Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Sota

Пользователи
  • Публикации

    45
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Sota

  1. Sota

    2027 прохождение

    В Париже есть одно очень многообещающее место в которое к сожалению нельзя попасть (скрины 1, 2, 3 и 4). Я так понимаю это сделать принципиально невозможно? Заманчивая не открывающаяся дверь!!! За которой есть небольшой тамбур, ну а за тамбуром уже ничего нет, это всё можно посмотреть если воспользоваться командной строкой, активировать её можно, нажав букву ё, в ней активировать читкоды командой skulgun, а затем в ней же активировать чит код свободного полёта сквозь стены командой ghost. Примерно такая же вкусняшка есть в Москве на Пушкинской площади в помещении с вывеской Davidoff на втором этаже, там где по ходу игры бралась армита (скрины 5, 6 и 7). Так вот, там есть примерно такого же формата лифт, из которго выпрыгивают MJ12, когда мы эту армиту наконец берём, лифт очень многообещающий, но попасть через него опять же никуда не удаётся... Вообщем таинственности в игре прибавилось... Для чего разрабатывались эти проходы и можно ли в них теоретически попасть? Осталось за кадром...
  2. Sota

    2027: Quick Questions

    Кстати да! Главное в движке это создать, и выложить полный список всего что будет, типа речь такого-то, далее текст, далее название файла (формат, битрейт и т.д.) типа Denton001.mp3, ну и продолжительность речи по времени события, времени отображения тех же титров например... Ну а потом просто все эти звуковые файлы забить пустышками, весящими по 1 Кб (или сколько там пустышки весят не помню) и всё... Далее каждый может вместо пустышки записать чё-нить своё (в нужном формате и т.д.) и заменить оригинальный файл... Во! Класс решение... ))) Мдя, правда если, как я подозреваю, там всё (все диалоги) пишется в одну дорогу под каждый конкретный уровень, то конечно объяснений как это скомпоновать понадобится много...
  3. Sota

    2027: Quick Questions

    Huntbeer, А отбор понравившихся на что? Не уж-то всем тут медведь на ухо наступил и ни у кого нет актёрского таланта? В инете полно шедевральных роликов, записанных на простую камеру, не в технике дело, а в таланте. Найдутся, надо просто начать это делать... Не будет, так не будет, но если ничего не пробовать, то ничего и не получится.
  4. Sota

    2027: Quick Questions

    Ето не важно, что столько страниц... Персонажей-то сколько? Там бармен №1, бармен №2, главный герой и т.д. Если по персонажам раскидать, там ведь по-малу получится. Кроме того, можно не заморачиваться, а сделать полный самодел, сначала заготовки речей выкладываются, ну буквально пара сакроментальных фраз персонажа, кто хочет их озвучивает и присылает (ну само-собой нужен микрофон караоке для этого хотя бы и какой-нить Adobe Audition), далее идёт отбор наилучших вариантов, можно кого-то на другие роли перебросить в случае большего соответствия и т.д.... Потом каждому отобранному актёру полный список речей на озвучку, каждый озвучивает (естественно сразу в нужном аудиоформате с обговорённым биттрейдом и с установленным форматом озаглавливания файлов), присылает... Просто так что ли форум тут, надо пользоваться сетевыми возможностями, кроме того, всё будет работать параллельно... Вот!!! Всё!!!...)))
  5. Sota

    Озвучка в 2027

    Интересно, как там дела продвигаются? Что-нить делается или ищется идеал...
  6. Sota

    2027: Quick Questions

    Если не хочется морочиться, то да! Можно и искать писателя, как предложил Denton, так проще. Однако, Denton, ещё и правильно заметил, что все атрибуты у него (писателя) будут свои и он распишет всё в ключе своих представлений... В этом случае проще тогда уж сделать кастинг, т.е. искусственно придумать небольшой кусочек сюжета, который авторам проекта нравится больше всего, в котором так сказать есть только им понятная изюминка, такой концентрат всего что должно быть... И предложить всем желающим написать диалоги, а потом выбрать...))) Как правило так делают на всех киностудиях (со сценаристами), так же поступают с актёрами, режиссёрами, операторами и т.д.))) Иногда получается шедевр, если удаётся собрать нужную команду... :lol:
  7. Sota

