-
Публикации
923 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные пользователем Forevener
-
-
Zonder: Да, как вариант. Напиши сценарий действий. Посмотрим, что можно сделать.
ДедЪ: Есть какая-то штука... не помню какая... А MaxProvocations не забыл поменять?
-
Это ДедЪ может поправить. Я наверное тоже... но не ручаюсь.
-
Так я же убить хочу не просто так, а за то, что меня совратили! Ну да ладно, первый пост всё обясняет - меня не совратили.
ДедЪ, не волнуйся. Я не собираюсь начинать без тебя.
-
И что? На что-то реакция? На ГЕП тот же? А результат? Атака?
-
Я убью вас... всех...
-
Не знаю насчёт этой переменной... Есть же bNativeAttack, bEmitWeaponDrawn...
-
Ну, понимаешь, я искал асолютно во всех файлах, и кроме названия от Concealability ничего там нет.
Это видимо для ДедЪа - Уоррен специально для него сделал переменную, которую ДедЪ мог бы использовать в 2027. Ну, чтобы не писать лишнюю строчку...
А в принципе, я могу реализовать в inXtreme эту переменную (абсолютно ничего сложного, и Зондер может). Но кому она нужна?
Могу ещё сделать для роботов, допустим, bHasMetalDetector, и при его true будет реакция на conc_metal.
Но какая странность получается - идём мы в Гонг-Конге мимо робота, у нас в инвентаре куча всякого оружия, включая ГЕП, ЛЭМ, и всякое прочее. Он - ноль реакции. Возвращаемся мы обратно... ну... с ножом который выскакивает из рукава, в боевой готовности (т.е. в руках) и он реагирует. Странно, не находите? У агента в плаще подавители сигналов?
-
Хорошая идейка! А водителю за его грязные шутки батоном по затылку.
Да кстати, этому авто надлежит быть mover'ом. Хм, можно скрипты помучать, сделать чтобы его можно было водить. За образец - UT2004. Правда, если лень анимацию для модели делать, тогда колёса крутиться не будут.
-
Да, у собственной пушки (поставь пистолету bRapidFire=True и ShotTime=0.000001 и bAutomatic=True и проверь) не работает.
Давай, проверь это дело, и я пост исправлю, если твои догадки верны.
-
RapidFire - достаём мы автомат, стреляем, он мелко у нас в руках трясётся, а потом после отпускания кнопки стрельбы он чуть вверх дернётся, и на исходную позицию. Достаём пистолет - он выстрелил, и анимация проигралась целиком, пока пистолет тоже не встал на исходную позицию. У автомата значит bRapidFire=true. Понял?
-
Надо кого-нибудь попросить, пусть этот кто-нибудь откроет новый аккаунт, и скачает эту песню.
-
Часть вторая.
Параметры из DeusEx/DeusExWeapon
Для начала значения переменных (сами переменные объяснены в списке)
EEnemyEffective
ENMEFF_All, // Против всех
ENMEFF_Organic, // Против органических противников
ENMEFF_Robot // Против механических противников
EEnviroEffective
ENVEFF_All, // Стреляет во всех средах
ENVEFF_Air, // Стреляет только в воздухе
ENVEFF_Water, // Стреляет только под водой
ENVEFF_Vacuum, // Стреляет только в вакууме
ENVEFF_AirWater, // Стреляет в воздухе и под водой
ENVEFF_AirVacuum, // Стреляет в воздухе и вакууме
ENVEFF_WaterVacuum // Стреляет в вакууме и под водой
EConcealability
CONC_None, //
CONC_Visual, //
CONC_Metal, //
CONC_All //
EAreaType
AOE_Point, // Стреляет одной пулей
AOE_Cone, // Обладает рассеивающейся зоной поражения
AOE_Sphere // Не используется
ELockMode
LOCK_None, // *цели нет*
LOCK_Invalid, // *неверная цель*
LOCK_Range, // *цель вне зоны поражения*
LOCK_Acquire, // *цель получена*
LOCK_Locked // *цель зафиксирована*
bReadyToFire; // Оружие в боевой готовности и готово к стрельбе
LowAmmoWaterMark; // При этом значении боезапаса он выделяется красным на HUD
ClipCount; // Сколько патронов вмещает магазин
GoverningSkill; // Какое умение агента необходимо для использования этого оружия
NoiseLevel; // Уровень шума, производимый этим оружием при стрельбе
EnemyEffective; // Против какого типа врагов эффективно это оружие
EnviroEffective; // В какой окружающей среде может использоваться это оружие
