Перейти к публикации
Планета Deus Ex

синтетикХер

Пользователи
  • Публикации

    136
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем синтетикХер

  1. в DXMP между новичками и отцами гораздо больше разрыв
    Потому что DXMP не популярен. Ты(?) сам говорил, что будто бы около 50 челов во всем мире в него играют.

     

    Слова "противостоять" и "выдерживать" ближе к киберспорту, чем к Deus Ex. Для меня Deus Ex - это компьютерный отдых с чашечкой кофе.

     

    Наверное, я новичок :wink:

  2. Одно дело аптечки плодить, но совсем другое - стрельба без перезарядки. Шаманить можно, но не в ущерб другим. Игра это развлечение. Когда 150 раз завален в давке, то пытаешься хоть кого-нибудь сделать мертвым. Это уже не игра, это напряг.

     

    "есть только у"
    Думаю, что не только.
  3. Вообще мясные сервы не показатель эстетического подхода. Мясо удел отломившихся от концепции скриптеров и читеров. Богов? Возможно, только Они забыли откуда пришли. И прийдя, начинают творить беспредел. Шум. Много шума...

     

    Конспирация, "сайлент_зкшен", вот что движет настоящими DX-ерами. Играть надо без биндов и алиасовских излишеств в конфигах..в этом есть прелесть начала.

     

    Наконец, если Вы увидели на месте настенного включателя ламку (LAM), значит надо отвлечься от Deus.

     

    Все выше сказанное является IMHO ценителя, коим я себя считаю без сомнения.

  4. Понятно. А, кстати, что-нибудь особенное будет?

    Я не знаю. Среди вариантов поиграть на Jazz'овских картах, FunLine, MainMan'ских.

    Итак перечисляю, что круто: dxmp_gravlepit , dxmp_housearrest , dxmorpheus , dxmp_pyramid , dxmp_wild_west ...забыл ещё конечно ФлаинПати3...:lol: А вообще у меня модем и карты есть не все (больших немного) Поэтому среди больших, думаю, эти кульные..еще Матрица классная ММ
  5. Кто-нибудь желает teamspeak? Штука хорошая
    Есть альтернатива не хуже - Net Speakerphone 3xx 4xx версий

    Ага, ещё Skype. Их много.

    Только, например, Playground.ru хостит сервер под team speak.

    Это может осложнить звучание и тимспикнеимущим.
  6. Можно создать мутатор, который перехватывает эти функции.
    Мысль, конечно, интересная ..но я врядли смогу его написать в ближайшее время. Но подумать стоит об этом.
  7. UP
    Это не сюда, игравшие в мультиплеер люди на форуме не появляются. Лучше на dxalpha.com сходить.
    Однажды на дхальфа.ком будут встречать вопрошающих о DXMP фразой типа: нее ..это тут уже давно не обсуждается..сходите лучше на PlanetDeusex.ru
  8. "Модна" - это слово, запускающее механизм желаний у низжих приматов и экстравертов, уже пора бы перестать удивляться.

    Я не думал что единственное, ради чего стоит поддерживать собственное здоровье - это мода :o

    Разве в лозунге "быть здоровым - это модно" объявляется, что мода - это единственная причина, по которой стоит поддерживать собственное здоровье?

    Когда "Балтика" спонсировала трансляции футбольных матчей, в рекламных роликах не говорилось, что болеть за команду надо исключительно с пивом в руке.
  9. DeusEx: Reborn

     


    Проект по переносу DeusEx на движок Unreal Tournament 2004 (Unreal Engine 2.5).

     

    Reborn будет максимально приближен к оригинальной игре настолько, насколько это возможно. Поэтому изначально в нем будут

    оригинальные текстуры, карты, и т.п. В дальнейшем визуальная составляющая будет улучшена.

    При этом в игру введены новые настройки, которые косвенно могут повлиять на прохождение.