    2027: Quick Questions

    Краткое выражение мыслей, например о Деусе, по Saint-у. Наноусовершенствованный Агент репрессионно-антитеррористической структуры Юнатко в ходе своей работы узнаёт о заговоре против человечества, целью которого является подчинение всех людей на Земле единоначалию посредствам наноразработанного программируемого вируса. После чего агент активно борется против супостатов, приобретая новых друзей и союзников, вскрывая новые, всё более глубокие пласты иерархии заговорщиков и уничтожая ключевые опорные пункты врага. В результате Агенту удаётся уничтожить основу мощи врага и, перехватив инициативу наивысшей власти, перезапустить цивилизацию! :lol: Можно писать диалоги... :lol:
  8. Sota

    2027: Quick Questions

    Denton, Спасибо за доверие! :lol: А вообще киберпанк (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%BA) - это мегаатрибут, который всёравно придётся расписывать на мелкие атрибуты... Кроме того, если уж мы на мегаатрибуты перешли, то в Деусе ещё есть дофига культурных атрибутов, например ветка китая, это же офигеть сколько всего они про китай и триады туда запихнули, помимо этого ещё там есть европа как все помнят и т.д. Далее, есть атрибуты литературные, везде тут и там валяются всякие книжки, газеты, люди бросают фразы из них. Есть атрибуты инопланетян серых, есть даже монархические атрибуты у Дэклер и т.д. И каждый атрибут у них, я думаю, в своё время был просто досконально расписан, продуман и только потом они объединили всё это в одну схему... Так что, без долбанутого :lol: разбора полётов, хорошую и стройную идею не сляпаешь... Вот почему сейчас игры и фильмы тупые - никто возиться не хочет... :lol: А любое произведение искусства - это не просто коробка два на два, а коробка с множеством мелких деталей, чтобы посмотреть на что было, а ещё если с потайной дверцей, да с резными ножками, то это вообще класс!!! Но нет, коробки два на два штамповать проще и быстрее... :lol: Поэтому пора выковыривать атрибуты, благо они уже есть, ведь когда всё делалось, автор ведь имел что-то ввиду, теперь это просто надо разделить на элементарные составляющие... Я думаю не удастся найти человека, который с разгону сразу напишет диалоги в ключе всех задуманных атрибутов, даже автор идеи... :lol: Тут надо расписывать и расписывать, кто какой, куда, зачем... А потом уже и придут в голову под это диалоги. Человек не в состоянии мыслить томами, ну некоторые правда умеют, но большинство мыслят только 8-ю закономерностями, такой уж у большинства буфер, поэтому такие большие штуки надо выстраивать потихоньку...
  9. Sota

