pcgamer.com



Мы продолжаем разбирать DXHR в нашей "неделе Deus Ex", и завершаем публикации интервью с ведущим сценаристом Deus Ex: Human Revolution, в котором мы спросим, как закончится приквел, что такое "диалоговая битва" и насколько в создание сюжета вовлечены сценаристы первой части.

Mary DeMerle


PC Gamer: Итак, вы - ведущий сценарист, есть ли кто-то ещё и как много?

Mary DeMerle: Да, у нас есть несколько человек. Большинство из них - подрядчики, поэтому им нет необходимости работать над всем проектом целиком. У нас около 6 сценаристов, не считая того, что нам помогает Шелдон Паккоти (сценарист Deus Ex).

PCG: Расскажите про ваше сотрудничество с Шелдоном и другими ребятами из команды Deus Ex.

DeMerle: Очень интересно было работать с Шелдоном - должна признать, что тут даже была доля фанатизма. Когда вышла первая игра, я работала в Сан Диего в игровой студии Presto Studios. Тогда никто не слышал про Deus Ex, а потом когда он появился, то все в него сразу влюбились.

Так что я помню, как все у нас в офисе рубились в Деус, а через год я побывала на конференции разработчиков GDC и там услышала речь Шелдона, и он был отличным оратором. Я подумала: "Вау, этот чувак настолько хорош в написании сюжета и сценария и он так умен!"... Я пересекалась с ним только один раз на этом мероприятии, а потом началась работа над этим нашим проектом. Я осознавала, что нам нужны дополнительные писатели, и подумала, почему бы не пригласить Паккоти. Но я знала, что у него была на тот момент работа и он занят другими проектами, так что вряд ли он бы согласился, как вдруг в наш отдел кадров пришло письмо от него самого, в котором говорилось...

PCG: Нет ли у вас работёнки для меня?

DeMerle: (смеется) Нет... Он просто представился и написал: "Я слышал вы, ребята, собираетесь работать над новым Deus Ex, а это нечто очень дорогое моему сердцу. Я не прошу дать мне работу, так как она у меня уже есть, но мне было бы любопытно познакомиться с вашим проектом"... И в тот же день, когда мы получили его письмо, мы сказали себе что-то вроде "О, боже, давайте скорей позвоним ему!". Таким образом мы с ним связались и вовлекли в наш проект. Ко времени, когда он стал нам помогать, у нас уже была общая фабула сюжета, но была и куча вещей, требующих проверки и доработки, и мы подумали - почему бы не спросить у Шелдона, что он думает?

Вот так мы стали с ним общаться, а он нас консультировать - это было прекрасно. Мы пригласили его на обед, и рассказали про то, как начали работу над проектом, что мы очень ценим возможность работать с таким тайтлом, как Deus Ex, и наше главное опасение было - не облажаться (оригинал. "Don’t fuck it up"), и потом мы все хохотали, а когда поздно вечером расставались, он сказал: "ну, что ж, ребята, я хочу сказать только одно - не облажайтесь!"

А мы ему такие отвечаем: "О, майн гот, теперь мы действительно не можем облажаться, хотя и планировали, пока ты не сказал этого, и теперь уж мы постараемся!"

Вобщем, было весело!

faridah

PCG: Над чем вы работали раньше?

DeMerle: Я в индустрии с 97 года. Работала над The Journeyman Project, Myst 3: Exile, Myst 4: Revelation, а так же над Homeworld 2.

PCG: чудненько

DeMerle: Да, было интересно - ребята в Relic - те еще шутники. Я еще работала над Dungeon Siege, и еще над некоторыми проектами, так и не увидевшими свет.

PCG: Это похоже на общий тренд в индустрии - много того, над чем работаешь, так и не выходит в тираж...

DeMerle: Да, в некоторых случаях это еще объяснимо, а в других это очень разочаровывает.

PCG: Да, Джонатан рассказывал, как работал над Assassin’s Creed для PS2 и тот так и не вышел, и он был чрезвычайно опечален этим ...

DeMerle: Угу...

PCG: Что вам, как сценаристу и писателю, понравилось в Deus Ex, что вы выделяете?

DeMerle: С точки зрения писателя? Ну... для меня действительно хорошая история - это та, которая действительно "подходит" игре, затягивает игрока сюжетом и заставляет чувствовать, что ты делаешь что-то значимое. Ощущение того, что ты вовлечен в глобальный заговор и являешься частью всей истории... Это также отражается и в части геймплея: через выбор игрока и последствия этого выбора.

Это очень хорошо видно с первых же минут игры в DX1: я оказываюсь на острове Свободы, и могу подойти к человеку, который располагает информацией для меня. И вот я нахожу этого персонажа, и он говорит что-то типа того: "Я поделюсь с тобой информацией при условии, если ты никого не убьешь" Тут и возникают условия для выбора.

Я смотрю на предлагаемые мне варианты и держу в голове, что отношусь к тому типу игроков, которые не убивают всех подряд, я пацифист. Но в тоже время я не опытный игрок, поэтому когда я вижу вариант ответа, типа "На самом деле, я не могу ничего обещать", - то он меня вполне устраивает в виду того, что о миссии я не знаю ничего, и человек, которого мне надо допросить (Лидер NSF) может вполне погибнуть под перекрёстным огнём, и вообще, я не знаю даже, где он находится.

Таким образом я выбираю этот вариант ответа и неожиданно получаю в ответ: "В таком случае, больше вы от меня ничего не услышите", и перестал разговаривать. Но… но как же так? Подождите, только не это!... вот так вы чувствуете последствия своего выбора практически сразу. И именно это привлекало меня больше всего в первой игре.

PCG: Хорошо, что вы это вспомнили . Как раз в демонстрации демки DXHR было показано, как персонаж провалил диалог. И я знаю, что в Deus Ex есть такие моменты, когда вы проваливаете диалог и не получаете того, чего хотели. Но это не часто происходит в современных играх, когда "социальное" прохождение вдруг завершается из-за провала диалога. Даже в играх BioWare в миссии есть хороший и плохой конец независимо от диалога, и провал диалога не становится тупиковым.

DeMerle: У нас в игре диалоги делятся на разные типы. Тот, что вы видели в демо-версии - это так называемый "игровой диалог" и он является частью геймплея. Было сделано специально, чтобы дать игроку провалить тот или иной диалог. Я хочу, чтобы такого рода вещей было как можно больше, так как, на мой взгляд, это было очень важной чертой в DX1, когда некоторые пути прохождения становились невозможными из-за решения игрока.

На самом деле, мне не нравится подход, который используется в большинстве ролевых игр, когда можно начинать один и тот же диалог многократно и пробовать разные варианты для успешного прохождения. На мой взгляд, это фейк: так не может происходить реальный разговор. Поэтому мы специально делаем так, чтобы игрок делал осознанный выбор того или иного варианта ответа.

PCG: В Mass Effect 2 вы могли сказать Церберу: "Да, пошли вы, я не буду на вас работать!", но...

DeMerle: ...но это ни на что не влияло - вы все равно на них работали...

PCG: Они отвечали: "Не хочешь, а придется..." и это все равно, что вы бы согласились изначально...

DeMerle: Именно. Хотя все равно, должны быть какие-то рамки в диалогах, потому что количество ветвей не должно быть бесконечно. Так что, у нас будут два типа диалогов: те, которые можно будет прокручивать многократно, и те самые "игровые", которые доставят вам гораздо больше удовольствия.

PCG: В диалоге, который мы видели в демке, у игрока было три варианта поведения: "Настоять", "Посоветовать" и "Расследовать" – данное правило будет одним и тем же для всех диалогов в игре?

DeMerle: Да, видите ли, суть в том, что в игровых диалогах вы должны будете заставить собеседника сделать то, что вам нужно, выведать у него информацию, или узнать что-то ещё. Но на каждого отдельного собеседника эти варианты влияют по-разному, индивидуально.

То есть, вы не выбираете в диалоге эмоции, как это делают во многих сегодняшних играх, типа того, что "Я буду разговаривать по-плохому или я буду разговаривать по-хорошему", - всё будет не так. Мы показываем геймплей, который основан больше на психологии, и на индивидуальных качествах персонажей, с которыми вы ведёте диалог. То есть вы можете предполагать, что вот этот персонаж должен отреагировать на оскорбление, а он не отреагировал так, как вам этого хотелось, поэтому выбранный вами вариант с этим персонажем не прокатывает.

Но если вы смогли удачно для себя завершить эту диалоговую битву, то вы сможете сделать вывод, что с этим персонажем нужно общаться именно в определённой манере, и в дальнейшем будете уже знать, какая манера разговора для него подходит, а какая нет.

PCG: То есть варианты диалога зависят от того, с кем говоришь?

