Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Forevener

Invisible Hand
  • Публикации

    923
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем Forevener

  1. Так я же убить хочу не просто так, а за то, что меня совратили! Ну да ладно, первый пост всё обясняет - меня не совратили.

    ДедЪ, не волнуйся. Я не собираюсь начинать без тебя.

  2. Ну, понимаешь, я искал асолютно во всех файлах, и кроме названия от Concealability ничего там нет.

    Это видимо для ДедЪа - Уоррен специально для него сделал переменную, которую ДедЪ мог бы использовать в 2027. Ну, чтобы не писать лишнюю строчку...

    А в принципе, я могу реализовать в inXtreme эту переменную (абсолютно ничего сложного, и Зондер может). Но кому она нужна?

    Могу ещё сделать для роботов, допустим, bHasMetalDetector, и при его true будет реакция на conc_metal.

    Но какая странность получается - идём мы в Гонг-Конге мимо робота, у нас в инвентаре куча всякого оружия, включая ГЕП, ЛЭМ, и всякое прочее. Он - ноль реакции. Возвращаемся мы обратно... ну... с ножом который выскакивает из рукава, в боевой готовности (т.е. в руках) и он реагирует. Странно, не находите? У агента в плаще подавители сигналов?

  3. Хорошая идейка! А водителю за его грязные шутки батоном по затылку.

    Да кстати, этому авто надлежит быть mover'ом. Хм, можно скрипты помучать, сделать чтобы его можно было водить. За образец - UT2004. Правда, если лень анимацию для модели делать, тогда колёса крутиться не будут.

  4. RapidFire - достаём мы автомат, стреляем, он мелко у нас в руках трясётся, а потом после отпускания кнопки стрельбы он чуть вверх дернётся, и на исходную позицию. Достаём пистолет - он выстрелил, и анимация проигралась целиком, пока пистолет тоже не встал на исходную позицию. У автомата значит bRapidFire=true. Понял?

  5. Часть вторая.

     

    Параметры из DeusEx/DeusExWeapon

     

    Для начала значения переменных (сами переменные объяснены в списке)

     

    EEnemyEffective

    ENMEFF_All, // Против всех

    ENMEFF_Organic, // Против органических противников

    ENMEFF_Robot // Против механических противников

     

    EEnviroEffective

    ENVEFF_All, // Стреляет во всех средах

    ENVEFF_Air, // Стреляет только в воздухе

    ENVEFF_Water, // Стреляет только под водой

    ENVEFF_Vacuum, // Стреляет только в вакууме

    ENVEFF_AirWater, // Стреляет в воздухе и под водой

    ENVEFF_AirVacuum, // Стреляет в воздухе и вакууме

    ENVEFF_WaterVacuum // Стреляет в вакууме и под водой

     

    EConcealability

    CONC_None, //

    CONC_Visual, //

    CONC_Metal, //

    CONC_All //

     

    EAreaType

    AOE_Point, // Стреляет одной пулей

    AOE_Cone, // Обладает рассеивающейся зоной поражения

    AOE_Sphere // Не используется

     

    ELockMode

    LOCK_None, // *цели нет*

    LOCK_Invalid, // *неверная цель*

    LOCK_Range, // *цель вне зоны поражения*

    LOCK_Acquire, // *цель получена*

    LOCK_Locked // *цель зафиксирована*

     

    bReadyToFire; // Оружие в боевой готовности и готово к стрельбе

    LowAmmoWaterMark; // При этом значении боезапаса он выделяется красным на HUD

    ClipCount; // Сколько патронов вмещает магазин

     

    GoverningSkill; // Какое умение агента необходимо для использования этого оружия

    NoiseLevel; // Уровень шума, производимый этим оружием при стрельбе

    EnemyEffective; // Против какого типа врагов эффективно это оружие

    EnviroEffective; // В какой окружающей среде может использоваться это оружие

    Concealability; // concealability of weapon

    bAutomatic; // Данное оружие автоматическое

    ShotTime; // Количество секунд, которое должно пройти между выстрелами

    ReloadTime; // Количество секунд, которое необходимо агенту для перезарядки оружия

    HitDamage; // Урон, производимый оружием (InstantHit) за одну точку поражения

    MaxRange; // Абсолютно максимальное расстояние, при котором цель может быть поражена

    AccurateRange; // Надёжное расстояние до цели

    BaseAccuracy; // Точность оружия (0 - близко, 1 - точно)

