В понедельник Eidos официально открыли свою новую монреальскую студию, пригласив на экскурсию по офису представителей канадской прессы. На конференции удалось поговорить с главой студии Стефаном Д’астусом о создании студии, ее первом проекте Deus Ex 3, и о планах на будущее.
Интервью проводит Майкл Френч.

МФ: На пресс-конференции вы рассказали о главном проекте монреальской студии, новых технологиях, небольших производственных командах и 24-х месячных циклах разработки. Как все это будет достигнуто, и как вы решились применить подобный подход?

Д’астус: В феврале этого года Eidos объявили, что Монреаль будет тем местом, где они собираются основать свою следующую студию. С того момента мы выросли и созрели для бизнес-плана, который подразумевает 350 новых рабочих мест в течение следующих трех лет. Это расширение будет протекать в трех этапах, по одному в год. В данный момент у нас есть одна полностью укомплектованная команда разработчиков. Следующая команда должна начать работу в начале лета следующего года, и, наконец, третья команда — в начале лета 2009 года.

Частью этого процесса будет применение 24-месячного производственного цикла. Это очень важно, потому что для привлечения хороших талантов нам нужен хороший цикл. 24 месяца — это, в действительности, наиболее оптимальный срок для разработки игры, однако из-за коммерческого давления многие разработчики и издатели часто пытаются состряпать проект по-быстрому за 12 или 15 месяцев. Мы не хотим идти этим путем, потому что мы не считаем такой подход хорошим решением, он вредит качеству игр и репутации компании. Мы хотим, чтобы люди это знали.

МФ: И, как вы уже объявили сегодня, первой игрой будет новая часть из серии Deus Ex…

Д’астус: Deus Ex 3 потрясающий проект, и это тоже поможет нам привлечь талантливых людей. Настоящих геймеров, серьезных геймеров. На нас возложили огромную ответственность, и мы относимся к этому очень серьезно. Мы провели большую подготовительную работу и мы глубоко проникли в эту тему. В прошлом месяце представленная нами концепция игры была одобрена с первого же рассмотрения, и я думаю, мы произвели впечатление на наших коллег в UK. Мы были очень польщены тем, что они приняли и разделили наше видение игры. Теперь основная задача — реализовать нашу концепцию в коде.

МФ: Сериал Deus Ex сам по себе был высоко оценен журналистами и другими разработчиками. Учитывая, что первоначальные создатели сериала ушли работать на Disney, EA и Midway, как вы собираетесь доказать циникам, что ваша новая студия стоит брошенного ей вызова?

Д’астус: Все разработчики, трудящиеся над Deus Ex 3, очень хорошо знают сериал изнутри и снаружи, поэтому они прекрасно знали, что им предстоит и что они могут сделать. Мы провели свое исследование, чтобы уяснить, какие приемы хорошо сработали, что больше всего понравилось людям, особенно, в первой игре. Вторая часть тоже понравилась кому-то, но была не идеальна, поэтому мы попытались определить все ее сильные стороны. Самое главное, что мы извлекаем то, что хорошо сработало когда-то, но может быть с успехом применено и сейчас. За пять-шесть лет, прошедших со дня выхода игр, технологии претерпели значительные изменения, и нам приходится быть осторожными — мы не хотим повторить то, что было, в новой обертке. Вместо этого мы определили те особенности, которые могут быть хорошо перенесены на технологию, которая появилась семь лет спустя.

МФ: Что касается технологии, я слышал, что вы используете собственные наработки Eidos, в частности, движок Tomb Raider, это так?

Д’астус: Да, для нас это очень важный фактор. В других студиях, где я работал, технологии всегда были под вопросом. Я рад, что здесь, в Eidos, у нас есть два движка собственной разработки — один от IO Interactive, другой от Crystal. Мы выбрали движок Crystal, потому что мы планируем и дальше развивать этот код, после чего разделить свои наработки со всей компанией, с другими студиями Eidos. Наличие у нас с самого начала этой технологии дает нам большое преимущество и надежную основу для наших программистов — отпадает проблема выбора, и несколькими неопределенностями становится меньше. Мы хотим, чтобы все вместе работали над совершенствованием одной технологии.

