Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Может я тупой?


Дед

Рекомендованные сообщения

  • Ответы 116
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

  • Дед

    Дед 36 публикаций

  • Zzz

    Zzz 28 публикаций

  • DWARF

    DWARF 13 публикаций

  • VECTOR

    VECTOR 10 публикаций

Опубликовано:
2Dedъ: А в чем глюкавость проявляется?

Звук при стрельбе часто просто исчезает, если оружие скорострельное (любой автомат), то обычно половина пуль просто не вылетают => неправильное повреждение.

Опубликовано:

Хмм, щас пойду проверять. А выглядит всё равно красиво 8)

 

А если работает замедление, тоже наблюдаются глюк с кол-вом пуль?

 

Если нет, то можно включать прожектайлы только вовремя работы Замедления Времени. Могу попробовать кинуть исходник такой функции.

Опубликовано:
Звук при стрельбе часто просто исчезает
Хм, сегодня наблюдал аналогичное в DerZeitMann. Фиготень однако =(

 

Хмм, щас пойду проверять. А выглядит всё равно красиво
А публике показать? :roll:
Опубликовано:

Судя по скрину у тебя выделенка :roll:

 

Наверно в замедленном времени было бы красивее так, хотя надо бы поменьше диаметр дыма...

Опубликовано:

Насчёт Projectile... если встаить им большую скорость (~скорость пули) то они в большинстве случаев просто-напросто пролетают насквозь. Это связано с недостаточной скоростью обновления мира, как я понимаю. Увеличить её надо, а для этого поковыряться в движке.

Итак, вопрос дня! Кто будет ковырять движок?

Опубликовано:
Насчёт Projectile... если встаить им большую скорость (~скорость пули) то они в большинстве случаев просто-напросто пролетают насквозь. Это связано с недостаточной скоростью обновления мира, как я понимаю. Увеличить её надо, а для этого поковыряться в движке.

Итак, вопрос дня! Кто будет ковырять движок?

Никто не будет. Нет исходников.

Если скорость обновления сделать выше, то лаги наверное будут. Тут надо что-то другое придумать...

Опубликовано:

To manage time, Unreal divides each second of gameplay into "Ticks". A tick is the smallest unit of time in which all actors in a level are updated. A tick typically takes between 1/100th to 1/10th of a second. The tick time is limited only by CPU power; the faster machine, the lower the tick duration is.

 

Типа походу автоматически выбирает скорость обновления акторов.

Опубликовано:
To manage time, Unreal divides each second of gameplay into "Ticks". A tick is the smallest unit of time in which all actors in a level are updated. A tick typically takes between 1/100th to 1/10th of a second. The tick time is limited only by CPU power; the faster machine, the lower the tick duration is.

 

Типа походу автоматически выбирает скорость обновления акторов.

Именно так, только вот это слишком уж плавающее значение, чтобы можно было на него опираться.

Опубликовано:

Скажите мне значения скорости для прожектайлов. Я попробую потестить.

Опубликовано:
А если прожектил запускать только при замедлении времени?

Интересно. Именно так кстати и было реализованно в Макс Пэйне. Надо попробовать. Но всё же глюки прожектилс надо фиксить, иначе это всё фигня.

Опубликовано:

Ну допустим:

speed=100000

maxspeed=150000

momentumtransfer=40000

Несмотря на мой CPU Projectile всё равно пролетают. Мне кажется что и на 3.4XE будут пролетать. Да, кстати, в некоторых фантастических книгах был описан прицип работы гиперпрыжковах двигателей - поток энергии сминает пространство как поролоновый куб, и в самой плоской точке прокалывает его наскозь, и выходит с другой стороны. Похоже, пули в DX используют тот же метод.

Н-даа, а говорили в 2025 таких технологий не будет...

Опубликовано:
А ты этот проджектил присабачь к штурмовой винтовке, звук очень часто будет пропадать :(

Ну вы, товарищч, даёте! Давно уже! Кстати, ежели в чистом DX на неё присобачить глушитель, на пять вылетевших пуль один звук.

Опубликовано:
А ты этот проджектил присабачь к штурмовой винтовке, звук очень часто будет пропадать :(

Ну вы, товарищч, даёте! Давно уже! Кстати, ежели в чистом DX на неё присобачить глушитель, на пять вылетевших пуль один звук.

Тут дело в анимациях. На один круг анимации приходится один звук. В 2027 же на каждый выстрел и от анимаций не зависит.

Опубликовано:
Ну допустим:

speed=100000

maxspeed=150000

momentumtransfer=40000

Несмотря на мой CPU Projectile всё равно пролетают. Мне кажется что и на 3.4XE будут пролетать. Да, кстати, в некоторых фантастических книгах был описан прицип работы гиперпрыжковах двигателей - поток энергии сминает пространство как поролоновый куб, и в самой плоской точке прокалывает его наскозь, и выходит с другой стороны. Похоже, пули в DX используют тот же метод.

Н-даа, а говорили в 2025 таких технологий не будет...

 

При таких скоростях у меня сам прожектил вообще не видно(это при замедлении в 12 раз). Так что невидно проходит он наскозь или нет, но акторы дэмедж получают.

Опубликовано:

 

При таких скоростях у меня сам прожектил вообще не видно(это при замедлении в 12 раз). Так что невидно проходит он наскозь или нет, но акторы дэмедж получают.

 

Оки. Тогда попробуй s=50000 ms=75000

Вот уж чего в DX не надо, так это по-моему bullet time.

Опубликовано:
так это по-моему bullet time.
Всмысле замедление времени? Тогда e't поздно что-либо дискутировать. Имплант уже давно введен!

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...