     

    bCanHaveScope; // Можно ли установить на это оружие снайперский прицел

    bHasScope; // Имеет ли оружие снайперский прицел

    ScopeFOV; // Какое приближение при включении прицела (меньше - дальше)

    bZoomed; // В данный момент используется снайперский прицел

    bWasZoomed; // Будет ли после перезарядки прицел включён автоматически

     

    bCanHaveLaser; // Можно ли установить на это оружие лазерный целеуказатель

    bHasLaser; // Имеет ли оружие лазерный целеуказатель

    bLasing; // Включён ли в данный момент лазерный целеуказатель

    Emitter; // Какой генератор эффекта (emitter) используется

     

    bCanHaveSilencer; // Можно ли установть на это оружие глушитель

    bHasSilencer; // Имеет ли оружие глушитель

     

    bCanTrack; // Может ли это оружие использовать систему наведения

    LockTime; // Как долго нужно держать цель, чтобы она зафиксировалась

    LockTimer; // В данный момент идёт отсчёт времени для LockTime

    MaintainLockTimer; // По истечении какого времени цель сбросится из памяти

    LockTarget; // Какая цель сохранена в памяти последней

    Target; // Какая цель находится в данный момент под прицелом

    LockMode; // Каким образом цель отслеживается

    TargetMessage; // Какое сообщение будет напечатано, пока идёт фиксация цели

    TargetRange; // Расстояние до текущей цели

    LockedSound; // Какой звук будет проигрываться при фиксации цели

    TrackingSound; // Какой звук будет проигрываться при отслеживании цели

    SoundTimer; // Сколько времени будет проигрываться звук

     

    AmmoNames[3]; // Три возможных типа боеприпасов, которые может использовать это оружие

    ProjectileNames[3]; // Три возможных типа прожектайлов, которые будут использоваться в соответствии с AmmoNames

    AreaOfEffect; // Зона поражения данного оружия

    bPenetrating; // Выстрелы будут наносить повреждения, вызывать кровотечения и разрывать трупы

    StunDuration; // Как долго цель трясётся после шокирования

    bHasMuzzleFlash; // Имеет ли данное оружие вспышку при стрельбе

    bHandToHand; // Это оружие ближнего боя (нет боезапаса для него)

    SwingOffset; // Позиция для качания оружия

    recoilStrength; // Мощность отдачи (0 - нет отдачи, 10 - агент сделает сальто после выстрела)

    bFiring; // Оружие в данный момент стреляет

    bOwnerWillNotify; // Зависимость оружие HandToHand от анимации

    bFallbackWeapon; // Это оружие будет использоваться лишь тогда, когда другого не осталось

    bNativeAttack; // Это оружие при стрельбе вызывает реакцию

    bEmitWeaponDrawn; // Это оружие, будучи взято в руки, спровоцирует соответственную реакцию

    bUseWhileCrouched; // Боты будут стремиться приседать при стрельбе из этого оружия

    bUseAsDrawnWeapon; // Для использования этого оружия боты обнажат его

    bWasInFiring; // В данный момент из этого оружия ведётся огонь

     

    bNearWall; // Стена близко

    placeLocation; // Куда устанавливается мина

    placeNormal; // Позиция мины

    placeMover; // Мина устанавливается на mover

     

    ShakeTimer; // Время тряски оружия

    ShakeYaw; // Позиционирование тряски

    ShakePitch; // Аналогично, вертикально

     

    AIMinRange; // Минимальное наилучшее расстояние для стрельбы ботов (0 - по умолчанию)

    AIMaxRange; // Максимальное наилучшее расстояние для стрельбы ботов (0 - по умолчнанию)

    AITimeLimit; // Сколько времени бот может держать это оружие в руках (0 - сколько угодно)

    AIFireDelay; // Какое время после выстрела бот будет использовать оружие как "последнее" (0 - нет ограничения)

     

    standingTimer; // Как долго нужно стоять, чтобы повысть точность

    currentAccuracy; // Какая точность в текущий момент

     

    flash; // Объект вспышка

     

    MinSpreadAcc; // Минимальная точность для оружия с рассеяной зоной поражения. MP

    MinProjSpreadAcc; // Минимальная точность для оружия с рассеяной зоной поражения, стреляющего прожектайлами. MP

    MinWeaponAcc; // Минимальная точность данного оружия. MP

    bNeedToSetMPPickupAmmo; // Для использования необходимо обладать боеприпасом. MP

     

    bDestroyOnFinish; // В конце анимации уничтожить данное оружие

     

    mpReloadTime; // Уже обяснённые переменные, но для MP

    mpHitDamage; //-||-

    mpBaseAccuracy; //-||-

    mpAccurateRange; //-||-

    mpMaxRange; //-||-

    mpReloadCount; //-||-

    mpPickupAmmoCount; //-||-

     

    bCanHaveModBaseAccuracy; // На данное оружие можно установить мод точности

    bCanHaveModReloadCount; // На данное оружие можно установить мод объёма обоймы

    bCanHaveModAccurateRange; // На данное оружие можно установить мод надёжной дальности

    bCanHaveModReloadTime; // На данное оружие можно установить мод скорости перезарядки

    bCanHaveModRecoilStrength; // На данное оружие можно установить мод мощности отдачи

    ModBaseAccuracy; // На данное оружие установлено модов точности

    ModReloadCount; // На данное оружие установлено модов объёма обоймы

    ModAccurateRange; // На данное оружие установлено модов надёжной дальности

    ModReloadTime; // На данное оружие установлено модов скорости перезарядки

    ModRecoilStrength; // На данное оружие установлено модов мощности отдачи

     

    Хм, Concealability сами придумаете. По-моему, они вообще не используются. Вон Зондер скажет - он ведь в DeusExWeapon больше ничего про них не нашёл? А я и ScriptedPawn посмотрел - тоже ничего. И не только ScriptedPawn. Вообще нигде нет.