     

    Изначально этот проект разрабатывал Akerfeldt (http://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn)

    Мой вариант на MODDB: http://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn1

     

    Наблюдать за проектом вы можете здесь: https://www.youtube.com/user/DxDelta2

    И здесь, в этой теме.

    Видео появляются когда достигнут какой-то видимый результат.

     

    Скачать бета-версию #1:

    https://www.moddb.com/mods/deus-ex-reborn1/downloads/download-main-game-files-and-music-beta-1

     

     

    Цель проекта:

     

    Дать разработчикам модов для DeusEx больше возможностей и свободы.

    Возможность портировать имеющиеся моды.

    По возможности будет обеспечена максимальная совместимость с большинством скриптов.

     

    Воссоздание оригинального DeusEx на этом движке лишь демонстрация его возможностей, и того, что перенос возможен.

     

    Почему именно Unreal Engine 2.5 ?

     

    Несмотря на то, что даже Unreal Engine 3 давно устарел, после движка первого поколения это будет большой шаг вперед.

    А этого уже хватит надолго. Даже сейчас для оригинального DeusEx иногда выходят новые моды или их обновления.

    + Знакомый интерфейс редактора, совместимость, встроенный конвертер карт.

     

    Возможности, предлагаемые движком UT2004 / Unreal Engine 2.5

    • Статические модели (StaticMesh). StaticMesh кэшируется в памяти видеокарты и очень быстро отрисовывается.
    • Улучшенный компилятор геометрии (BSP).
    • Также можно создавать карты полностью из брашей, "по старинке", но этот подход требует более тщательной оптимизации карты.
    • Поддержка моделей в старом формате Unreal3D (vertMesh). В DeusEx модели хранятся в модифицированном формате Unreal 3D.
    • Скелетная анимация (SkeletalMesh), возможность присоединять объекты к скелету.
    • Улучшенное освещение
    • Динамические тени и проекторы.
    • Физический движок Karma, позволяющий создавать объекты с реалистичной физикой.
    • xWeather (снег, дождь)
    • Различные типы текстур и материалов, переключаемые текстуры, вращающиеся текстуры, текстуры с колебаниями, CubeMap, Environment Map и т.д.
    • Поддерживаются детальные текстуры на любых объектах.
    • Возможность создавать полноценные реалистичные ландшафты (Terrain). Terrain работает быстрее чем BSP, но медленнее чем StaticMesh.
    • SunLight: источник бесконечного света (можно использовать для дневного освещения).
    • Объемы (Volumes). Разные Volumes используются по разному. Например LadderVolume это лестницы, а WaterVolume это вода, причем любой формы. Хорошим примером является Океанская Лаборатория.
    • Продвинутая система частиц (Emitter / xEmitter). Позволяет создавать красивые эффекты: взрывы, молнии, лазерные лучи, и многое другое. Полностью написана на C++, и очень гибко настраивается (также и через скрипты).
    • Встроенная поддержка транспорта, как воздушного, так и наземного (Karma vehicle).
    • Полноценная поддержка статических и динамических массивов.
    • UnrealScript теперь поддерживает указатели на функции (подробнее: http://unrealscript.narod.ru/tutorials/scripting/delegates/delegates.html)
    • Невысокие системные требования. Core i3/4GB RAM/GTS 250 будет вполне достаточно.

     

    Технические отличия от оригинальной игры:

    • Большинство диалоговых окон и оконных интерфейсов в DeusEx были разработаны под разрешение 640x480. В Reborn всё это будет в разрешении 800x600. Минимальное рекомендуемое разрешение экрана -- 1280x720.
    • В этой версии движка динамические световые эффекты не работают (LE_TorchWaver, LE_FireWaver и т.п.), но статические (LE_Spotlight, LE_Cylinder) работают как обычно. Тем не менее, световые эффекты можно создавать с помощью проекторов (projector).

     

    Отличия от оригинальной игры:

    Карты:

    Все карты были перенесены из оригинала.

