Стефан Д’астус, главный менеджер монреальского отделения Eidos, показал себя истинным канадцем с первых минут нашей беседы. Перед тем, как мы обратились к основной теме разговора (долгожданном объявлении Deus Ex 3), он почти насильно свел беседу к разговорам о погоде. «Было не так уж ветрено», — сказал он, — «но довольно сыро. Пробирает до костей».

Очень скоро холодная погода окажется последним, что будет беспокоить Д’астуса. Его команде, расположившейся в недавно открытом монреальском отделении Eidos, была дана возможность вписать новую главу во всенародно любимом и, в то же время, довольно неоднозначном франчайзе. В самом деле, в связи с этим объявлением форумы распирает от здоровой смеси возбуждения и скептицизма. Только что основанная студия собирается заняться сериалом, который однажды уже побывал в неверных руках? О том, как это произошло и о планах Eidos-Монреаль в отношении Deus Ex 3, Д’астус согласился дать интервью сайту 1UP.com.

1UP: Давайте начнем с очевидного вопроса. Подтверждение о начале разработки Deus Ex 3 стало действительно большой новостью для многих геймеров, но в пресс-релизе не упоминается об одной довольно важной вещи: на каких платформах появится игра? Вы готовы рассказать об этом? По крайней мере, можете ли вы сказать, что игра появится на консолях, на PC или на обеих этих платформах?

Стефэн Д’астус: Что ж, мы умолчали об этом специально, чтобы подразнить. Думаю, это нам удалось, если взглянуть на форумы и фансайты. Все, что я могу сказать, изложено в нашем бизнес-плане, который мы опубликовали в феврале этого года. Вкратце, мы заявили, что будем заниматься только крупными проектами класса три-А (ААА) и только для консолей следующего поколения, а также PC. Стоит упомянуть, что у нас будут набраны небольшие команды разработчиков, максимум по 80 человек, и при достижении этого количества, они получат, по меньшей мере, 24 месяца на разработку. Если взглянуть между строк, то я не могу сказать конкретно, на каких именно платформах мы будем работать. Возможно, это будет объявлено в начале или летом 2008 года. Но это будут точно next-gen консоли и PC.

1UP: Обе предыдущие части Deus Ex были ведомы главными идейными вдохновителями — «отцами», которые полностью определяли то, как должна выглядеть игра. Для Deus Ex это был Уоррен Спектор, для Invisible War — Харви Смит. Оба они теперь работают в других компаниях. Будет ли в Deus Ex 3 этот пост занят вами или кем-то еще из монреальской студии? Или это подход, от котрого вы стараетесь отойти?

Д’астус: Это будет командная работа. Мы должны помнить, что Eidos владеет этой интеллектуальной собственностью. Конечно, многое зависело от мистера Спектора, но я думаю, у нас есть очень хорошо знающие данную тематику люди в UK. Иан Ливингстон (производственный директор Eidos) знает всю историю создания Deus Ex, если я не ошибаюсь, он был даже писателем. Он помогает нам на расстоянии. Но и мы не сидим, сложа руки. В нашей студии не приветствуется слишком большое эго. Это в самом деле командная работа, а мы очень опытная команда.

Люди, которых мы наняли, являлись истинными почитателями первого Deus Ex. Они знают эту игру назубок. Они знают, что сработало, а что нет. Я думаю, мы справились с подготовкой проекта потому, что наше видение концепции игры было принято с первого захода, несмотря на то, что требования в UK были очень высоки. Ребята работали, как черти, и мы выдержали экзамен. Нам бы очень хотелось о многом поведать нашим фанам, но всему свое время. Мы хотели выпустить видеоролик, и мы сделали это в рекордное время: мы знали, что нужно показать что-нибудь. Я думаю, это дало представление о том, в каком направлении мы движемся. Конечно, мы не хотели показать все в первом же тизере, но то, что мы показали — лишь небольшая часть.

1UP: Есть ли в монреальском отделении люди, которые работали над одной из предыдущих игр?

Д’астус: Из Ion Storm? Нет. В нашей команде в основном люди, которые работали над действительно крупными проектами, но ни одного из Ion Storm.

1UP: Вернемся на минуту к Уоррену Спектору, если вы не возражаете. Как вы упомянули, очевидно, что фигура Спектора была исключительно важна в разработке оригинальной игры, а также он предвидел некоторые моменты Invisible War. Не далее чем год назад, ему приписывалось высказывание, что он был бы не против когда-нибудь вернуться к разработке этого франчайза. Теперь у него есть своя собственная студия (Junction Point Stuidos), и он занят собственным проектом. Вы когда-нибудь связывались с ним или планируете это делать? Например, пригласить его хотя бы в качестве консультанта?