    2027: Quick Questions

    Ну это вообще не дело! :lol: Вместо конструктивного подхода - имперские замашки, типа: "Не любо, поди туда не знаю куда, принеси то не знаю что, пока не понравится!" :lol: Эдак у одного одно не понравится, у другого второе, у третьего третье, так в точку никто никогда и не попадёт... :lol: У меня подруга дизайнером работает! Вот у неё каждый день такая история... :lol: Вот начальница ей даёт задание, например разработать дизайн какого-то объекта. Ну, как обычно у дизайнеров, подруга берёт группу, камеру, 3D сканер, и приезжают они на объект, все оцифровывают и т.д. Казалось бы всё, самое сложное в большинстве дизайнерских проектов на этом закончено (габариты (стены) есть, свет есть, всё - дальше дизайн сляпал за пару дней). Но не тут-то было, дальше самое интересное, спрашивает значит подруга, какой дизайн сделать, а начальница ей говорит, типа красивый какой-нибудь и чтоб в смету вложиться, а начальница по образованию экономист... :lol: :lol: :lol: Ну приносится ей через некоторое время проект, а она говорит: "Не так!" Ну не так и всё!!! И так на каждом проекте, это вот тут на форуме смешно, а тем кто работает под началом вот таких начальников, совсем не смешно, надо это понимать. Теперь, в продолжении темы, по поводу того что сказал kreafan, если перейти к сути Вообщем, как видите, согласен редактировать, работать дальше, всё будет как хотите... От вас требуется только чётко сформулировать задание и всё. Приведу пример, сначала свой насущный, а потом как это лучше сделать в диалогах, ну как я представляю. Итак, как-то я работал в НИИ-шке, электрнные приборчики делал, так вот, на разработку в НИИ какого-нибудь прибора подписывается контракт, где расписано всё, от того какие материалы и какие элементы можно использовать, до сметы на весь проект... Там же: Габариты, дизайн (внешний вид), масса, интерфейс управления (кнопки, дисплеи), условия эксплуатации (топить, бить, кидать в центр антарктики), крепёжные элементы... Вообщем всё до последнего чиха расписано, там иногда даже сманеврировать негде из-за жёстких ограничений... Такой договорчик, примерно как советсткая энциклопедия по объёму... И это всё только задание того что надо сделать!!! Теперь возвращаемся к нам, у нас тут, раз не понравилось, значит тот, кто давал задание просто не может сформулировать то что он хочет... Ведь оценочные критерии были применены только потом, а не выставлены вперёд и автор не знал чего делать... В данном ключе вообще любой проект при его приготовлении - это целый мир, гораздо больший чем финальный результат, результат - это как бы компиляция всей изначально задуманной вселенной проекта в таком виде, что проходя игру человек видит как за ним разворачивается вся изначально задуманная вселенная. А для этого нужно грамотно скомпилировать смысл вселенной в диалоги, а чтобы это сделать нужно для начала хотя бы знать вселенную... Сейчас правда всё немного проще, т.к. можно исходить из реальных, присутствующих в игре вещей, раз игра уже сделана. Я бы пошёл по следующим категориям, во-первых, есть сюжет перемещений, т.е. всевозможные развилки в игре, надо разбить их для начала на две группы: 1) где герой уж точно будет, иначе никак... 2) где герой может быть будет, если захочет... Это как бы скелет... Просто рельсы по которым мы точно пройдём... Пример простого сюжета похода в булочную за хлебом: мы начинаем у себя в комнате, идём по лестнице вниз на улицу, затем по улице до булочной, затем заходим в булочную, всё (просто перечисление локаций). Дальше, перечисление событий (имеется ввиду экшенов, которые идут независимо от нас, просто при нашем появлении, это взрывы, всякие сообщения нам по рации и т.д.), т.е. если мы пойдём туда-то, то будет то-то, если туда-то, то другое. Дальше в игре есть герои которые где-то стоят и потом где-то появляются, что-то говорят в каких-то условиях, надо бы знать где кто стоит и где появляется и т.д... Итак, первый этап есть, мы как бы расписали всю триггерную схему того что будет. Это как бы механический скелет сюжета. Просто действия... Дальше собственно наполнение, смысл всего этого (глобальная идея), начиная с глобализма (добро/зло/полузло и т.д.), т.е. основные фракции в мире игры (серые, маджестик, подполье и т.д.). Всех надо описать... Дальше спускаемся на ступень вниз до отдельных людей, кругозор, мотивирующая идея и персонификацией действующих лиц. Иначе говоря, сколько в игре действующих лиц, столько и мотивирующих идей, некоторые могут поддерживать общие идеи, например состоять в маджестике. Некоторые могут иметь несколько идей, например состоять в маждестике и одновременно в сопротивлении или состоять в сопротивлении и шантажироваться маджестиком. Одновременно с мотивациями, каждый обладает характером, вспыльчивый, покладистый и т.д. И также каждый имеет какие-то знания о глобальном проекте (глобальной идее), какие-то не имеет, это кругозор. Всё! Общее описание триггерных действий и смыслового наполнения закончены... Только после этого можно приступать к описанию требований того как надо писать диалоги. Т.к. только теперь у нас есть собственно координационное и смысловое поле в котором можно однозначно указать кто, где и какой он. Дальше собственно формирование требований на диалоги. Чтобы их сформулировать нужны собственно приоритеты, например: Доброжелательность Жаргон Встревоженность Религиозность контактность кокетливость игривость жёсткость начитанность и т.д. и т.п. Для каждой ситуации диалога отдельно. Кроме того, нужно, для упрощения описать второстепенный смысловой сценарии и взаимодействие действующих лиц за кадром, т.е. все мелочи от того кто куда ходил, когда пил, что ел, чего слушает, с кем враждует и т.д., в игре конечно всего этого не будет, но тому кто пишет диалоги будет гораздо легче сориентироваться кто есть кто и как всё это в диалогах изложить... Это можно чисто концептуально изложить, например панки, бродячие по улицам: 1) ненавидят собак 2) любят выпивку 3) в прошлом имели несколько неприятных военных конфликтов с полицией в **** и в **** годах. 4) исповедуют ницшеанство...))) 5) на конфликты как правило не идут и т.д. Ну в общих чертах, как-то так надо... Получается вселенная игры - это во-первых тело, сама механика с её взаимосвязями и атрибутами, а также смысл (наполнение, идея) с её взаимосвязями и атрибутами. Иначе критерии будут очень общие и получите то, что видит автор, а не то что заказываете...
  10. Sota