    В процессе исправления съехавших при конвертации текстур, были внесены и другие, порой малозаметные поправки.

    Никаких новых комнат или чего-то подобного добавлено не было.

    Освещение может отличаться от оригинального (обычно в лучшую сторону).

     

     

    Чем вы можете помочь проекту:

    Необходимо перепроверить все карты, на предмет пропущенных текстур, неправильного позиционированя дверей и т.п.

     

    Что уже сделано:

    1. Все аугментации, включая аугментации с графическим интерфейсом (Дрон, нацеливание, ADS, Vision).
    2. Система навыков.
    3. Сконвертированы все карты
    4. Преобразованы все модели в формат UT2004 (скелетная анимация)
    5. Сконвертированы тексты (книги, газеты, компьютеры) и диалоги.
    6. 08/07/2018: Готовы все декорации с интерфейсом и без него, работают компьютеры, терминалы, камеры наблюдения и турели, можно читать и взламывать почту, все как в оригинале.
    7. Сделаны необходимые генераторы частиц для декораций.
    8. Частично написан контроллер игрока.
    9. Полностью переработана система диалогов, теперь .con файлы считываются напрямую и автоматически преобразовываются в объекты Unreal. Это стало возможным благодаря нативному моду для движка.
    10. Полностью перенесены оригинальные шрифты + добавлены новые. Все шрифты с поддержкой кириллицы.
    11. Графический Дисплей Игрока (HUD) почти полностью переписан на UCanvas. Система окон для HUD в DeusEx этот тот-же UCanvas, но с небольшими изменениями, в основном в сторону упрощения. Система интерфейса для меню и окон в UT2004 есть.
    12. Реализована система переходов, как в Deus Ex. Теперь при возвращении на посещенную ранее карту, вы увидите ее в том-же виде, в каком она была когда вы её покинули. Это стало возможно благодаря C++ моду, который написал MVV.
    13. Экран загрузки, приближенный к оригиналу. Возможны вариации.
    14. Частично решена проблема с зеркальными поверхностями.
    15. Полностью вырезан весь контент из UT2004. Но объекты и текстуры из него по прежнему можно использовать.
    16. Почти полностью реализован ИИ (на данный момент осталось реализовать только слух и реакции).
       

    Прогресс разработки (% готовности):

    Я не могу назвать процент готовности. Но вы можете оценить готовность проекта по имеющейся информации 🙂

    1. Все карты исправлены, но их необходимо протестировать и перепроверить.
    2. Большинство скриптов работает.

     

    Предполагаемые сложности:

    1. В UT2004 отсутствует многострочный (multiline) EditBox, есть лишь однострочные поля ввода.

     

    Как работает система сохранений в оригинальном Deus Ex и Deus Ex : Reborn (возможны поправки)

     

     


    Случай 1: Начата новая игра. Ничего делать не нужно, пока переходов на другие карты нет, все сохраняется как в обычном Unreal. При сохранении создается файл SaveInfo.dxs.

     

    Случай 2: Игрок в рамках одной миссии перешел на другой уровень. Перед переходом игра сохраняется, затем движок удаляет из файла сохранения PlayerPawn (DeusExPlayer) и PlayerReplicationInfo. В случае с Reborn удаляется также контроллер игрока DeusExPlayerController. Все эти манипуляции необходимы для того, чтобы на карте не было несколько экземпляров игрока и связанной с ним информации, только один. Файл с удаленной информацией перемещается в каталог SaveCurrent\ (DxSave\Current\ для Reborn). В дальнейшем движок будет проверять этот файл при необходимости.

     

    Случай 3: Игрок возвращается на уровень, который был посещен ранее. Сначала движок проверит, нет ли сохраненной версии уровня в каталоге [Dx]Save\Current\, и если есть, то вместо карты из каталога Maps будет загружен этот сохраненный вариант.