DeMerle: Да, они меняются для каждого отдельного персонажа.

PCG: В игре Oblivion мы должны были добиваться "Расположения" того или иного персонажа до 100 пунктов. Будет ли у вас такая же система отображаться визуально?

DeMerle: Видите ли, как я уже говорила, у нас игра об аугументациях, поэтому в нашем случае это будет специальный ауг, с помощью которого можно будет получать подсказки о том, как улучшить к себе отношение собеседника.

PCG: Какие качества ДжейСи Дентона вы хотели бы перенести на Адама? Что вам нравилось в его поведении?

DeMerle: Хороший вопрос. Конечно, поскольку мы создаем игры в одной вселенной, есть общие черты: черные очки, плащ и мрачный хриплый голос. С другой стороны, у Адама своя индивидуальность, он самодостаточный персонаж. Т.е. какие-то сходства между двумя этими персонажами конечно же есть, какие-то из них мы внесли намеренно, какие-то получились сами собой.

Adam

PCG: На сколько персонаж определяется игровым процессом, и на сколько - вами?

DeMerle: А это просто офигительно хороший вопрос. В индустрии постоянно идут дебаты: вы наделяете персонажа личностью, или игрок? Наша философия, которой мы придерживаемся такова - игрок сам наделяет персонажа индивидуальностью, на сколько позволяет ему его воображение и фантазия.

Поэтому мы создали для Адама богатую биографию со множеством событий из его прошлого. Но это прошлое и как игрок, теперь вы определяете, каким он станет и как он будет развиваться.

Я помню, как хохотала, когда играла в наши первые демки. Я знала каким должен был быть мой Адам и я представляла его по-своему. И вот я играю в первую демку, подкрадываюсь к тем парням и хочу посмотреть, что из себя представляет тейкдаун… И после того как я выполнила, я воскликнула: "О майн гат!"…

PCG: "Адам! Как ты мог!?"

DeMerle: Именно! Такова была моя реакция. Я произнесла: "О майн гат, это так жестоко. Мой Адам не может быть настолько жесток". И это было моментом истины для меня, ибо я осознала, что на самом деле он может быть таким жестоким и как раз другие игроки могут сделать его таким.

И при создании этого персонажа, первостепенным для меня было придать ему разные черты характера. Так что я проработала три или четыре социотипа поведения Адама, которые вы найдёте конфликтующими друг с другом, ибо от этого становится только интереснее.

Потом я думала: "Окей, вот это этот социотип поведения. Как он себя проявит в той или иной ситуации? Это может быть персонаж, который все время хочет находиться на виду, или же такой, что тихо сядет на заднем сидении автобуса и будет издалека всех рассматривать.
Потом мы собрались с нашей командой в комнате, где было человек 30, и я продемонстрировала им свои наработки: "Окей, вот это Адам, и вот такими разными могут быть его характеры и поведение", и все были в восторге, так как каждый находил себя в том или ином образе, подходящем именно ему. В результате, я надеюсь, что нам удалось создать очень жизненного персонажа, образ которого формируется каждым отдельным игроком по-своему.

PCG: Что это за социотипы поведения?

DeMerle: Не могу сказать - для этого нужно просто играть и увидеть это.

PCG: Не могу не спросить про Тонга...

DeMerle: (смеется) Так что, всё-таки заметили?

PCG: Да, это было интригующе. (в демо-версии, которую я описывал ранее, мы видели этого Тонга, но он не был похож на Тонга из первого Deus Ex)

DeMerle: Тогда позвольте, я спрошу: что же вы предположили?.

PCG: Сначала я подумал, что это Тонг, наш Тонг из первого Деуса. Было бы любопытно, если бы оказалось, что раньше он был таким засранцем.

DeMerle: Да, но учитывая время действия первой игры...

PCG: Моя догадка, что это брат Трейсара Тонга, и что из-за своих сомнительных связей с опасными элементами из индустрии модификаций, он умрет по ходу сюжета, и поэтому Трейсер Тонг из DX1 будет выступать против технологий.

DeMerle: Ух ты, очень интересно, мне нравится ваш ход мыслей. Чтож, я не могу раскрыть вам многого. Мы хотим создать уникальную игру с уникальными новыми персонажами. Но мы хотим так же, чтобы были связи с первой игрой. И персонаж, которого вы упомянули, я не могу раскрывать, как именно он относится к DX1, представляет собой одну из сильнейших сюжетных связей с первой игрой.

limbs

PCG: Относительно игры, когда родился ДжейСи Дентон?

