Перейти к содержанию
Планета Deus Ex
Планету Deus Ex грозится заблокировать Роскомнадзор
Авторизация  
Denton

Геймплей Deus Ex: Human Revolution!

Рекомендуемые сообщения

Ага, тренироваться на кроликах. Или истребить все население ради нового Praxis-поинта. Аугмен убивает обычных людей ради технологий!

Изменено пользователем AndreyMust19

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну и кто-нить мне объяснит зачем надо было вводить им авторегенерацию, если в итоге у них все равно есть аптечки(те болеутоляющие)??)))

Ну вообще-то в бете по умолчанию уже было установлено 2 ауга на авторегенерацию, а в финале, стоит полагать, их нужно сначала "заработать" (чего лично я делать не буду). Поэтому и "аптечки" присутствуют.

 

И все таки, как бы Макс не защищал то, что теперь опыт дают за убийство - мне это не нравится. Теперь можно убивая невинных людей зарабатывать опыт - круто, ниче не скажешь..

За убийство безоружных не дают ничего, а за вооруженных гражданских дают по 10хр (это мизер совсем) и то не всегда.

 

Вот всё мне понравилось, всё вообще, НО КАКИЕ НАХ№" БОССЫ в деусе? Это просто угнетает, зачем они косят под Кодзиму? Ненавижу боссов в играх и думал ну хоть тут то отдохну от них, но нет, них№"Я, Надо было вставить неубиваемого Х#@ и дальше чуствую будет только хуже, НУ ЗАЧЕМ? ЗАЧЕМ? Я пришёл к Баррету с 20 патронами в обойме и вообще не думал что они пригодятся, всё проходил стелсом, но на тебе - босс. Вот на хера? Поганые японцы. Всё это Square. Да конечно в деусе были боссы, но это всё несерьёзно.

Просто надо было сделать вариативный подход к бою, а иначе это нонсенс - стелс-ориентированному персонажу сражаться в открытом бою с таким танком, и при этом данное сражение навевает одну лишь зевоту. В первом Деусе было все куда экстравагантней: мало того что "боссов" можно было убить не пачкая рук, так еще и убить одного заранее, до принятия иных взглядов на "своего работодателя" главным героем (я закладывал мину под ноги для Анночки :)) А от еще одного вообще можно убежать...

Изменено пользователем Strider

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чтобы было понятно - один уровень (условно конечно) - это 5000xp, за них дают 1 апгрейд импланта. Вот и посчитай сколько же надо убить этих "кроликов", чтобы улучшить ауг.

P.S. Вставка ауга стоит 2 апгрейда, улучшение - 1.

За хак и то больше дают)))

Изменено пользователем ВизГ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чтобы было понятно - один уровень (условно конечно) - это 5000xp, за них дают 1 апгрейд импланта. Вот и посчитай сколько же надо убить этих "кроликов", чтобы улучшить ауг.

P.S. Вставка ауга стоит 2 апгрейда, улучшение - 1.

За хак и то больше дают)))

 

Дело не в том, сколько "кроликов" надо убить, а в целесообразности раздавания "ненужных" ничтожно малых количеств опыта за убийство. ;)

 

Ну вообще-то в бете по умолчанию уже было установлено 2 ауга на авторегенерацию, а в финале, стоит полагать, их нужно сначала "заработать" (чего лично я делать не буду). Поэтому и "аптечки" присутствуют.

 

Ты видимо не знаешь подробностей моего спора с Максом и другими, раз приводишь это как аргумент. Дело в том, что Дентон(если я не ошибаюсь конечно) говорил, что, мол, разрабы оправдали введение регенерации тем, типа аптечки искать - это аркадно и для лохов. Так а теперь выясняется, что они спиздели, ибо аптечки у них все равно есть, ну и смысл вводить тогда как пассивный(!!) ауг регенерации?

Изменено пользователем Gelu McAllister

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дело не в том, сколько "кроликов" надо убить, а в целесообразности раздавания "ненужных" ничтожно малых количеств опыта за убийство. ;)

Тут больше дело в том, что за не летальную нейтрализацию врага дают больше опыта, т.о. разработчики склоняют нас в сторону более гуманного разрешения конфликта. Что в DX более правильно, т.к. не можешь знать кто враги, а кто друзья. И чтобы потом не сожалеть о убитых "друзьях"

P.S. Это не больше чем мысли в слух

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я прошел наконец-то. Босса завалил за 6 секунд, бросая ему под ноги взрыв-пакеты один за другим. Всего 4 пакета и одна граната. Но, на сколько я понял, такие пакеты будут только в спец-эдишенах игры после релиза.

