Zzz Опубликовано: 6 апреля 2005 Автор Опубликовано: 6 апреля 2005 Опять %) Влом пробовать, обычно я "импровизирую" 8)
wild.child Опубликовано: 7 апреля 2005 Опубликовано: 7 апреля 2005 =) ну ты лентяй (прям как я :D) / я тожо обычно потыкать люблю чтобы узнать что и как !!! / попробуй забавнй эффект 8)
LoadLine Calibration Опубликовано: 2 сентября 2006 Опубликовано: 2 сентября 2006 Как вам мои скриншоты? http://veronika-and.nm.ru/MIB_01.jpghttp://veronika-and.nm.ru/MIB_02.jpg
Azamatka Опубликовано: 6 сентября 2006 Опубликовано: 6 сентября 2006 А мои? Было бы смешнее, если б там было написано ЖИВОЕ ТЕЛО :)
Lgs Опубликовано: 8 сентября 2006 Опубликовано: 8 сентября 2006 Было бы смешнее, если б там было написано ЖИВОЕ ТЕЛО :)или "Перепил"
LoadLine Calibration Опубликовано: 8 сентября 2006 Опубликовано: 8 сентября 2006 Дима а ты чего на таком низком разрешении играешь? Я всегда ставлю 800х600 или 1024x768 :wink:
Dima Опубликовано: 8 сентября 2006 Опубликовано: 8 сентября 2006 На моем компе только так (640х480) можно гамать.
LoadLine Calibration Опубликовано: 8 сентября 2006 Опубликовано: 8 сентября 2006 Как вам такой метод таскания трупов??? http://veronika-and.nm.ru/Shot0006.jpg
X-net Опубликовано: 16 сентября 2006 Опубликовано: 16 сентября 2006 Dreams... :shock: Жаль что мои скришноты не сохранились. Я тоже умел красиво рисовать уровни. Но рисовать мало, их нужно научиться выражать! Т.е. совмещать в каждой конкретной сцене столь различные элементы декораций, чтобы на одном экране можно было прочитать достаточно много разносторонней информации о эпизодах из настоящей жизни. Задача дизайнера уровней состоит в том, чтобы заключить как можно большее количество таких элементов информации в как можно более аккуратное техническое пространство и очень важно уметь правильно сместить точку сборки части уровня на остальную часть сюжетного лабиринта. Вначале модель уровня делается без о всякого освещения, поэтому для уровня рисуются все необходимые текстуры, затем, мысленно прорабатывается освещение текстур и в зависимости от качества освещения - сама планировка, затем тестуры без освещения, затем само освещение. Главное в уровне это вымышленный туман различной густоты. Без него нет чувства выраженной идеи. Когда игрок проходит через густоту тумана то он сильнее чувствует атмосферу уровня. Именно через туман вы чувствуете движения персонажей в пространстве уровня. Дизайнер уровня должен чувствовать движение NPC в пространстве, чтобы уметь проектировать верные пути для движений героев сюжета. Уровень это не сама геометрия - это правильно поставленное освещение и различная густота тумана, где освещение распадается. Так же туман может быть не только визуальным, но и звуковым фоном, или даже музыкой.
Дед Опубликовано: 16 сентября 2006 Опубликовано: 16 сентября 2006 Задача дизайнера уровней состоит в том, чтобы заключить как можно большее количество таких элементов информации в как можно более аккуратное техническое пространство и очень важно уметь правильно сместить точку сборки части уровня на остальную часть сюжетного лабиринта. ... Главное в уровне это вымышленный туман различной густоты. Без него нет чувства выраженной идеи. Когда игрок проходит через густоту тумана то он сильнее чувствует атмосферу уровня. Именно через туман вы чувствуете движения персонажей в пространстве уровня.Золотые слова. Всем читать два дня!
Dima Опубликовано: 16 сентября 2006 Опубликовано: 16 сентября 2006 Золотые слова. Всем читать два дня!А толку?Тут много теоретиков сидит, а воз и ныне там.точка сбрки - плоды Кастанеды или совпадение? :shock:
X-net Опубликовано: 16 сентября 2006 Опубликовано: 16 сентября 2006 Все было так беззаботно и просто, в этом мире, мире наивном и глупом, таком же пустом, но, тем не менее, чистым и прозрачным, как слеза. Лиза любила играть со своими сверстниками дома, когда родители уходили на работу. Родители. Где они сейчас? Знают ли они, что их дочь, их маленькая Лиза тут, в этом страшном мире, где проклятый туман, этот мерзкий киселеобразный туман, отдающий запахом неведомых трав, занимает все пространство. Туман. Кажется, что и все мысли как в тумане. Только иногда всплывает что-то, но тут же исчезает.
Dima Опубликовано: 17 сентября 2006 Опубликовано: 17 сентября 2006 Анна в туалете боинга после критического ранения
X-net Опубликовано: 17 сентября 2006 Опубликовано: 17 сентября 2006 Конец Зоны 1951. Гелиос жалуется про Shodan... Джейси убегает... Тонг говорит что-то про то, что «мы будем жить в деревнях»... ...в Black Mesa... Гордон Фримен едет в вагончике в лабораторию... Надпись на фоне с удаляющимся вглубь туннелей вагончика.. The Hell. To be continued... **** А в общем да, такие видеофрагменты сюжета, как в видеозаставках Deus Ex, они впечатляют. Это художественная работа.
Walton Simons Опубликовано: 26 февраля 2007 Опубликовано: 26 февраля 2007 (изменено) боянище :)paint рулит Изменено 26 февраля 2007 пользователем ------------------
Dima Опубликовано: 26 февраля 2007 Опубликовано: 26 февраля 2007 Может и борода, не знаю. Сын намалевал в пэйнте :)
LoadLine Calibration Опубликовано: 1 мая 2007 Опубликовано: 1 мая 2007 Из мего старого мода: Не помню смогла ли я от них отбиться, но эта сцена была довольно забавной :)
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас