Перейти к содержанию
Планета Deus Ex

Активность

Лента обновляется автоматически     

  1. Последний час
  2. Спасибо. Вылет попробую воспроизвести у себя. Есть 64-битная версия движка, но её исправлять нужно. Да и имеющиеся 4 (или 2?) ГБ сначала нужно чем-то занять.
  3. Сегодня
  4. Багрепорт (не мой, товарища, который тоже потихоньку ковыряет DE1)! ---------------------- Работает. Но AI еще не подключен: NPC просто ходят и совсем не реагируют на присутствие JC. В общем, я почти прошел первый эпизод, не сделав ни одного выстрела и даже ни от кого не прячась. Но на диалоге с Лео Голдом случилось падение с таким выхлопом: Так что полностью пройти эпизод не удалось. Логи пока не изучал. Тем не менее все выглядит пристойно, а в добавленной поддиректории animations обнаружены файлы *.ukx: последовательности анимации скелетов. Ы, когда же я наконец смогу до Кармы добраться... Интересненько (скрин)... Движок видит 4ГБ из 12 доступных... ----------------------------
  5. Последняя неделя
  6. Да нужно,если бы я б мог сам и разбирался, то и сам бы сделал Но увы
  7. Я думаю мне удалось достать исходники HDTP. Вот модель GM_Trench_New, явно похожа на версию из HDTP. Там полный набор анимаций, нормальный скелет, нет только текстур, но если это действительно HDTP, то их можно взять из самого мода. Мне нужно только решить один вопрос. На такой скелет можно и RagDoll сделать.
  8. Кажется я понял в чем сложность с Миксамо - нестандартные скелеты. Не получается вырвать персонажа со скелетом из UT2004. Есть у Вас какой-нибудь? Попробую похимичить, может быть что-нибудь в голову придет.
  9. В целом можно, но нужно ли? Чтобы соединить озвучку 7wolf (если не ошибаюсь) и диалоги Revision, нужно оба варианта распаковать, сравнить, перенести нужное и упаковать обратно.
  10. Согласен полностью. Может быть. Пока что последний вариант @Satyr мне нравится больше всего, потому что он смотрится свежо.
  11. Не не я про русскую озвучку,почти 20 лет назал с русской озвучкой играл и сейчас ее нашел снова,именно в той с которой играл.Видимо не оригинальная.И вот хотелось бы узнать,как мне ее можно добавить в ревизию если это возможно конечно же.
  12. Не совсем понял вопрос: как использовать оригинальную английскую озвучку Деуса вместо английской же озвучки Ревизии, так, что ли? А они что, сильно различаются? Если, конечно, речь идет именно об озвучке сиречь диалогах, а не о саундтреке.
  13. а как то старую можно в новую залить,что бы большая часть диалогов озвучена была?
  14. По идее ведь можно как-то через Макс или Блендер с соответствующими плагинами перегона. Однако, так как я не шибко темой интересовался - не сохранил данные с официального сайта. А там теперь только для нового недоУТ туториалы. Попробую откопать старый плагин для Блендера и попробовать на новой версии того же Блендера. --- Увы, не удалось откопать ничего. Теперь информация только про UE4, а там нет проблем с fbx.
  15. Идея с "прожорливым" имплантом у меня тоже была Например как альтернатива SpyDrone. Наверное так и сделаю. Набор анимаций очень хороший, должно хватить для полного набора. Единственная проблема с конвертацией fbx -> psk, через MilkShape не работает (бьется анимация), нужно искать альтернативу.
  16. Для Revision нет другой озвучки, насколько я знаю. Только основанная на оригинальной.
  17. Добрый день,как то можно завести озвучку ,которая была на оригинальной версии ?Я помно в ней проходил и для меня она как оригинал
  18. Анонсирована System Shock 2: Enhanced Edition — улучшенная версия легендарного шутера. https://www.overclockers.ua/news/games/2019-08-12/125008/
  19. На счет радара. Был же в HR радар и объяснялась его присутвие - специальный имплант. Может быть и в игре так сделать? Иммо, читерски, но крайне удобно. А если это привязать еще и к выбору "поставить тут шнягу или поставить эту" (чего в HR не было), то баланс какой-никакой будет. А если он еще и батарейки жрать будет, так вообще слово "читерский" можно вычеркивать. Правда мне кажется, что тусклые точки более подходят для отображения врагов сверху\снизу, а яркие - это враги на одном уровне с игроком (как-то более логически). --- Есть такой сервис адобовский Mixamo. Это своего рода база с анимациями для персонажей. Можно сохранить модельки персонажей из DX в формате fbx и наделить их какими-нибудь более человеческими движениями. Тем самым можно избавиться от "воинствующих балерунов" и получить более натуралистичную анимацию, которая даже при низкополигональных персонажах будет выглядеть очень даже неплохо. Причем в сервисе есть даже авторигинг (не идеальный). Персонажи наделяются анимацией буквально в два-три клика. И отдельно можно сохранить скелет, что бы на него потом натягивать несколько разных моделек. Увы, я пока не шибко в курсе, как старый UT с fbx работает, а там сохраняется только в fbx. Правда для работы с сервисом потребуется либо учетки Гугла али Лицекниги, или же Adobe ID. https://www.mixamo.com/#/
  20. Я тоже помню что переносил какие-то статьи, надеюсь моя работа не пропала.
  21. Хотя мне нравится первый вариант @Satyr , его просто нужно доработать - убрать сглаживание с концов пальцев, сократить зазоры между фалангами. Как считаете?
  22. Я не понимаю смыл оттопыренного указательного и большого пальцев. Во всех официальных итерациях рука выглядит захватывающей планету, с прямыми пальцами такого ощущения не создается. Кажется напротив, что кто-то спросил тайное мировое правительство сколько ему взять пива в супермаркете и оно пытается показать, но при этом не уронить глобус. UPD: мне пришла в голову идея, может взять в 3D редакторе модель любой мужской руки и шар, поставить ее в нужную позу, снять скриншот со знакомого ракурса и уже на базе этого скриншота сделать логотип в векторе?
  23. Ещё раньше
  24. Добавлены Attachments для всех видимых видов оружия, и теперь NPC не стреляют из пустых рук Добавлен радар (взят из Invasion и немного переделан), я его использую для отладки, но можно и применить в игре, если объяснить/реализовать его появление. Показывает всех NPC рядом, если враг, то красный, если свой/нейтрал то зеленый. Яркая точка -- расположение NPC выше или ниже чем расположение игрока. Если NPC примерно на одном уровне относительно игрока, то точка более тусклая.
  25. Перенесла все состояния для ИИ. Всего их 33, два я пропустила, поскольку они вероятно использовались разработчиками DeusEx для отладки путей, и для игры не нужны. Для отладки путей в UE2.5 есть свои средства (ShowDebug, RememberSpot, ViewActor). С некоторыми оговорками ИИ более-менее работает. Исправлено: Зависающий оверлей HUD при обыске трупа, если был найден только один предмет. Теперь игрок поворачивается к собеседнику в интерактивных диалогах. Яркость подсветки акторов в интерактивных диалогах уменьшена вдвое.
  26. Если NPC сидит, то угол ограничивается. Но повернется в ближайшую к расположению игрока сторону.
  27. А если подойти совсем сбоку или сзади, докуда максимум повернется?:)
  1. Загрузить ещё активность
×
×
  • Создать...