    2027: Quick Questions

    А читы в моде будут активны? И если будут, то также придётся писать целые мемуары Set DeusEx.JCDentonMale bCheatsEnabled True или чего другое? :D
  11. Не!!! Тут имеется ввиду добро, может я неправильно передал смысл... Порядок не в смысле чей-то навязанный порядок, а в смысле порядок добра, т.е. отсутствия возможных отрицательных тенденций в обществе... Короче воровать не будут, убивать тоже, хапать тоже и т.д., вместо этого всё будут улучшать, всем помогать и т.д. Имеется ввиду добро как одна из двух противоположностей добро <-> зло... Естественно это будет тотальное добро, так же как и у серых тотальное зло... Т.е. это как бы порядок добра, иначе говоря, чего бы ни делал в системе всегда будет преобладать крайность добра...
  12. Думаю смысл игры - это главная мысль, так сказать то к чему подводит игра на всём своём протяжении. А подводит она вот к чему. Там ведь по сути 4 каолиции борются между собой. 1. Существующее нечто надправительственное, считайте инопланетяне, серые, т.е. гибриды полулюди-полуинопланетяне, короче те кто правят у нас тут надправителственными методами и т.д., можно их по-разному охарактеризовать. Короче это те с кем мы всю игру боремся, антивирус от их вируса ищем, планы их расстраиваем... 2. Более мелкая сошка: иллюминаты. Это по сути тоже самое что и первое звено, только они стоят просто следующими в списке после надправительственного управления, ну знать, олигархи, князьки всякие, вообщем сильные мира сего, те кто контролируют правительства, но сами контролируются надправительственной структурой, та что у меня под №1... 3. Ещё более мелкая сошка: подполье. Это Тонг и всякие иже с ним... Т.е. люди, обладающие пониманием глобальной ситуации, но к сожалению из-за своей настроенности против действующего положения вещей и не будучи во главе всего мира, активно преследуемые действующей системой... По сути они эдакие фимены из Дюны, не хотящие ни к кому примыкать и не разделяющие однополярных и взятых раз и навсегда идеологий и остальным такого же желающие, эдакая нация свободных, исповедующих право свободного выбора для каждого... Т.е. в их мировоззрении предусмотрена не простое тотальное добро или зло без вопросов, а возможность комбинации во всех пдробностях по всем направлениям, по собственному осознанному выбору. Грубо говоря, чё захотел - то и буит... 4. Мегакомпы! Ну это вообще загадочные сущности, по сути они являются противоположностью серых. Они предлагают поделиться силой, вместо того чтобы отнять её как серые. Они предлагают навести порядок, вместо того, чтобы сеять вирусы и всякую гадость, как серые и т.д. Т.е. если серые - это как бы олицетворение зла вселенского, то они как бы добро вселенское и порядок... Далее в игре много всяких пикантных деталей, как то, разные книжки, истории, параллели и т.д., ну те приятные подробности, которые наполняют основную сюжетную линию и раскрывают её во всех оттенках и подробностях... И самая суть вскрывается в конце, нам дают право выбора... Игра как бы рассказывает на всём своём протяжении как устроена жизнь, кто в ней есть, какие возможны варианты и в конце концов предлагает нам выбрать... Что же мы можем выбрать и на что это повлияет. Понятное дело что если бы мы вообще не играли, то остался бы строй №1, т.е. вселенское зло, иначе говоря игра говорит, что инопланетяне сейчас у нас всё контролируют и если ничего не менять, то так оно и останется... Если свергнуть инопланетян и поставить на их место иллюминатов, то в сущности мы получим тоже самое. Иллюминаты - органическое продолжение серых, наиболее приближенные к ним и естественно, как и дракхи в вавилоне 5 тоже продолжат дело своих повелителей теней... Т.е. иллюминаты действуют теми же методами. По-началу может это и не будет так видно, но потом, когда цивилизация разовьётся вероятно иллюминаты займут такое же место, как и серые, т.е. прилетят на другую планету и будут её порабощать, своих понятно к тому времени они уже трогать не будут... Если соединиться с гелиосами, то это вариант порядка и вселенского добра - полная противоположность серым... Ну а самая интересная часть - это поддержка Трейсера Тонга, это вариант, когда мы отакзываемся идти под чьим-то чутким руководством, ни под эгидой зла с серыми, ни под эгидой добра с гелиосами, ни под эгидой недозла с иллюминатами... Вообщем не поддерживаем никакую сторону, а остаёмся на своей собственной стороне. Мы выбираем свой собственный путь, очищенный от внешнего вмешательства, какой-то конкретной идеологии и корректировок со стороны кого-нибудь... По идее это и есть наилучший вариант. А кстати говоря, Пол дентон только выдаёт себя склоняя J.C. к соединению с гелиосами. Мы чётко видим, что он действительно ангел храниетель, но он не на стороне свободного выбора людей, а на стороне порядка, на стороне добра... Воть... :)
  13. Наверное все заметили как Deus EX цепляет с первых моментов игры!!! :) Ну я больше констатирую факт, иначе бы вы здесь не сидели... :) А вот почему? Никто не задавался вопросом? И в связи с этим, почему не пошёл ни у кого второй Deus? Ну не прёт и всё... Все тоже сталкивались наверное... Хотя и графика и музыка во втором Deus-е получше будут... Я тоже долго бился над этой загадкой, всё думал как же они могли допустить такой обосрайтунг!!! Пока однажды не заглянула ко мне моя знакомая, по профессии она аспирант пока, на психологии училась, как-то разговорились, чашка чая, другая и т.д. ну неважно, главное что она мне сказала... У человека есть такая вещь, как симпатия, нам нравятся одни вещи и совершенно не нравятся другие, причём зачастую мы можем сразу сказать что наше, а что нет... Оказывается у этого явления довольно сложная механика, например в понравившейся области человек лучше ориентируется, сразу понимает что и как делать, зачастую даже знает что будет, в общем это всё довольно долго отдельными представителями психологии изучалось и пришли они все к следующим выводам: Во-первых, то что нравится обязательно существует в мире, наблюдается некий эффект синхронизации между нами, узнавшими, каким-то пока непонятным десятым чувством в том что нам понравилось реальные события из жизни, которые где-то происходят или происходят или будут происходить... В этом плане события надуманные, притянутые за уши, те которых никогда не произойдёт не вызывают никакой синхронизации, а зачастую только отторжение. Вывод собственно простой, в популярности Deus-а виноват сценарий, который уж очень видимо похож на грядущие реальные события... Ну а во втором похоже перемудрили, сценаристов набрали не тех. Вот собственно и причина...
  14. Чего-то ссыль не работает... ссыль
  15. Sota