DeMerle: Через 2 года. В 2029 году. Полу к этому времени около 8 лет, я полагаю.

PCG: Что за эмбрион в первом тизере?

DeMerle: Не могу сейчас рассказать (смеётся)... задайте этот вопрос после выхода игры...

PCG: Как вы говорили этим утром, игрок сам определяет как относиться к революции механических аугментаций и выбирает в последствии свой путь эволюции человечества. Но в Deus Ex через 25 лет мы видим, что аугументации там всё-таки есть.

DeMerle: Да, как вы помните, они пришли поэтапно.

PCG: Так что, получается, игрок не может совсем уж отменить будущее модификаций по ходу игры.

DeMerle: Всё, что я могу сказать на данный момент - это то, что 25 лет – очень большой срок и много чего может произойти. И в подтверждение своим словам, я могу привести пример с событием 9\11 – оно изменило мир, и никто не в силах был этого предсказать. Большего сказать сейчас не могу (смеётся).

PCG: Invisible War имел трудности с тем, что ему необходимо было решить, какая же концовка из трёх в первой части произошла, и они сделали выбор, что якобы все три концовки произошли в той или иной степени (прим. Stanton Dowd: нет, не все - концовка с союзом с иллюминатами никак себя не проявила). У вас задача еще сложнее – вам надо выбирать разные концовки, уже зная, чем все закончится.

DeMerle: Да, это правда. Но сейчас я не могу открывать карты на счет концовок. Определённо, у нас их будет несколько. Многие люди говорят - это сложная ситуация, раз ты уже знаешь, что произойдет в будущем, но видите ли, я вот что на это говорю… Орсон Скотт Кард (Orson Scott Card) - один из моих любимых писателей (прим. Stanton Dowd: направление жанра - Sci Fi) написал свою книгу "Ender’s Game", а через 10-15 лет я увидела на полке его же книгу по своей же истории - "Ender’s Shadow", и я подумала: "Нет, я этого не куплю, ведь история уже рассказана! Это маркетинговая уловка и ничто иное, т.е. по-сути, та же история, но описанная немного по-другому". Но потом я все же прочитала эту книгу, и это было потрясающе! История была рассказана совсем с другой стороны, с другой перспективы, под совершенно иным углом зрения на то, что там происходило.

Поэтому, я хочу сказать, что если смотреть на события с разных сторон, то открываются потрясающие перспективы для различных окончаний одного и того же сюжета.

Наш сюжет – это 25 лет до событий Deus Ex, это не конец света, но вы можете видеть его приближение. Как именно он наступит? Есть масса путей, и каждый из них имеет своё собственное направление и может привести к чему угодно.

PCG: Я знаю, что в игре есть Шанхай, потому что там расположена одна из крупнейших кибернетических корпораций. Они построили этот двухъярусный мегагород. А какие роли отведены в игре Детройту, ещё я заметил Монреаль и остальным городам?

DeMerle: Я могу рассказать вам лишь о Детройте. Я имею в виду, есть и другие места в игре, но раскрывать не буду.

PCG: Хорошо, так почему вы выбрали Детройт?

DeMerle: Смысл Детройта совпадает с сюжетом игры. Детройт символизирует Америку вселенной Deus Ex, Американскую Империю, которая рассыпается через несколько лет после окончания нашего сюжета. Детройт демонстрирует взлет и падение. В начале, там зародилась автомобильная промышленность, и это было большим шагом в развитии, но потом эта отрасль пришла в упадок.

Таким образом, во-первых, Детройт отлично вписывается в сюжет и символизирует все темы нашей игры. Во-вторых, когда мы разрабатывали все эти аугментации, и думали над крахом промышленности в Детройте, мы осознали, что, ведь, для массового выпуска модификаций понадобится широкомасштабное производство и заводы. И лучшее место для этого – те фабрики Детройта, некогда совершившие революционный прорыв, и которые на данный момент простаивают без дела.

PCG: Роботы производят роботов...

DeMerle: Ага, именно! Понимаете, как часть истории Девида Сарифа (прим. Stanton Dowd - видимо, глава Sarif Industries?) - выступает его идея о том, чтобы скупить эти стагнирующие фабрики и переоборудовать их.

detroit

PCG: Джонатан (арт-директор) рассказал, что стиль Ренессанс будет чувствоваться во всём в игре, он будет всеобъемлющим, хотя позже он сказал, что в данном стиле будут выглядеть лишь определённые персонажи и определённые территории. В любом случае, очевидно, что это "старомодный" дизайн. Будет ли он отражаться на поведении персонажей, на том, как они общаются?