     

    Случай 4: Загрузка сохранения из слота (QuickSave или отдельный). В каталог [Dx]Save\Current\ копируются все файлы из выбранного каталога (слота) сохранения, затем происходит переход на карту, указанную в SaveInfo.dxs.
     

     

     

    Reborn с технической точки зрения. Как и что устроено. Особенности движка.

     

    Подавляющее количество скриптов перенесено из оригинальной игры. Они адаптированы и переписаны с учетом особенностей нового движка (например теперь нельзя задать DrawScale напрямую, необходимо использовать функцию SetDrawScale).

     

    Инвентарь:

    Если раньше предмет инвентаря и его вариант на карте были одним классом, то теперь все разделено на 3 класса. То что игрок несет с собой, это тот-же Inventory. Вариант на карте это Pickup. То что присоединяется к Pawn -- InventoryAttachment.

     

    Для DXR эта схема была изменена, Pickup вырезан (в данном случае от него только вред), остались только Inventory и InventoryAttachment.

    В целом предметы инвентаря теперь работают как в Unreal Engine 1, за исключением InventoryAttachment (ThirdPersonActor).

     

    UnrealScript:

    Каких-то особенных нововведений немного. Но компилятор теперь прощает меньше ошибок.

    Ошибкой теперь считается:

    1. Неправильные или несуществующие свойства в разделе defaultproperties.
    2. Несовпадение имени класса с именем файла, его содержащего.

    Предупреждения выдаются если не была задействована локальная переменная внутри функции.

    ...........

     

     

    Оригинальное сообщение:

     

     

    Цитата
    Десятки отзывов. Проект нето завис, нето в работе..Я видел лишь скриншоты, но в этом несуть. Я вот тут подумал, вышел бы Deus Ex 3 на движке UT2004 ..? Или GOTY перенесли бы на 2004'ый ?? Нда.. но ведь этого не случилось, а без Unreal Tournament 2004 на винте Reborn не увидишь.

    Кому что известно об этом моде? Может кто-нибудь его опробовал??

     

     

     

  10. Про TheSheep'а мне известно..и на сайте его был и 160 с его форума качал..и 152 юзаю...но невэтом суть дела.

     

    Я попрошу тогда тебя расшифровать этот пост, ибо я не понял что-то..

     

    Если я не ошибаюсь, великий Smuggler исправил это в DXIPServer.
  11. Smg_mod не пашет у меня ..зато стоит DXMTL .. последний разок другой вылетал с критической ошибкой ..может то и были хаки чьи-то, но зато винда не падала

    Винда от этого упасть не может никак.

    я не так сказал...винда не падает, а виснет так, что только reset'ом спасешься
  12. SH2 сильная вещь ..хоть и гамал только в эту часть наперед знаю, что вторая лучше всех остальных.. холодный пот + обмороки перед схваткой с Боссами эдак на 3 уровне сложности .. ламает только, что так и не увидел НЛО пресловутое..

     

    Thing ..не дошел до середины.. классные мультики ..ощущения как от фильма Интоксикация со Сталоне ..

     

    System Shock 2 ..ну это ХИТ..

  13. Если я не ошибаюсь, великий Smuggler исправил это в DXIPServer.
    Проверю..//для Деуса мне компа не жалко// :roll: но последний раз я устанавливал этот Smug и мне не удалось ни задать пароль, ни запаролица ..а бес пароля ведь команды не работают..вроде.
  14. "Согласно бюллетеню, злоумышленник может направить в механизм защиты, используемый Unreal для доступа к серверам онлайновой игры, строку с подложными данными, вызывающую ошибку переполнения буфера. После этого атакующий может исполнять на взломанной машине собственный код. В число уязвимых игр входят пять версий Unreal, для каждой из которых на прошлой неделе вышло исправление, а также шутеры Postal 2 и Deus Ex, тоже недавно откорректированные."

     

    (2004 год)

×
×
  • Создать...