    Суперновость

    SergSGL Про Project 2027 я знаю, сам жду.
  16. Daedalus Имеется ввиду написать коллективное письмо, которое уже сто лет пишется в EIDOS с предложением создания onilne версии. Безумный Бард Как сохранить атмосферу говришь? Очень просто - сделать мир побольше, пусть графа, фиг с ним, пострадает, но взять масштабностью. Вот в Ragnarok почему все играют, потому что там всё облазить практически нереально. Есть места где вообще никого нет, не думай что всё будет заполнено под завязку. Я же не предлагаю сделать что-то типа сетевой версии DeusEX, там места вообще нифига нет, нет нужно что-то типа мафии. Вот представь себе такой масштаб - у нас что-то типа Ragnarok-a, причём одна локация в нашем Ragnaroke - это как вся карта Мафии, вот такой по масштабности сделать DeusEXOnline. Да все валом повалят, я просто уверен. Кроме того, почему в онлайнах нет вышеупомянутой атмосферы, да потому что в основу прокачки заложена тупая долбёжка, человек не думает как ему приятно играть, а мучается, как бы вон того замочить, а потом вот этого, чтоб ему экспы побольше отвалили. Если же прокачку из игры убрать (ну скажем, чтобы развитие при прокачке шло не в направлении кто круче вдарит, а в направлении получания новых интересных способностей(какие-то через квесты, какие-то через сообщества в которое вступил, как в Плэнскейпе, какие-то просто тут и там валяться будут, искать вообщем надо будет), вообщем их будет дофига, тысяча где-нить, там невидимость например, ну и т.д., в этом же вся соль, а крутизна и точность выстрела пусть будет у всех одна, я сам никогда не понимал как пистолет может стрелять круче, если тебе экспы дали, он чего титановым становится, вот если приобретаешь новый пистолет - это да, магазинчики кстати можно открыть) и сконцентрироваться на игровом процессе (квесты, события, чтобы любой мог хоть с палкой-копалкой всё пройти, чтобы внедрить основную фишку DeusEX - разные способы прохождения, в том числе и за счёт оружия и за счёт способностей и за счёт ротазейства охранников, нигде ведь кроме DeusEX это не внедрялось (да и то даже в деусе у всех довольно много полномочий), а во всех остальных играх вообще как куда пришёл так все тебя сразу и заметили, прямо как знали). Вот такая мысль!
  17. Как мысль? Вот с таким вопросом-намёком можно обратиться к отцам игры. Ведь техносфера в онлайн играх практически не задействована. Основной конкурент в этом направлении - Fallout всё отсиживается, так что все козыри на руках.
  18. Sota

