей части, как о прорыве в линейке

этих игр. Насколько я понимаю, складывается следующая картина: первый Дьюс почти ничем нас в своё время не обламал, второй

обламал даже не смотря на своё время выхода в эфир (слава богу, не полностью (музыка и сюжет там всё-таки был хорошими)).

А третий пока под ?-ом. Кто знает - вдруг она придётся по вкусу и нам и любителям красивых игр. Главное, чтобы она не превратилась

в одноразовую игру. В этом случае мы получим только ещё больше поклонников Дьюса в наших рядах. (Правда, конечно-всё зависит от

разработчиков)

И-так о видео-роликах. Моё внимание больше привлекла работа над так-называемыми Kill-Combo, которые выполнял главный персонаж

по ходу действия. С одной стороны - это есть Good, потому что игра приобрела зрелищности, но Bad в том, что по-моему она уже

больше теперь похожа на небезызвестные Rts - action TUROK и Terminator - Rise of the machines (в тех местах, где он перебегает

из укрытия в укрытие). PS - "насчёт ManHunt" не знаю - не играл. По большей части геймплей игры смахивает именно на них. Хорошо это или плохо, будем судить уже когда игра

будет в наших руках. Насчёт трансформации руки в пулемёт у злодея в конце 2-го ролика думаю это слегка всё-таки по-голливудски.

Не знаю даже хвалить детище создателей третьей части, или ругать. Но лично моё мнение такого: в зрелищности вроде ничего плохого

нету, особенно в эпизоде с ударом в морду (вот этого думаю давно в Deus Ex не хватало), дубиночкой конечно тоже было ничего или

джидайским нано-мечом, но согласитесь рукопашки в Дьюсе отродясь не было. Оружие после "Дьюса 2 - Невидимой войны" снова научилось

перезаряжаться, вернулись панели для ручного ввода паролей, поиск необходимой информации в сартирах и прочих укромных уголках:).

Сама атмосфера мне тоже в общем понравилась, напомнила миссию с Трейсером Тонгом, сохранилось то же мрачноватое и загадочное

местами окружение(конечно же бралось сравнение с предыдущими частями Дьюса). Главного героя сделали очень даже неплохо, этакого

стильного чувака из будущего. Больше всего в этих роликах мне понравился эпизод с роботом похожим в начале на "кубик-рубикансформер"

и то как работает ракетница и оптика. Насчёт музыки трудно что-либо пока сказать, но я думаю она будет создана с хорошим вкусом.

Я слышал, что создатели обещали навороченный сюжет, надеюсь так оно и будет. Потому что Deus всегда ценили именно за его

проработанность в этом направлении. Вообщем оценка игры из 10 балов берёт пока 5 по сравнению с предыдущими частями серии

(но это всего лишь моё мнение). В конечном итоге вердикт таков: Мы получили нано-модифицированного Turka.

 

Примечание: Терминаторство на свалку - это не для Дьюса. Особенно не для его Геймеров.

Ссылка на комментарий

Увиденное в роликах понравилось. Причем практически все. Особенно живость города, социальная составляющая и возможность свободного исследования локаций. Если к этому приплести правильную кибер-панк атмосферу - можно считать у разработчиков уже все получилось. Единственное - концепция скриптовых стычек с боссами, да еще и настолько христоматийными - не для этой вселенной. Надеюсь это не сильно испортит восприятие игры.

Изменено пользователем Exile_Daniel
Ссылка на комментарий

порадовало что враги умирают от одного выстрела в голову, не порадовал глупый ИИ, хочется думать что это только для консолей сделали, вышиб пол стены и некто не услышал как то странно.

интересно можно ли этого робота-босса убить ножом?

Ссылка на комментарий
  • 4 недели спустя...

Выведу пока свое мнение про игру.

 

К сожалению, показано слишком мало. Надо либо еще искать, либо теребить других журналистов, что они видели. Но я попробую.

 

Сначала попробую устранить недостатки 2-ой части.

По пространственному ощущению игра пока между 1 и 2 частями. Детализированность хорошая, как в 1. Ощущение пространства посередине. В первой части были открытые пространства и ощущение свободы. Во второй - коридорные уровни и никакой свободы перемещания. В третьей части - что-то среднее. Я пока не ощутил такой же свободы как в 1-ой части, но помещения и улица намного просторнее 2-ой части. Не видел, чтобы можно было залезть не только туда, куда предусмотрели разработчики. Крайне важна удобная способность залазить на препядствия и строить столбы из ящиков. Во второй части это нереально из-за дурацкой физики - ящики весили как перышко, стоит запрыгнуть, как он вылетает из под ног. В геймплее пока один раз стабильно запрыгивает на ящик. В игре исп-ют движок Havok (если не ошибаюсь), поэтому проблем с физикой быть не должно.