Д’астус: Могу сказать, что мы разговаривали с Уорреном — кое-кто из Eidos это делал. Как это бывает в жизни, время покажет. Как вы сказали, у него есть своя студия, большая часть которой сейчас куплена Диснеем, а также, он работает над своими личными проектами. С обеих сторон присутствует значительный интерес, но пока могу сказать только то, что всему свое время.

1UP: У Deus Ex множество фанатов и, как доказательство этого, вы упоминали о реакции на форумах в связи с объявлением о Deus Ex 3. Но многие критики и геймеры были разочарованы Invisible War. Какие сильные и слабые стороны предыдущих игр вы пытаетесь повторить и, соответственно, преодолеть в новой части?

Д’астус: Не вдаваясь в детали, скажу, что последние несколько месяцев мы просмотрели множество архивов о том, как обе предыдущие игры были восприняты. В играх есть очевидные моменты, которые мы определенно хотели бы продолжить. Я думаю, диалоги, выбор между последствиями от поступков игрока, глубина и яркость игры — это то, что мы непременно сохраним. Есть так же и несколько специфичных особенностей, которые мы хотели бы сохранить.

Все знают, что хорошо удалось в первой игре, и что могло бы удастся во второй, но прошло уже пять лет и даже семь лет с момента выхода первого Deus Ex. Мне кажется, у нас есть возможность, взглянуть на это по-новому. Я думаю, франчайз сейчас на поворотном этапе своей истории, когда ему требуется свежая кровь. С теми технологиями, которые у нас есть сейчас, мы действительно хотим вдохнуть в проект новую жизнь. Игры не длятся вечно. Deus Ex вышел в 2000 году, т.е. семь лет назад. Если мы будем ждать дольше, не думаю, что это будет приемлемо, но, в тоже время, мы не хотим и подгонять разработку. Вот почему мы работаем по графику, которого стараемся тщательно придерживаться, но совершенно ясно, что игра не будет выпущена, пока не достигнет определенного уровня качества, который бы нас устроил.

1UP: Огромную роль в привлекательности Deus Ex играл сюжет. В своей статье по поводу объявления Deus Ex 3 наш корреспондент Марк Уитинг упомянул, что «часто говорят, будто Deus Ex не мог бы быть (и не был бы) создан в Америке после 11-го сентября». Рассматривая сюжет Deus Ex, можем ли мы ожидать, что заговоры и деятельность теневого правительства останутся в центре внимания новой игры?

Д’астус: Заговор может быть интригующим, если он хорошо исполнен. Истории про заговоры должны быть очень хорошо продуманы, чтобы быть интересными. Успех первой игры заключался в том, что она была хорошо продумана. Сюжет был хорошо выстроен. Мы очень постараемся, чтобы получился крепкий и глубокий сюжет, который мог бы предоставить игрокам возможность пройти игру еще раз. Возможность многократного прохождения очень важна. В Eidos мы привыкли думать, что наши игры построены на основе харизматичных героев. Нам нужны сильные характеры и сильные сюжеты. Поэтому одним из самых важных факторов для нас остается запас интересности игры, возможность проходить ее несколько раз. И это будет так, если мы справимся со своей задачей, если будем заинтересованы и мотивированы. Сюжет с заговором – определенно подходящий вариант.

1UP: Я уверен, вы пока не можете вдаваться в подробности сюжета, но в целом вы рассматриваете Deus Ex как продолжение истории, рассказанной в двух предыдущих играх…

Д’астус: (Смеется).

1UP: … или вы хотите начать все заново в том же самом мире?

Д’астус: Мне очень жаль, но я не могу на это ответить. У нас есть кое-что, что понравится фэнам сериала. Мы сделаем все, чтобы учесть их желания. Мы также хотим попытаться привнести в проект некую свежую струю. Я не могу сказать, когда и где будет разворачиваться сюжет игры. Вы и так знаете уже слишком много. В следующем году мы обо всем этом объявим.

Я приглашаю всех заинтересованных фэнов участвовать в наших форумах. Мой продюсер и я хотим, чтобы форум начал действовать прямо сейчас, во время разработки игры, а не после ее выпуска. Мы хотим не просто видеть реакцию, когда игра будет выпущена. Мы хотим, чтобы люди, которые желают иметь доступ к разработчикам, получили шанс высказаться, обменяться мыслями с нами непосредственно. Этот форум не ради галочки, его посещает вся команда разработчиков. Каждый день я трачу, по меньшей мере, 15 минут, чтобы просмотреть конференции и понять, о чем думают люди, для которых мы делаем игру.

1UP: Поклонников игры это заинтересует.

