Перейти к содержанию
Планета Deus Ex
Авторизация  
Дед

Unreal3

Рекомендуемые сообщения

С сайта 7wolf.net:

В одном из последних интервью глава Epic Games Марк Рейн заявил, что компания пока что не планирует приступать к разработке Unreal 3, однако намерена относительно скоро, уже в 2006-2007 году, выдать на-гора очередную часть Unreal Tournament на движке Unreal Engine 3. Вплоть до этого срока фанатам сериала предстоит кормиться ежегодными улучшенными версиями UT на текущей версии движка.

 

Что же касается Unreal 3, то этот одиночный шутер мы увидим в лучшем случае в 2007 году. Зато в 2006-м Epic Games выбросит на рынок какой-то совершенно новый проект - тоже, кстати, на основе Unreal Engine 3.

 

:lol:

Честно говоря у меня были планы по разработке мода на основе Unreal3... киберпанк... Помаленьку уже продумывал концепцию и сюжет. Не судьба, значит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Переходи на Source SDK (HL-2)

Он шибко сложный + после HL1 не особо хочеца на нем работать + хочу именно под Unreal.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так тот-же UT2005(или как они там его обзовут) будет с редактором!

 

А U3 они хотят сделать с такими требованиями, которые сегодняшние прототипы будующих видеокарт еще не держат...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну так тот-же UT2005(или как они там его обзовут) будет с редактором!

 

А U3 они хотят сделать с такими требованиями, которые сегодняшние прототипы будующих видеокарт еще не держат...

Держат. NV40, к примеру.

А под UT2005 геммору слишком много. Как я к примеру буду делать систему сохранений?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не держат то они поддерживю, да вот только тормозит!

 

А UT2005: выучишь C/C++ и будет тебе счастье! Через два-три года это у тебя и в институте будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не держат то они поддерживю, да вот только тормозит!

 

А UT2005: выучишь C/C++ и будет тебе счастье! Через два-три года это у тебя и в институте будет.

Какой нафик C? Анриал Скрипт! Его пока никто убирать не собирается, да и не к чему это.

А исходники Dll всё равно лет через 30 только доступны будут, так что C - в сад!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну ты, 100% ламер!!!

Си будешь использовать для создания системы сохранения, а все внутриигровое на US!!! В US разве можно работать с файлами?

А через dll можно делать все что угодно: хоть чтение/отправку почту через игру делай!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну ты, 100% ламер!!!

Си будешь использовать для создания системы сохранения, а все внутриигровое на US!!! В US разве можно работать с файлами?

А через dll можно делать все что угодно: хоть чтение/отправку почту через игру делай!!!

Для особо понятливых:

Исходники DLL будут достпны лет через 30. Для редактирования доступен ЛИШЬ Unreal Script.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я тебе говорю делать свои dll, а не изменятьь существующие. Нафиг тебе исходники Деуса для U3? Свои напишешь, еще лучше чем в Деусе!

 

Подключать dll можно ж любые, кажется что-то вроде использования native code :lol: точно не знаю как это делается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я тебе говорю делать свои dll, а не изменятьь существующие. Нафиг тебе исходники Деуса для U3? Свои напишешь, еще лучше чем в Деусе!

 

Подключать dll можно ж любые, кажется что-то вроде использования native code :lol: точно не знаю как это делается.

Йопт. Какие нафик исходники Деуса? Я про U3 говорю. А подключать - не прокатит. Нужно ковырять оригинальные.

Даже если бы и прокатило - откуда мне знать алгоритм работы с файлами и пр. техническую шалупень связанную с работой с файлами?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Зачем ковырять оригинальные??? Unreal Script Reference, от Tim Sweeny кажись: использовать код из класса(UScript т.е.), или использовать native code из dll. Это я точно помню.

 

Откуда тебе знать алгоритм работы с файлами? Ну так учи Си!!! Нет серьезно, ты ж на програмерра пошел? Поверь работа с файлами - это просто. Кстати, ты кроме UЫcript че-нить знаешь???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зачем ковырять оригинальные??? Unreal Script Reference, от Tim Sweeny кажись: использовать код из класса(UScript т.е.), или использовать native code из dll. Это я точно помню.

 

Откуда тебе знать алгоритм работы с файлами? Ну так учи Си!!! Нет серьезно, ты ж на програмерра пошел? Поверь работа с файлами - это просто.

Блин. Ковырять нужно для того чтобы переделать существующую систему (прошел уровень - открылся новый) в полноценный сэв-гейм.

 

Движку анриал в институтах не учат. Любые алгоритмы работы движка - страшный секрет, который срывают разработчики.

 

Кроме того ковырять нужно хотя бы для того, чтобы потом игра понимала сэйвы. Для этого нужно лезть в самую клоаку - пак Engine и Core. А без дллэшек там ловить нечего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ты ж говорил, чо в поступил в Модостроительный Институт имени Спектора? :lol:

 

И все таки мне кажется можно.

А если лицензированную версию покупать, там исходники прилагаются?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Делать мод для Unreal3 = самоубийство... (или что-то вроде этого) Там же просто невероятная детализация.. Я не представляю как профессиональные студии смогут потянуть такой уровень представления информации..... про одиночек вообще молчу.

 

Потом -- поди выложи в нет 5 гигов....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты ж говорил, чо в поступил в Модостроительный Институт имени Спектора? :lol:

 

И все таки мне кажется можно.

А если лицензированную версию покупать, там исходники прилагаются?

Во-первых поступил я или нет я узнаю только завтра. Во -вторых я тебе не гворил что поступил. В-третьих - нельзя.

Ыыыы. Да ты первого-то движок облезешь покупать, около $5000 стоит, про третий и говорить нечего...

 

Делать мод для Unreal3 = самоубийство... (или что-то вроде этого) Там же просто невероятная детализация.. Я не представляю как профессиональные студии смогут потянуть такой уровень представления информации..... про одиночек вообще молчу.

 

Потом -- поди выложи в нет 5 гигов....

Нет, детализация там не невероятная. Чуть больше чем в UT2004. Просто из-за широкого применения шейдеров всё кажется в десятки раз более детальным. Я видел wireframe-скрины Unreal3 - вполне выполнимо. Главаная проблема - это новые текстурки рисовать.

 

Ну 5 гигов - это ты загнул. UT2004 весит 6, а там больше сотни карт, пофуя текстур и прочего хлама. А тут - мод, использующий оригинальные файл игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хе-хе, через 3 года игры будут весить 10-16 Гигов! Не все конечно, но уже сейчас есть двухслойные DVD...

 

Ну а в проф студиях работают спецы, им платят за это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да ты первого-то движок облезешь покупать, около $5000 стоит, про третий и говорить нечего...

Для организации $5000 - не деньги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да ты первого-то движок облезешь покупать, около $5000 стоит, про третий и говорить нечего...

Для организации $5000 - не деньги.

А Unreal1 - не движок.

Ты поинтересуйся сколько стоит лицензия на Unreal3. Я думаю мало не покажется. Особенно дорогим он будет первые пару лет, новая технология типа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что тебе нужно из третьего, чего нет во втором?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А что тебе нужно из третьего, чего нет во втором?

Гы. Втором слишком старый чтобы под него делать мод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так третий еще и не собрали!!! Не серьезно, второй вполне пойдет, да?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так третий еще и не собрали!!! Не серьезно, второй вполне пойдет, да?

Я не хочу делать под второй. Во-первых он уже не выглядит таким уж свежим. Во-вторых после выхода HL2 и Doom3 он вообще уйдет на пенсию. В-третих если делать, то можно только под Unreal2, а там версия движка вообще одна из самых галимых.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не хочу делать под второй. Во-первых он уже не выглядит таким уж свежим.

Кто-бы говорил!!! Помойму движок Деуса так вообще давно прокис!

 

Ну геометрию в U2 запросто можно стоющую забабахать. Эффекты тогда будешь потом делать. Скрипт писать будешь под вторым(в третий просто импортируешь как и геометрию). А когда выйдет U3, так туды и перейдешь. :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не хочу делать под второй. Во-первых он уже не выглядит таким уж свежим.

Кто-бы говорил!!! Помойму движок Деуса так вообще давно прокис!

 

Ну геометрию в U2 запросто можно стоющую забабахать. Эффекты тогда будешь потом делать. Скрипт писать будешь под вторым(в третий просто импортируешь как и геометрию). А когда выйдет U3, так туды и перейдешь. :lol:

Вот поэтому и не хочу! U2 через год тоже плохо пахнуть начнёт.

 

Ага, это у тебя на словах легко, а когда переносить надо будет - проще сразу застрелиться. Это тебе не из UT модели машинок воровать.

Интересно, как я буду переносить скрипты? Ты свято веришь что в U3 будут использоваться все те же компоненты типа класса игрока и пр? Три ха-ха.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  
×
×
  • Создать...