Оружие работает нормально - отдача, звук, патроны.

 

Теперь посмотрим на достоинства 1-ой части.

Самое страшное - если билитристика будет с размерами 2-ой части. Книги видеть пока не довелось, один раз промелькнула записка, мало. Неизвестно - как много книг будет в игре и будут ли интерактивны книги, стоящие на полке. Диалог всего 1, судить что-то рано. Голоса хорошие, выразительные, а не как у зомби. Предполагаю хорошие диалоги, сравнимые с 1-ой частью.

Из развития навыков и аугов ничего конкретного не известно, доводится только наблюдать ауги в действии. Могу предположить, что новые ауги будут нам доставаться от профессора, когда Адам лежит в лаборатории. С опытом - за убийство врагов опыта не дают, да и из другого показа известно, что опыт дают за выполнение заданий - от способа выполнения. Инвентарь повидать тоже не довелось. Стелс тоже не видели, но сомнений у меня нет.

Насчет нелинейности, к сожалению создается такое впечатление. Кажется, что она будт обставлена как 2-3 статических линии, ведущих в одну и туже точку сюжета. То есть несколько разных, но самостоятельных путей пройти задание. А не как в Deus Ex, оставленное кучей скриптов и триггеров и где можно свернуть с одного пути на другой даже не заметив этого. Но надеюсь, чтоя ошибаюсь.

 

Пока вывод - игра будет стоящей, но повторит ли она кайф от первой части - информации пока недостаточно. Могу предположить, что это будет известно наверняка только когда будем играть. То за что так ценят Deus Ex, можно посмотреть только в игре и в трейлерах или на словах нам это не покажут. И нужно не только видеть геймплей, а играть.

 

Кому-нибудь известны подробности с форума www.deusex.com?

А то сайт большой, найти что-то сложно.

Может я настолько отстал от DX3, но не знаю многих известных другим вещей?

Это уже читал: http://www.ag.ru/news/23-08-2010#19555

Изменено пользователем AndreyMust19
Ссылка на комментарий

То есть несколько разных, но самостоятельных путей пройти задание. А не как в Deus Ex...

Ты ошибаешься. В Deus Ex так и было. Это только в IW появилась хоть какая-то альтернатива.

Ссылка на комментарий

Ты ошибаешься. В Deus Ex так и было. Это только в IW появилась хоть какая-то альтернатива.

Так альтернативой в IW и не пахло, по-моему. Только в самом конце игры разветвление.

Ссылка на комментарий

Starscream

Ты ошибаешься. В Deus Ex так и было.

Нет, в оригинале можно было вылезти из люка и продолжит уже всех мочить.

Или если мочить надоело - залесть в люк и играть дальше тихо. Много мелких маршутов и ответвлений, выбор игрок делает очень часто. Взять туже вентиляцию. В 1-ой части каждые неск. метров встречаешь люк и выбираешь - вылезти или нет. И если выглянуть - понятно где ты вылезешь. В 2 части люков, ведущих в один вентиляционный ход всего 2 или 3. Фактически весь выбор сводится к вылезти здесь или ползти обратно. А если вылезешь, то не понятно - продвинулся вперед или наоборот, вернулся к началу другого маршрута.

В 3-ей части, думается мне, выбор делать придется реже 1-ой части, если выбор дается только один - каким маршрутом идти и не сворачивать. Идти тихо до конца или абсолютно всех мочить.

Ссылка на комментарий

Нет, в оригинале можно было вылезти из люка и продолжит уже всех мочить.

А в IW типа нельзя?

Мако Баллистикс, антарктическая база Версалайф, церковь и район Храмовников, аэропорт Сиэтла - все эти уровни можно пройти чередуя способы прохождения.

 

Да, признаю, разветвлений там меньше, но это связано с небольшими размерами уровней. В DXHR с этим вроде бы всё в порядке, так что не вижу причин для беспокойства.

 

И если выглянуть - понятно где ты вылезешь.

Нихрена там не понятно. :(

 

Вообще, я имел ввиду немного другую нелинейность, не ту, которая измеряется количеством вентиляционных люков на сто квадратных метров. Поэтому...

 

Так альтернативой в IW и не пахло, по-моему. Только в самом конце игры разветвление.

Ну как же, Сиэтл можно было пройти работая либо на Церковь, либо на ВТО; улететь либо на Аве, либо на Сиде.

Такая же ситуация и в Каире.