Concealability; // concealability of weapon
bAutomatic; // Данное оружие автоматическое
ShotTime; // Количество секунд, которое должно пройти между выстрелами
ReloadTime; // Количество секунд, которое необходимо агенту для перезарядки оружия
HitDamage; // Урон, производимый оружием (InstantHit) за одну точку поражения
MaxRange; // Абсолютно максимальное расстояние, при котором цель может быть поражена
AccurateRange; // Надёжное расстояние до цели
BaseAccuracy; // Точность оружия (0 - близко, 1 - точно)
bCanHaveScope; // Можно ли установить на это оружие снайперский прицел
bHasScope; // Имеет ли оружие снайперский прицел
ScopeFOV; // Какое приближение при включении прицела (меньше - дальше)
bZoomed; // В данный момент используется снайперский прицел
bWasZoomed; // Будет ли после перезарядки прицел включён автоматически
bCanHaveLaser; // Можно ли установить на это оружие лазерный целеуказатель
bHasLaser; // Имеет ли оружие лазерный целеуказатель
bLasing; // Включён ли в данный момент лазерный целеуказатель
Emitter; // Какой генератор эффекта (emitter) используется
bCanHaveSilencer; // Можно ли установть на это оружие глушитель
bHasSilencer; // Имеет ли оружие глушитель
bCanTrack; // Может ли это оружие использовать систему наведения
LockTime; // Как долго нужно держать цель, чтобы она зафиксировалась
LockTimer; // В данный момент идёт отсчёт времени для LockTime
MaintainLockTimer; // По истечении какого времени цель сбросится из памяти
LockTarget; // Какая цель сохранена в памяти последней
Target; // Какая цель находится в данный момент под прицелом
LockMode; // Каким образом цель отслеживается
TargetMessage; // Какое сообщение будет напечатано, пока идёт фиксация цели
TargetRange; // Расстояние до текущей цели
LockedSound; // Какой звук будет проигрываться при фиксации цели
TrackingSound; // Какой звук будет проигрываться при отслеживании цели
SoundTimer; // Сколько времени будет проигрываться звук
AmmoNames[3]; // Три возможных типа боеприпасов, которые может использовать это оружие
ProjectileNames[3]; // Три возможных типа прожектайлов, которые будут использоваться в соответствии с AmmoNames
AreaOfEffect; // Зона поражения данного оружия
bPenetrating; // Выстрелы будут наносить повреждения, вызывать кровотечения и разрывать трупы
StunDuration; // Как долго цель трясётся после шокирования
bHasMuzzleFlash; // Имеет ли данное оружие вспышку при стрельбе
bHandToHand; // Это оружие ближнего боя (нет боезапаса для него)
SwingOffset; // Позиция для качания оружия
recoilStrength; // Мощность отдачи (0 - нет отдачи, 10 - агент сделает сальто после выстрела)
bFiring; // Оружие в данный момент стреляет
bOwnerWillNotify; // Зависимость оружие HandToHand от анимации
bFallbackWeapon; // Это оружие будет использоваться лишь тогда, когда другого не осталось
bNativeAttack; // Это оружие при стрельбе вызывает реакцию
bEmitWeaponDrawn; // Это оружие, будучи взято в руки, спровоцирует соответственную реакцию
bUseWhileCrouched; // Боты будут стремиться приседать при стрельбе из этого оружия
bUseAsDrawnWeapon; // Для использования этого оружия боты обнажат его
bWasInFiring; // В данный момент из этого оружия ведётся огонь
bNearWall; // Стена близко
placeLocation; // Куда устанавливается мина
placeNormal; // Позиция мины
placeMover; // Мина устанавливается на mover
ShakeTimer; // Время тряски оружия
ShakeYaw; // Позиционирование тряски
ShakePitch; // Аналогично, вертикально
AIMinRange; // Минимальное наилучшее расстояние для стрельбы ботов (0 - по умолчанию)
AIMaxRange; // Максимальное наилучшее расстояние для стрельбы ботов (0 - по умолчнанию)
AITimeLimit; // Сколько времени бот может держать это оружие в руках (0 - сколько угодно)
AIFireDelay; // Какое время после выстрела бот будет использовать оружие как "последнее" (0 - нет ограничения)
standingTimer; // Как долго нужно стоять, чтобы повысть точность