Проходил в основном стелсом, ибо за него дают больше опыта. Прокачал почти весь хакинг, но остался не доволен тем, что даже с таким высоким уровнем, замки 2-го уровня давались с трудом. А про 3-й уровень вообще молчу. Так же довольно разочаровывающе выглядят сплошные и повсеместные копипасты на уровнях, начиная с обычного мусора и заканчивая локациями (комнаты в городе, к примеру). Сейчас, конечно, модно это делать, но видеть это в деусе очень печально. Дальше, уже не однократно упоминалось, что маловато интеррактивности, и я тоже хочу подчеркнуть этот досадный факт. Она фактически отсутствует, примерно как в Portal. Только если в последнем она была убрана специально, чтобы не запутать игрока, решающего пазл, то в dxhr кому-то из разрабов видимо пришлось идти на компромисс в пользу либо производительности, либо сокращения сроков производства. Стулья, столы, шкафы, мониторы, радиоприёмники и всякий другой мусор - крепко приварено к поверхностям. И это 2011 год на дворе.

 

В итоге могу сказать, что самое главное для меня отрицательное впечатление - отсутствие разнообразия окружения. Уже в этом демо-превью, облазив каждый уголок, я почувствовал некое раздражение от постоянно повторяющегося энвайромента. поэтому дизайн уровней тянет только на слабую троечку по детройту.

 

В остальном, как я уже говорил ранее - перед нами тот самый Deus Ex. В первую очередь благодаря сюжету, который ощущается в каждом действии. Например, забравшись куда-нибудь совершенно случайно, можно найти датапад или емейл, не связанные ни с одним из заданий, но тесно пересекающимися с сюжетом. Это создаёт атмосферу. Это показывает, что над скриптом хорошо потрудились. И во вторую очередь - свобода перемещения и выбора. Например, просто прыгая по настенным кондиционерам в поисках "чего-нибудь" я случайно наткнулся на чью-то заначку или после убиения босса, вместо того, чтобы пойти на выход, я смог вернуться на предыдущие уровни здания и прочитать пропущенные емейлы.

 

Посмотрим, что же в итоге мы больше всего ощутим от прохождения всей игры: горький осадок от неказистого и не динамичного геймплея с мозолящими глаза копипастами или всё-таки восторг от сюжетной линии и захватывающего постепенного раскрытия интриги...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я могу ошибатся, честно говоря, не помню на 100%, но кажется пеинкиллеры - не аптечки, а увеличители устойчивости, чит "+ к армору" .

 

Сейчас склоняюсь к мысли, что авторегенерация - правильная идея для этой игры . Дело в том, что тут, если уж стрелять - все гораздо сложнее первого деуса., в том плане, что в первой части а) противники были тупыми и их можно было вырубать по одному сзади дубиной и б) было мало локаций, где если вы уж начали стрельбу, то прибежит орда . Даже на уровне, где Юнатко штурмует квартиру Пола, ломятся внутрь 4 человека, остальные "просто стоят и ждут", причем убив одного агента, взрываются все четверо .

в ХР же много мест, где, скажем, большой зал, и в нем 4-5 человек, и вырубить их по одному в принципе можно, но очень тяжело, а если начать стрелять в одного - они будут атаковать всем скопом, причем часть будет стрелять из укрытия, не давая высунутся, а часть приближатся и старатся обойти - не на уровне людей, но кое-как АI фурычит, не совсем легко . 1-2 пули и всё . И в такой ситуации придется либо все проходить стелсом, пропустив кучу интересного, либо я даже не знаю. В общем, регенерация в этом случае вполне себя оправдывает .

В роликах есть эпизоды, где Адам типа выламывается, мочит всех из дробовика, или из револьвера, напирает - но даже с аугом брони на среднем уровне сложности так сделать не получится - выносят очень быстро, и это только начальные враги - бандиты с "автоматами УЗИ" и простыми пистолетами, а дальше там ведь есть скрины с всякикми аугументироваными солдатами с пулеметами ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ты видимо не знаешь подробностей моего спора с Максом и другими, раз приводишь это как аргумент. Дело в том, что Дентон(если я не ошибаюсь конечно) говорил, что, мол, разрабы оправдали введение регенерации тем, типа аптечки искать - это аркадно и для лохов. Так а теперь выясняется, что они спиздели, ибо аптечки у них все равно есть, ну и смысл вводить тогда как пассивный(!!) ауг регенерации?