    Суперновость

    Лучьше бы они придумали что было до DX, всякие там Гюнтеры, Наввары, с чего-то ведь всё начиналось, а только потом к нанитам перешли. И идею-страшилку можно нехуже придумать, типа какой-нить суперкомп с ума сошёл и начал контролировать всех роботов, коих в то время было пруд пруди, какой-нить вирус придумал компьютерный, а наш Дентон (модель старого образца, допустим отец реального Дентона) оказался в это втянутым как-то, ну и т.д. Да можно просто офигенную историю состряпать, всё увязать, как США до такого дошли, почему китай независимым остался, да сценариев пруд пруди, думалка у них отсохла чтоли.
  19. Шляюсь я как-то по пиратским ларькам в 2000 году зимой, ищу чего новенького есть, поживиться, уже дисков пять накупил (потом, кстати, все пять в помойку пошли) и собрался было уходить, как вдруг знакомый пират говорит мне возьми вот ЭТО, вещь, как раз в твоём вкусе, ну думаю возьму и взял, прихожу домой и как зацепило и пошло-поехало... ;)
  20. Самый крутой уровень по-моему в Гонконге, он самый масштабный, есть где полазить, сюжет не загоняет тебя в жёсткие рамки, чувствуешь полную свободу, отдыхаешь вообщем, ещё подводная лаборатория тоже прикольная, там всё время есть такое ощущение, типа: «А нафига я сюда полез, ща как затопит тут всё или из-за угла кто подбежит за жопу укусит!!!» Прикольно!!! Ещё классный весь NY, интересно посмотреть на городские трущобы будущего. А ещё классная миссия с танкером, только не сам танкер, а до него, там где с роботами попинаться можно.
  21. Вообще-то да, но это и не нужно, скорости вполне хватает чтобы достаточно приличную вексельную графику прямо с винчестера грузить, правда ещё многое зависит от эффектов. Я с SDK не в ладах мне после AutoCad ничего по графике ненравится, везде инструментов меньше, развернуться нельзя. А вообще, я и не говорю что задача простая, я просто поразмышлять для начала предлагаю. Всем, А вообще вексельная графика — это идеальный вариант, если бы не одно большое но!!! Вот создали мы объект в виде набора точек с тремя координатами, допустим кубик 100точек*100точек*100точек. Теперь у нас разрешение экрана ну пусть 800*600 для простоты. Итак, если кубик рисуется на экране в натуральную величину (т.е. допустим мы сейчас видим одну из граней кубика и занимает она у нас на экране 100*100 точек) или в уменьшенном масштабе (т.е. кубик от нас далеко и грань занимает не 100*100 точек, а меньшее их количество), то всё нормально. Если же кубик стоит близко к нам, допустим настолько близко, что не умещается на экране, то все составляющие его точки превращаются в огромные квадраты, т.к. истинный размер кубика (100*100) гораздо меньше занимаемого им пространства экрана (800*600). Вот это главная бяка вексельной графики, кстати Direct3D лишена этого недостатка. Обычно для ликвидации этого недостатка все объекты излишне детализируют, но на производительности это сказывается не лучьшим образом. Вот как бы эту бяку побороть меньшей кровью? Или возьмём Direct3D, если мы будем делать на ней приближенные к реальным объекты, то насоздаём огромную детализацию, ну по 50000 деталей на объект скажем, ни один существующий компьютер такую прорисовку не осилит, вообщем тут тупик по линии производительности, нужны более быстрые и простые алгоритмы прорисовки. Короче поле непаханное для мыслей.