currentAccuracy; // Какая точность в текущий момент
flash; // Объект вспышка
MinSpreadAcc; // Минимальная точность для оружия с рассеяной зоной поражения. MP
MinProjSpreadAcc; // Минимальная точность для оружия с рассеяной зоной поражения, стреляющего прожектайлами. MP
MinWeaponAcc; // Минимальная точность данного оружия. MP
bNeedToSetMPPickupAmmo; // Для использования необходимо обладать боеприпасом. MP
bDestroyOnFinish; // В конце анимации уничтожить данное оружие
mpReloadTime; // Уже обяснённые переменные, но для MP
mpHitDamage; //-||-
mpBaseAccuracy; //-||-
mpAccurateRange; //-||-
mpMaxRange; //-||-
mpReloadCount; //-||-
mpPickupAmmoCount; //-||-
bCanHaveModBaseAccuracy; // На данное оружие можно установить мод точности
bCanHaveModReloadCount; // На данное оружие можно установить мод объёма обоймы
bCanHaveModAccurateRange; // На данное оружие можно установить мод надёжной дальности
bCanHaveModReloadTime; // На данное оружие можно установить мод скорости перезарядки
bCanHaveModRecoilStrength; // На данное оружие можно установить мод мощности отдачи
ModBaseAccuracy; // На данное оружие установлено модов точности
ModReloadCount; // На данное оружие установлено модов объёма обоймы
ModAccurateRange; // На данное оружие установлено модов надёжной дальности
ModReloadTime; // На данное оружие установлено модов скорости перезарядки
ModRecoilStrength; // На данное оружие установлено модов мощности отдачи
Хм, Concealability сами придумаете. По-моему, они вообще не используются. Вон Зондер скажет - он ведь в DeusExWeapon больше ничего про них не нашёл? А я и ScriptedPawn посмотрел - тоже ничего. И не только ScriptedPawn. Вообще нигде нет.
-
Как 1? 7! Мне 7 дали!
-
А что такое concealability? Единственная непонятная мне переменная. Вообще-то, conceal переводится как "скрывать".
-
Что, понравилось?
Завтра будет часть вторая.
RapidFire - да, обидная штука.
Самое интересное - над вспышками издеваться.
-
Часть первая. Для параметров, начинающихся на b, имеется в виду эффект будет, если правда.
Основные (коренные) параметры. Из Engine/weapon. Некоторые из этих значений не встречаются в параметрах.
Основные параметры.
MaxTargetRange; // Максимальное расстояние до цели
AmmoName; // Тип используемых боеприпасов (если их несколько - ammonames(3))
ReloadCount; // Количество боеприпаса, которое расходуется до перезарядки(может встречаться 2 раза)
PickupAmmoCount; // Количество боеприпаса, которое находится в обойме при подборе оружия
AmmoType; // Тип используемых боеприпасов
bPointing; // Показывает что оружие направлено на цель
bInstantHit; // "Мнговенный удар", в смысле подразумевается что стреляет пулями (не прожектайлами)
bAltInstantHit; // Аналогично, только для вторичного огня
bWarnTarget; // Когда стреляет прожектайлами, предостерегает цель
bAltWarnTarget; // Аналогично, только для вторичного оружия
bWeaponUp; // Скрипт *подобрано*
bChangeWeapon; // Скрипт *сменил оружие*
bLockedOn; // Скрипт *цель взята* или зафиксирована, другими словами.
bSplashDamage; // Скрипт *боты стреляют не всегда в одну точку*, т.е. есть "надёжная" дистанция огня
bCanThrow; // Оружие может быть выброшено
bRecommendSplashDamage; // Бот старается чтоб в него не попали только на "надёжной" дистанции
bRecommendAltSplashDamage; // Аналогично, только для вторичного огня
bWeaponStay; // Оружие остаётся (не исчезает как в UT)
bOwnsCrosshair; // Рисуется прицел при использовании данного оружия
bHideWeapon; // Оружие не прорисовывается вообще (скрыто), но тем не менее есть.
bMeleeWeapon; // Оружие ближнего боя
bRapidFire; // Анимация *неполная прорисовка*, для того чтобы не использовать полный цикл анимации для автоматического оружия
bSpecialIcon; // Используется специальная иконка оружия
FiringSpeed; // Анимация *скорость стрельбы*
FireOffset; // Где начинает полёт прожектайл или трейсер (не Тонг!)