Где-то говорилось, что ауг на регенерацию будет пассивный? Ну даже и так если на данный момент, не получится ли потом (как и в случае с аптечками), что разработчики опять нам спиздят и этот ауг нужно будет устанавливать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дальше, уже не однократно упоминалось, что маловато интеррактивности, и я тоже хочу подчеркнуть этот досадный факт. Она фактически отсутствует, примерно как в Portal. Только если в последнем она была убрана специально, чтобы не запутать игрока, решающего пазл, то в dxhr кому-то из разрабов видимо пришлось идти на компромисс в пользу либо производительности, либо сокращения сроков производства. Стулья, столы, шкафы, мониторы, радиоприёмники и всякий другой мусор - крепко приварено к поверхностям. И это 2011 год на дворе.

 

В итоге могу сказать, что самое главное для меня отрицательное впечатление - отсутствие разнообразия окружения. Уже в этом демо-превью, облазив каждый уголок, я почувствовал некое раздражение от постоянно повторяющегося энвайромента. поэтому дизайн уровней тянет только на слабую троечку по детройту.

 

В остальном, как я уже говорил ранее - перед нами тот самый Deus Ex. В первую очередь благодаря сюжету, который ощущается в каждом действии. Например, забравшись куда-нибудь совершенно случайно, можно найти датапад или емейл, не связанные ни с одним из заданий, но тесно пересекающимися с сюжетом. Это создаёт атмосферу. Это показывает, что над скриптом хорошо потрудились. И во вторую очередь - свобода перемещения и выбора. Например, просто прыгая по настенным кондиционерам в поисках "чего-нибудь" я случайно наткнулся на чью-то заначку или после убиения босса, вместо того, чтобы пойти на выход, я смог вернуться на предыдущие уровни здания и прочитать пропущенные емейлы.

 

На фоне твоего заявления DX:IW была лучше. Там и интерактивность и разнообразное окружение и вот это

 

В остальном, как я уже говорил ранее - перед нами тот самый Deus Ex. В первую очередь благодаря сюжету, который ощущается в каждом действии. Например, забравшись куда-нибудь совершенно случайно, можно найти датапад или емейл, не связанные ни с одним из заданий, но тесно пересекающимися с сюжетом. Это создаёт атмосферу. Это показывает, что над скриптом хорошо потрудились. И во вторую очередь - свобода перемещения и выбора. Например, просто прыгая по настенным кондиционерам в поисках "чего-нибудь" я случайно наткнулся на чью-то заначку или после убиения босса, вместо того, чтобы пойти на выход, я смог вернуться на предыдущие уровни здания и прочитать пропущенные емейлы.

присутствует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне, если честно, на эту пустую интерактивность вообще по барабану, я практически никогда её не замечал и ей не пользовался. Ну и что такого, что нельзя взять со стола пустую бесполезную коробочку и выкинуть её, скучать уж точно по этому не буду. Главное что часть предметов, можно взять и ладно.

А по поводу копи-пасте, ну зачем рисовать разные мусорные корзины, я вообще смысла не вижу, да и если походить по моей конторе на работе, офисы почти один в один, даже отделка одинаковая, везде этот шмурдячный потолок армстронг, и "скучные" кремовые обои, даже расположение одинаковых столов в помещениях почти одинаковое :). Короче в жизни с копи-пасте дела обстоят не лучше :). Конечно хочется всё разное, но возможностей для этого не так уж и много, да и времени надо ещё на год больше точно, чтобы это реализовать, а время бежит очень быстро, и разработчики мне кажется выбрали меньшее из двух зол, пожертвовав интерактивностью, и некоторым разнообразием комнат, ради других более значительных деталей игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

везде этот шмурдячный потолок армстронг

 

Это что это за потолок такой? =))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Оу фак! Да у вас же там классические офисы из игр)))))

 

P.S.

Пожалуйся, что у вас текстуры однообразные=))

Изменено пользователем Gelu McAllister

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да везде такой потолок и делают в офисных зданиях =)

А я чёт как запустил тогда Деус этот - сохранился в начале почти - вышел и не охота запускать... Хоть и часто смотрел превью версии, но здесь не охота на огрызок смотреть, ибо столько лет ждал толковую игру и хочу по полной изначально в финальный продукт засесть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оу фак! Да у вас же там классические офисы из игр)))))

 

P.S.