Д’астус: Если мы говорим о Deus Ex, мы говорим в первую очередь об увлечении. А увлеченные люди иногда бывают несдержанны. Мы понимаем, что реакция будет сильной. Мы готовы к этому и ожидаем любые отзывы. Это большая честь, что нам доверили делать следующую часть Deus Ex. Я просто хочу, чтобы фэны знали, что мы будем работать очень добросовестно. И мы будем прислушиваться к ним.

1UP: В вашем списке нововведений монреальской студии вы упоминаете о длительных производственных циклах. В пресс-релизе по поводу Deus Ex 3 также говорится, что вы все еще планируете включать в команду новых сотрудников вплоть до 2009 года. Учитывая эти заявления, возможно, мы должны быть готовы к долгому ожиданию демонстрационной версии Deus Ex 3?

Д’астус: Мы сотрудничаем с пиар-подразделением для того, чтобы вовремя выпускать пресс-релизы и сопутствующую информацию в соответствии с производственным циклом. Я хотел бы объявить, что к лету будущего года мы сможем показать пару интересных вещей. Не в наших интересах дожидаться 2009 года, чтобы показать что-нибудь. Мы слишком уверены в том, что мы делаем, поэтому мы совершенно точно собираемся периодически публиковать определенный контент. Поэтому фэнам не следует отчаиваться, они получат больше информации о нашей работе летом будущего года.

1UP: Вы не рассчитываете выпустить игру раньше 2009 года, пока не закончится отведенное время?

Д’астус: Повторюсь, что эта информация будет уточнена в следующем пресс-релизе, но если вы понимаете философию нашего 24-месячного цикла разработки, то увидите, чего мы хотим достичь. Я добился, по крайней мере, 24-х месяцев для подготовительного и производственного цикла, не считая разработки концепции, которая может продолжаться довольно долго. И как только мы преодолеваем рубеж по созданию концепции, нам требуется минимум 24 месяца, чтобы исполнить нашу работу.

1UP: Blacksite Area 51 — еще одна недавно вышедшая игра, которая должна была стать очередным возрожденным франчайзом, хотя и не столь ожидаемым, как Deus Ex. Харви Смит, один из разработчиков Deus Ex Invisible War, был ведущим дизайнером Blacksite. Игра получила довольно средние оценки. Пару дней назад Харви Смит провел презентацию, на которой сказал, что проект был «безнадёжно провален» (в оригинале жестче: «so f***ed up»), и рассказал о множестве проблем, возникших во время разработки, включая проблемы с издателем. Как вы, ребята, собираетесь избежать подобных неприятностей?

Д’астус: Забавно, потому что Харви выступил с этой речью на Монреальском Международном Игровом Саммите на этой неделе, и некоторые из моих сотрудников дискутировали с ним во время конференции. Мы в курсе того, что вы только что обрисовали. Думаю, издатель Blacksite, по всей видимости, был в ином положении, нежели наш издатель. Для Eidos является приоритетной возможность вдохнуть жизнь в пару IP, которые были заморожены на несколько лет. У нас есть традиция создания высококачественных игр, и игры, над которыми мы работаем, найдут заслугу в минимальных сроках производства. Монреальское подразделение Eidos совершенно открыто для публики. Мы против вранья (дословно: «анти-лгуны»)

Наша команда разработчиков состоит из 35 или 40 человек, и я говорю им: «Мы должны управиться к такому-то числу. Я не вернусь через три месяца или шесть месяцев для того, чтобы сказать, что урезаю сроки на три месяца или наоборот, увеличиваю их на три месяца. Не думайте, что сроки будут увеличены или урезаны». Мы действительно верны своему делу, и у нас составлен отличный бизнес-план под Deus Ex 3. Я и мой продюсер во главу угла ставим именно управление разработкой. Нам не нравится устраивать неприятные сюрпризы для собственной студии. Мы большое внимание уделяем творчеству, но нам также нужна строгая схема, по которой люди могли бы работать. Они знают, что к определенной дате должны выдать великую игру. И никаких гвоздей!

1UP: Из этого получится великолепный слоган: «Eidos-Монреаль: Никаких гвоздей!»

Д’астус: Вот еще один пример того, как мы пытаемся быть открытыми: в эту субботу в Монреале мы устраиваем день свободного посещения. Мы приглашаем людей с улицы, членов семей наших служащих и даже возможных конкурентов посетить нашу студию и увидеть, чем мы занимаемся. В будущем, если кто-либо из наших фэнов по какой-либо причине пожелает приехать в Монреаль и заглянуть к нам в студию, мы с удовольствием организуем что-нибудь в этом духе. Мы действительно хотим работать открыто, не за закрытыми дверями.


перевод текста dentonjc
интервью взято с сайта 1up.com