  6. Часть первая. Для параметров, начинающихся на b, имеется в виду эффект будет, если правда.

     

    Основные (коренные) параметры. Из Engine/weapon. Некоторые из этих значений не встречаются в параметрах.

     

    Основные параметры.

    MaxTargetRange; // Максимальное расстояние до цели

    AmmoName; // Тип используемых боеприпасов (если их несколько - ammonames(3))

    ReloadCount; // Количество боеприпаса, которое расходуется до перезарядки(может встречаться 2 раза)

    PickupAmmoCount; // Количество боеприпаса, которое находится в обойме при подборе оружия

    AmmoType; // Тип используемых боеприпасов

    bPointing; // Показывает что оружие направлено на цель

    bInstantHit; // "Мнговенный удар", в смысле подразумевается что стреляет пулями (не прожектайлами)

    bAltInstantHit; // Аналогично, только для вторичного огня

    bWarnTarget; // Когда стреляет прожектайлами, предостерегает цель

    bAltWarnTarget; // Аналогично, только для вторичного оружия

    bWeaponUp; // Скрипт *подобрано*

    bChangeWeapon; // Скрипт *сменил оружие*

    bLockedOn; // Скрипт *цель взята* или зафиксирована, другими словами.

    bSplashDamage; // Скрипт *боты стреляют не всегда в одну точку*, т.е. есть "надёжная" дистанция огня

    bCanThrow; // Оружие может быть выброшено

    bRecommendSplashDamage; // Бот старается чтоб в него не попали только на "надёжной" дистанции

    bRecommendAltSplashDamage; // Аналогично, только для вторичного огня

    bWeaponStay; // Оружие остаётся (не исчезает как в UT)

    bOwnsCrosshair; // Рисуется прицел при использовании данного оружия

    bHideWeapon; // Оружие не прорисовывается вообще (скрыто), но тем не менее есть.

    bMeleeWeapon; // Оружие ближнего боя

    bRapidFire; // Анимация *неполная прорисовка*, для того чтобы не использовать полный цикл анимации для автоматического оружия

    bSpecialIcon; // Используется специальная иконка оружия

    FiringSpeed; // Анимация *скорость стрельбы*

    FireOffset; // Где начинает полёт прожектайл или трейсер (не Тонг!)

    ProjectileClass; // Какой прожектайл используется для первичного огня

    AltProjectileClass; // Аналогично, только для вторичного огня

    MyDamageType; // Тип урона, наносимый врагам при повреждении от InstantHit

    AltDamageType; // Аналоично, только для вторичного огня

    ProjectileSpeed; // Скорость полёта прожектайла при выбросе (может встречаться два раза)

    AltProjectileSpeed; // Аналогично, только для вторичного огня

    AimError; // "Ошибка прицела" для ботов (они не будут стрелять при этом значении, а побегут на нужную позицию) Внимание! Это значение удваивается, если оружие использует InstantHit!

    ShakeMag; // Коэффициент тряски оружия

    ShakeTime; // Время на тряску оружие

    ShakeVert; // Расстояние вертикальной тряски

    AIRating; // Значение оружия для ботов (чем больше коэффициент, тем с большим удовольствием бот возьмёт в руки это оружие)

    RefireRate; // Время, которое должно пройти между выстрелами (чем меньше значение, тем больше скорострельность)

    AltRefireRate; // Аналогично, только для вторичного огня

     

    Звуковые параметры.

    FireSound; // Звук, используемый при выстреле

    AltFireSound; // Аналогично, только для вторичного огня

    CockingSound; // Звук, используемый для падения оружия (столкновения в смысле)

    SelectSound; // Звук, с которым данное оружие выбирается

    Misc1Sound; // Звуки ударов о стену (для MeleeWeapon)

    Misc2Sound; // -||-

    Misc3Sound; // -||-

     

    Сообщения.

    MessageNoAmmo; // Сообщение, которое выводится при иссякании боезапаса

    DeathMessage; // Сообщение, которое выводится при успешном уничтожении цели

    NameColor; // Цвет названия оружия на HUD

     

    Разное.

    AdjustedAim; // Прицельный огонь (боты стремятся к этому расстоянию)

     

    Вспышка при стрельбе.

    bSetFlashTime; // Время прорисовки вспышки используется

    bDrawMuzzleFlash; // Прорисовывать вспышку

    bMuzzleFlash; // Имеет ли оружие вспышку вообще

    FlashTime; // Время прорисовки вспышки

    MuzzleScale, FlashY, FlashO, FlashC, FlashLength; // Коэффициент размера вспышки, позиция по трём измерениям, длина

    FlashS; // Площадь (размер) текстуры, делённая на два

    MFTexture; // Текстура вспышки

    MuzzleFlare; // Текстура светового эффекта

    FlareOffset; // Позиция светового эффекта (откуда он исходит)

×
×
  • Создать...