Пожалуйся, что у вас текстуры однообразные=))

 

:)))

Да до текстур никому сейчас дела нет :), покупают что по дешевле да и всё :)

 

Да везде такой потолок и делают в офисных зданиях =)

А я чёт как запустил тогда Деус этот - сохранился в начале почти - вышел и не охота запускать... Хоть и часто смотрел превью версии, но здесь не охота на огрызок смотреть, ибо столько лет ждал толковую игру и хочу по полной изначально в финальный продукт засесть.

 

Эт точно, куда не придёшь везде такие потолки, скучно даже как-то :),

Я тоже не хочу играть в обрезки, а то действительно ждёшь столько лет и хочется всё и сразу :).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну нет интерактивности, и что с того? Нормальную интерактивность, по моему, еще делать не научились - в Фоллаутах последних всегда раздражало, когда берешь со стола, например, пистолет - и вся посуда как минимум подпрыгивает (а бывает что и по углам разлетается). Где такое в жизни видано?

Вобщем, пока не научаться делать нормальную интерактивность - ну ее к лешему :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это проблема с физикой, а не интерактивностью. В первом деусе, где физики нет, никакие предметы не разлетаются и не подпрыгивают.

Изменено пользователем AndreyMust19

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На фоне твоего заявления DX:IW была лучше. Там и интерактивность и разнообразное окружение и вот это

присутствует.

Да, я как-раз хотел сказать, что во многом ощущаются нотки DXIW. Только в ней сюжет был всё-таки банален и свободы перемещения особо небыло: наблюдался коридор за коридором а за ним ещё один коридор. Анимация персонажей во время диалогов в DXHR чуть ли не заимствована из DXIW. Адам очень сильно напоминает юнца Алекса. К сожалению, на мой взгляд, колоритность, харизматичность и остроумный сарказм агента JC Denton'а утеряна на всегда и осталась исключительно прерогативой оригинального Deus Ex.

 

И да, я согласен с тобой Zwer, что появляется ощущение недостаточности этой превьюшки и хочется пройти всё целиком, ибо игра интригует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне кстати как-то показалось, что аугов маловато =)

И то что некоторые всего-лишь на один уровень, как я понял, качаются, а некоторые аж до 8 - тоже как-то не очень.

Изменено пользователем Gelu McAllister

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне кстати как-то показалось, что аугов маловато =)

И то что некоторые всего-лишь на один уровень, как я понял, качаются, а некоторые аж до 8 - тоже как-то не очень.

более того, бОльшая часть из них пассивна. Т.е. аугов, которые нужно активировать, всего лишь 4 штуки. Поэтому прокачка почти не ощущается. Доля РПГ в dxhr реально сокращена. Ауг расширения возможностей радара или ауг подсчёта времени до окончания тревоги вообще смысла не несут. Так же надо сказать, что если у вас батарейки на нуле, то melee вообще становится не доступен, ибо любое комбо сжирает одну ячейку полностью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

более того, бОльшая часть из них пассивна. Т.е. аугов, которые нужно активировать, всего лишь 4 штуки. Поэтому прокачка почти не ощущается. Доля РПГ в dxhr реально сокращена. Ауг расширения возможностей радара или ауг подсчёта времени до окончания тревоги вообще смысла не несут. Так же надо сказать, что если у вас батарейки на нуле, то melee вообще становится не доступен, ибо любое комбо сжирает одну ячейку полностью.

 

Фига се, бочка дегтя! О_О

 

ауг подсчёта времени до окончания тревоги вообще смысла не несут.

 

Консольщикам надо все упростить, и чтобы время показывалось, да. =)

Изменено пользователем Gelu McAllister

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Доля РПГ в dxhr реально сокращена.
Ну, РПГ у нас ведь не в прокачке заключается, не так ли? Диалоги, например, не в пример лучше стали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Консольщикам надо все упростить, и чтобы время показывалось, да. =)

Я даже не понимаю, зачем он им?! Вообще смысла никакого. По большому счету либо ждешь окончания, либо вообще не ждешь. Так и какая разница?!

P.S. И таких аугов несколько.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Адам очень сильно напоминает юнца Алекса. К сожалению, на мой взгляд, колоритность, харизматичность и остроумный сарказм агента JC Denton'а утеряна на всегда и осталась исключительно прерогативой оригинального Deus Ex.

Что ж... будем ждать Deus Ex 4, может быть там будет все как нужно, но это вряд ли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я даже не понимаю, зачем он им?! Вообще смысла никакого. По большому счету либо ждешь окончания, либо вообще не ждешь. Так и какая разница?!

P.S. И таких аугов несколько.

 

А так сидишь и получаешь удовольствие от осознания сколько именно осталось ждать =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  
×
×
  • Создать...