DeMerle: Не обязательно. Я бы сказала, на определенном уровне – да, возможно. Когда я пришла в проект, мне очень понравилась идея кибер-реннесанса, поскольку, как описывал Джон, Ренессанс - это эпоха возрождения, эпоха инноваций и открытий, которую ненавидела правящая элита, но которую продвигали вперёд светлые учёные умы. И вот мы пришли к новому Возрождению, происходящему во время кибернетики и разумных машин, и его также продвигают сторонники инноваций, как и их коллеги в эпоху Возрождения.

Захватывающе, что, создавая концепцию Кибер-Реннесанса, мы создаем не просто персонажей и сюжет, а мы создаем целый мир. Джон, просматривая всю ту работу сделанную для создания торговых марок и логотипов для игры, сказал: "Мы действительно гордимся всеми этими штуками". А один из моих писателей сказал: "Это потрясающе, я не знаю других игр, где необходимо было бы выдумывать даже названия улиц". Поскольку это очень важно, ибо эти названия отображают сюжетные аспекты игры. Даже в названии здания, в котором живет Адам… поэтому все эти вещи имеют скрытые смыслы и тесно связанны с мифологией игры.

PCG: Я заметил в демке, что конвертоплан Адама называется B-EE, и далее он посещает клуб "Улей" (Hive), и...

DeMerle: О, Боже, я не заметила этого! Вот, именно об этом я и говорю. Да, я вынуждена признать, что поскольку у нас несколько писателей, то я и забыла, что это был именно B-EE. Кто-то из сценаристов придумал это, и данная идея была его собственным независимым решением.

PCG: Мы знаем, что игру Invisible War фанаты персвой части восприняли без особого энтузиазма и любви. Но, все же, когда дело доходило до сюжета, оказалось что в ней больше свободы выбора, чем в DX1. В Deus Ex, узнав правду о UNATCO, вы могли так или иначе крутится по-началу, но в итоге вынуждены были менять свою сторону. Тогда как в Invisible War вы выбирали, на кого работать, все время на протяжении всей игры. Доходило, правда, до абсурда, когда сторона доверяла вам и предлагала на нее поработать, хотя вы предавали ее в предыдущих миссиях. А как с этим будет обстоять дело в Deus Ex 3?

DeMerle: Лично мне понравилась Invisible War. Я знаю, у него масса недостатков по сравнению с оригиналом, но были и свои сильные стороны. Они пытались дать игроку свободу интеллектуального выбора, но, по-моему, этого не вышло на уровне сюжета. Я играла, стараясь соблюдать нейтралитет, и в конце что? В конце это было совершенно неудовлетворительно, поскольку я играла, придерживаясь нейтралитета, и концовка игры мне не подходила никак.

Наша история будет выглядеть так, как это было в первой части, потому что там были эти эмоциональные зацепки, переживания. Например, в первой части вы узнали, что ваша фракция - зло, и получили возможность обзавестись другими союзами... И это было ярко выраженным эмоциональным решением. Этого не хватало во второй части, так как там была масса такого: "да, я подвел и предал вас много раз, но вы все еще доверяете мне". Никто так не ведет себя в действительности.

PCG: Однажды я убил жену Чада Дюмье (Chad Dumier), но он был лишь немного раздражён.

DeMerle: Да, да!

PCG: Я просто нечаянно включил ту газовую камеру, и даже не понял, что это именно от нее переключатель, я экспериментировал по ходу игры... потом я вернулся к нему и он оказался лишь немного недоволен: "Я не могу в это поверить! Как ты мог, ты поступил просто ужасно, засранец! Так вот, твоя следующая миссия..."

DeMerle: Меня еще злило то, как они все связываются с вами сразу же, в ту же секунду, когда это нужно по сюжету. Откуда они вообще знали, что именно секунду назад вы это сделали? У нас такого нет, у нас вы выходите на связь и это понятно и обосновано.

PCG: Отлично! Что ж, спасибо за интервью!

DeMerle: И вам спасибо! Надеюсь, игра вам понравится!



Оригинал интервью




-
перевод: Stanton Dowd, Denton