Изменено пользователем Starscream
Ссылка на комментарий

В Инвизибл Вар всю стелз-систему убивали "Тамплиеры-Рыцари" в доспехах с ракетницами . Помню , уровень , когда возвращаешся из убежиша ДжейСи в Антарктике , узкий коридор , и на тебя ломятся три или четыре тамплиера , паля почем зря из ракетниц в спину своим боевым товаищам . Просто "прокрастся было почти невозможно , возможно только с включенным стелз-генератором , но тогда к чему эти миссии а-ля "зачистить базу Тамплиеров" , "убить всех таких то" , "убить всех сяких-то" ? В отличии от первого деуса , где можно было быть просто мега-невидимым и было очень прикольно , просчитывая патрули , прокрадатся в замок тамплиеров , никого не убивая , прячась итд .

Ссылка на комментарий

но тогда к чему эти миссии а-ля "зачистить базу Тамплиеров" , "убить всех таких то" , "убить всех сяких-то"

Это где такое в IW? Что-то не помню.

 

Просто "прокрастся было почти невозможно

Попробуй прокрасться мимо Анны или Говарда Стронга в первом Деусе. ;)

Ссылка на комментарий

Starscream

Ну как же, Сиэтл можно было пройти работая либо на Церковь, либо на ВТО; улететь либо на Аве, либо на Сиде.

Это не нелинейность а разные способы совершить одни и те же события. Какая разница на каком велосипеде съездить в магазин.

 

Ну разговорились на околоземные темы. Я сравнивал 3 часть с 1 и 2 только затем чтобы оценить ее, а не обсуждать.

Возвращайтесь к теме. Мы все равно говорим про разную нелинейность :).

Ссылка на комментарий

Это где такое в IW? Что-то не помню.

 

Я уже не очень точно помню , поэтому возможны ошибки , но например - когда надо вертолет выкрасть , или когда детей спасти , "убить тамплиеров , блокирующих лифт" , "убить контрабандистку", "защитить омаров" итд . Суть в том , что там именно сам гемплей подталкивает к тому , чтобы убить врагов , а не пытатся как то крастся мимо .

 

Причем , в большой степени это проблема движка , который не способен был обрабатывать большие уровни , как в первом деусе . Поэтому , например , в первом все подталкивало к тому , чтобы крастся , занимать господствующую высоту и тихо снимать врагов снайперкой с дальней дистанции , и , поскольку уровни были большими , можно было прокрастся , если хотелось , а во втором вот ты идешь , коридор с двумя разветвлениями , везде охранники , и , по большому счету , там просто можно только мимо пробежать с имплантантом невидимости , но сам гемплей подсказывает их просто перебить . Так и с тамплиерами . Причем воевать с ними надо исключительно аугом с тем роботом , который летает и сбивает ракеты прямо возле них ...

 

 

 

Попробуй прокрасться мимо Анны или Говарда Стронга в первом Деусе. ;)

 

Дык , по большому счету , в первом Деусе есть всего 2 врага - персонажа , который в любом случае умрут (не считаем , допустим , возможность Говарда Стронга отравить или оглушить) : Анна и этот самый Говард . По ходу прохождения первого Деуса , я убивал мало кого кроме них , скажем даже Гюнтера можно просто наконцать и он убежит . По ходу второго убивал всех , кроме союзников , потому что когда ты просто идешь все время по какому то узкому коридору , как в Думе , то как бы и выбора не много ...

Ссылка на комментарий

Причем , в большой степени это проблема движка , который не способен был обрабатывать большие уровни , как в первом деусе .

В общем, всё сводится к основному недостатку IW - маленьким уровням.

 

Дык , по большому счету , в первом Деусе есть всего 2 врага - персонажа , который в любом случае умрут

Я так сейчас прикинул, IW можно пройти вообще никого не убивая.

 

Кстати, в нём многие места можно пройти стелсом, без использования (или без активного использования) биомодов невидимости.

 

Вертолётная площадка в Сиэтле пройдена мной без жертв.

Мако Баллистикс тоже, как и база Версалайф. Это я ещё не старался проходить всё стелсом.

Ссылка на комментарий

В общем, всё сводится к основному недостатку IW - маленьким уровням.

 

 

Я так сейчас прикинул, IW можно пройти вообще никого не убивая.

 

Кстати, в нём многие места можно пройти стелсом, без использования (или без активного использования) биомодов невидимости.

 

Вертолётная площадка в Сиэтле пройдена мной без жертв.

Мако Баллистикс тоже, как и база Версалайф. Это я ещё не старался проходить всё стелсом.

 

Согласен на счет маленьких уровней . Из-за них и не возникает желание и возможность проходить в стелс-режиме полностью . Определенные элементы , конечно , используются , но в целом такого "сайлент ассасина", как в первой части , не выходит , имхо ...

Ссылка на комментарий

А как же тот уровень в конце игры, когда зал аэропорта(?) заполняют толпы всяких вояк, включая этих громил с ракетницами. Не знаю как вы там проходите стэлсом. Если даже и есть такая возможность, то крайне утомительная, готов поспорить.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...