  22. Вероника, А тут и ненадо быть крутым программером, для начала нужна просто новая хорошая идея отображения и хранения 3Dобъектов, а если она будет, то и одного языка высокого уровня достаточно. Суть не в программировании, а в идее, это тем кто на нынешних алгоритмах работает нужно кучи книг и всяких инструкций читать. А тут, в случае нахождения идеи, всё с нуля будет, как хочешь так и делай грубо говоря. How you doin? Будет идея, все ими станут, уж один-то язык можно выучить, а от хорошей идеи думаю никто в стороне не захочет остаться.
  23. А я и не говорю ничего про идею, про дух игры, и про всё то что привлекает нас в Deus-e, этого к счастью хватает. Тот кого захватила идея Deus-а, неможет придумать что-то более худшее, так что вопрос с идеей я рассматриваю с той точки зрения, что она будет даже лучьше. А вот вопрос с графикой как раз стоит. Давайте хотябы обсудим заброшенные технологии для начала. Самое интересное направление в этой области было несколько лет назад — 3D voxels, это когда объект представлял набор уже готовых точек с 3d кординатами, это в сотню раз упрощало его отображение. Помните DeltaForce, вот как раз эта технология. Вся математика 3D тут гораздо проще работает и не только на повороты объектов, но и на пересечении плоскостей, столкновений итд, для игрового алгоритма это гораздо проще, правдв есть свои минусы. Вот несколько ссылок на общее описание 3D voxels технологии, почитайте, обсудим, мож чего придумаем, мысли какие появятся. http://itsfor.narod.ru/video_soft/2/178_1.htm http://itc.ua/article.phtml?ID=10011&IDw=7 http://ability-soft.chat.ru/VoxelTech.htm http://cybertrone.narod.ru/Articles/Coding...phi/voxels.html http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=12927&page=5
  24. Давно меня не было, осмотрелся я и увидел что появилось много программеров на SDK. Много чего делается. Вообщем дела идут, просто революции совершаются. Энтузиазм так и хлещет. С таким размахом можно и за DeusEX 3 браться. Но вот проблема — нет SDK даже под второй DeusEX. А ведь графика — это одна из главнейших вещей. Естественно никакого SDK под DeusEX2 нам не видать, но!!! Почему бы самим не создать его, тогда можно будет замахнуться на многое, на новую игру например. Конечно это всё звучит как фантастика, но кто знает, всё начинается с идеи, а потом при правильном её развитии можно и мировую войну сделать. Вообщем если делать игру, то на данном этапе в игре одна из главнейших програмных фишек — это графика, думаю никто сприть не будет, от этого кстати зависит успех большинства игр. Сейчас Вся 3D графика потихоньку приходит к насыщению, способ, при котором все объекты хранятся в виде массив координат точек принадлежащих граням совершенно реально созданного объекта из плоскостей и вывода изображения заданной 2D проекции на экран через рендеринг (просчёт того что мы видим при данном угле зрения и вывод этого куска на экран) потихоньку начинает себя исчерпывать. Особенно в последнее время, когда появились сложные тени, для которых нужно много раз посчитать как отражается свет. Вообщем объектов всё больше и больше, просчитывать нужно тоже больше, алгоритмов тоже всё больше и подходы разные, так что все частные задачи пока решаются по-своему, но должен же быть иной подход, общий для всех и более простой. Предлагаю обсудить эту тему с предложениями новых подходов к рендерингу или к совершенно новому подходу хранения и вывода 3D графики вообще, если додумаемся DeusEX3 у нас в кармане.
  25. А по-моему лучьше всего сделаны роботы, которые самые большие, можно у них за спиной прятаться и они ничего не заметят, зато если заметят... Меня это больше всего впечатлило. А если по персонажам, то Джок, вертолёт есть, живёт в Гонконге, компьютер в шкафу что ещё человеку нужно :(
×
×
  • Создать...