МФ: Наличие стандартной базовой технологии позволяет уменьшить численность команды?

Д’астус: Совершенно верно. Мы послали нескольких сотрудников в Crystal Dynamics, чтобы они изучили движок, и теперь у нас налажены особые отношения с этой студией (и с IO Interactive тоже), и это очень нам помогает. Я не могу сказать того же о моих предыдущих работодателях, но IO Interactive, Crystal Dynamics и Eidos Montreal видят себя главными локомотивами Eidos, призванными создавать по-настоящему великие игры. Наши коллективы делятся друг с другом, а не соревнуются.

На мой взгляд, IO Interactive сделали прекрасную игру в лице Kane & Lynch. Я считаю, что они превзошли себя в плане контента, и новый проект такого уровня — всегда риск. Crystal Dynamics проделали великолепную работу с Lara Croft. Мы находимся посередине, пытаемся учиться и сделать нашу собственную великую игру.

МФ: Мне кажется, когда разговор заходит о сомнениях такого рода: сможет ли Eidos Montreal справиться с Deus Ex 3, следует вспомнить, как Crystal Dynamics вернула жизнь Tomb Raider…

Д’астус: Именно. И у Eidos есть еще проекты, которые очень дороги для них, но к которым давно не обращались. В монреальской студии видят большое подспорье к возрождению этих франчайзов. Нашим первым испытанием будет Deus Ex. Если компания не будет заниматься этими франчайзами, люди в один прекрасный момент забудут об их существовании.

Eidos находятся в том положении, в котором не могут себе этого позволить. Мы также не можем себе позволить потратить четыре года на разработку игры, поэтому мы опять возвращаемся к проблеме сроков, которые бы удовлетворили всех.

МФ: Комплектование монреальской студии является острым вопросом, который может быть решен привлечением талантов из-за границы либо за счет местных студий. Как студия собирается расширяться?

Д’астус: Около 80% сотрудников набраны из самого Монреаля или Квебека. Остальные действительно приехали издалека. Наш ведущий аниматор — из Шотландии, у нас есть программисты из Румынии, сочинитель текстов — из Соединенных Штатов, а скоро к нам пожалуют и другие интернациональные таланты.

МФ: Будет ли монреальское отделение всегда заниматься возрождением уже существующих проектов?

Д’астус: Первый наш проект, как известно, Deus Ex, следующая игра, которой мы займемся в будущем году, так же является собственностью Eidos. Но третий проект будет оригинальным продуктом. Так что у нас есть отличный трехэтапный процесс, который позволит студии не только расти, но и заложить собственный оригинальный проект. Мне очень нравится этот план. И мы вполне укладываемся в сроки.

МФ: Что насчет отдела по контролю за качеством в вашей студии, как он работает?

Д’астус: В Eidos Montreal есть две отдельные группы, и одна из них — отдел по контролю за качеством. Они так же занимаются другими играми Eidos по всему миру. Эта команда в данный момент насчитывает 25 человек, и они тестируют игры как для других внутренних студий Eidos, так и для сторонних партнеров. Любая игра для любой платформы, которую выпускает Eidos, будет оттестирована этой командой здесь, в Монреале.

МФ: Вы помогали Babel основать свою монреальскую базу, а теперь помогаете Eidos, поэтому вы — именно тот человек, который может правильно ответить на вопрос: как основать игровую компанию и преуспеть в этом?

Д’астус: Вам нужно найти правильных людей — и это главное. Вот почему нам понадобилось столько времени, начиная с февральского объявления, чтобы показать, чем мы занимаемся. И вы должны разделять свой взгляд на вещи с этими людьми. В Монреале растет игровая индустрия, растет критическая масса талантов. Разумеется, в мире есть и другие города, в которых можно основать студию, но именно в Монреале соединяются сразу несколько факторов. У нас отличные школы, у нас превосходное программное обеспечение — Autodesk и Softimage берут свое начало здесь, и у нас прекрасная школа анимации и визуализации. Ключ к успеху в том, чтобы научиться получать преимущества от всех этих факторов.


перевод текста dentonjc
интервью взято с сайта developmag.com