ProjectileClass; // Какой прожектайл используется для первичного огня
AltProjectileClass; // Аналогично, только для вторичного огня
MyDamageType; // Тип урона, наносимый врагам при повреждении от InstantHit
AltDamageType; // Аналоично, только для вторичного огня
ProjectileSpeed; // Скорость полёта прожектайла при выбросе (может встречаться два раза)
AltProjectileSpeed; // Аналогично, только для вторичного огня
AimError; // "Ошибка прицела" для ботов (они не будут стрелять при этом значении, а побегут на нужную позицию) Внимание! Это значение удваивается, если оружие использует InstantHit!
ShakeMag; // Коэффициент тряски оружия
ShakeTime; // Время на тряску оружие
ShakeVert; // Расстояние вертикальной тряски
AIRating; // Значение оружия для ботов (чем больше коэффициент, тем с большим удовольствием бот возьмёт в руки это оружие)
RefireRate; // Время, которое должно пройти между выстрелами (чем меньше значение, тем больше скорострельность)
AltRefireRate; // Аналогично, только для вторичного огня
Звуковые параметры.
FireSound; // Звук, используемый при выстреле
AltFireSound; // Аналогично, только для вторичного огня
CockingSound; // Звук, используемый для падения оружия (столкновения в смысле)
SelectSound; // Звук, с которым данное оружие выбирается
Misc1Sound; // Звуки ударов о стену (для MeleeWeapon)
Misc2Sound; // -||-
Misc3Sound; // -||-
Сообщения.
MessageNoAmmo; // Сообщение, которое выводится при иссякании боезапаса
DeathMessage; // Сообщение, которое выводится при успешном уничтожении цели
NameColor; // Цвет названия оружия на HUD
Разное.
AdjustedAim; // Прицельный огонь (боты стремятся к этому расстоянию)
Вспышка при стрельбе.
bSetFlashTime; // Время прорисовки вспышки используется
bDrawMuzzleFlash; // Прорисовывать вспышку
bMuzzleFlash; // Имеет ли оружие вспышку вообще
FlashTime; // Время прорисовки вспышки
MuzzleScale, FlashY, FlashO, FlashC, FlashLength; // Коэффициент размера вспышки, позиция по трём измерениям, длина
FlashS; // Площадь (размер) текстуры, делённая на два
MFTexture; // Текстура вспышки
MuzzleFlare; // Текстура светового эффекта
FlareOffset; // Позиция светового эффекта (откуда он исходит)
-
ДедЪ, не пугай меня!
Будет через часа 4. Точно не знаю. Но сегодня.
Почему так нескоро - я на информатику иду. Смешно, правда?
-
Кстати, если ты не знаешь сайт http://www.recordings.ru, то иди туда. Он платный, но при регистрации дают 7мб качания. Твоя песня должна там быть.
-
Так-с, никто не против, если я полностью опишу значение каждой переменной в DP оружия?
-
Выбирайте:
nVidia FX6800ULTRA (самый мощный г.процесор в мире)
Radeon X850 (самый truform'ный г.процессор в мире)
-
А-а, вспомнил! Да-да, я тоже так делал! Правда, только после установки IX.
-
Э-э, не помню... Может, я всё там взорвал и не услышал разговора...
-
Никто не любит MX (игры в смысле). Я уже во многих readme читал, что "при использовании модели MX могут возникать проблемы".
-
О мой Бог! Бедный Пейдж!
(Видел эту щель, но Пейджа в ней не помню)
ПРОСТО МЕЧТАЮ
в Deus Ex (первая часть)
Опубликовано:
Да ладно модель, можно просто загустить облака дыма и spawn'ить их.