DWARF Опубликовано: 5 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 5 февраля 2005 Специально для Dwarf'а О да. Это я.Вообще щас должен был появиться тутор по картостроительству, но вышеназванный товарисч помешался на моделлинге О даааааААА!!!!1 Хочу АВТОМАТЪ!!!1 И ПИСТОЛЬЕТЪ!!!!111Будем считать что вы сделали модель (в трех вариантах), наложили текстуры и анимировали ее Не будем считать! Мы её не анимировали!ПОТОМ ДОПИШУ, ага Давай уже быстрей пишЫ!!1=) Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 5 февраля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 5 февраля 2005 Хе-хе, если анимации нетъ - то после импорта пушка будет без анимации :mrgreen: Это типа шутка такая %) Давай уже быстрей пишЫ!!1Ну незнаааааааю! :lol: Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 15 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 15 февраля 2005 Так-с, никто не против, если я полностью опишу значение каждой переменной в DP оружия? Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 15 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 15 февраля 2005 Так-с, никто не против, если я полностью опишу значение каждой переменной в DP оружия?Опиши, а то я сам многие параметры не понимаю зачем нужны. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 15 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 15 февраля 2005 ДедЪ, не пугай меня!Будет через часа 4. Точно не знаю. Но сегодня.Почему так нескоро - я на информатику иду. Смешно, правда? Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 15 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 15 февраля 2005 ДедЪ, не пугай меня!Будет через часа 4. Точно не знаю. Но сегодня.Почему так нескоро - я на информатику иду. Смешно, правда?Нет. Смешно - это когда препод по информатике exe-шки вордом открывает. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 15 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 15 февраля 2005 Часть первая. Для параметров, начинающихся на b, имеется в виду эффект будет, если правда. Основные (коренные) параметры. Из Engine/weapon. Некоторые из этих значений не встречаются в параметрах. Основные параметры.MaxTargetRange; // Максимальное расстояние до целиAmmoName; // Тип используемых боеприпасов (если их несколько - ammonames(3))ReloadCount; // Количество боеприпаса, которое расходуется до перезарядки(может встречаться 2 раза)PickupAmmoCount; // Количество боеприпаса, которое находится в обойме при подборе оружияAmmoType; // Тип используемых боеприпасов bPointing; // Показывает что оружие направлено на цельbInstantHit; // "Мнговенный удар", в смысле подразумевается что стреляет пулями (не прожектайлами)bAltInstantHit; // Аналогично, только для вторичного огняbWarnTarget; // Когда стреляет прожектайлами, предостерегает цельbAltWarnTarget; // Аналогично, только для вторичного оружияbWeaponUp; // Скрипт *подобрано*bChangeWeapon; // Скрипт *сменил оружие*bLockedOn; // Скрипт *цель взята* или зафиксирована, другими словами. bSplashDamage; // Скрипт *боты стреляют не всегда в одну точку*, т.е. есть "надёжная" дистанция огняbCanThrow; // Оружие может быть выброшеноbRecommendSplashDamage; // Бот старается чтоб в него не попали только на "надёжной" дистанцииbRecommendAltSplashDamage; // Аналогично, только для вторичного огняbWeaponStay; // Оружие остаётся (не исчезает как в UT)bOwnsCrosshair; // Рисуется прицел при использовании данного оружияbHideWeapon; // Оружие не прорисовывается вообще (скрыто), но тем не менее есть.bMeleeWeapon; // Оружие ближнего бояbRapidFire; // Анимация *неполная прорисовка*, для того чтобы не использовать полный цикл анимации для автоматического оружияbSpecialIcon; // Используется специальная иконка оружияFiringSpeed; // Анимация *скорость стрельбы*FireOffset; // Где начинает полёт прожектайл или трейсер (не Тонг!)ProjectileClass; // Какой прожектайл используется для первичного огняAltProjectileClass; // Аналогично, только для вторичного огняMyDamageType; // Тип урона, наносимый врагам при повреждении от InstantHitAltDamageType; // Аналоично, только для вторичного огняProjectileSpeed; // Скорость полёта прожектайла при выбросе (может встречаться два раза)AltProjectileSpeed; // Аналогично, только для вторичного огняAimError; // "Ошибка прицела" для ботов (они не будут стрелять при этом значении, а побегут на нужную позицию) Внимание! Это значение удваивается, если оружие использует InstantHit!ShakeMag; // Коэффициент тряски оружияShakeTime; // Время на тряску оружиеShakeVert; // Расстояние вертикальной тряскиAIRating; // Значение оружия для ботов (чем больше коэффициент, тем с большим удовольствием бот возьмёт в руки это оружие) RefireRate; // Время, которое должно пройти между выстрелами (чем меньше значение, тем больше скорострельность)AltRefireRate; // Аналогично, только для вторичного огня Звуковые параметры.FireSound; // Звук, используемый при выстрелеAltFireSound; // Аналогично, только для вторичного огняCockingSound; // Звук, используемый для падения оружия (столкновения в смысле) SelectSound; // Звук, с которым данное оружие выбираетсяMisc1Sound; // Звуки ударов о стену (для MeleeWeapon)Misc2Sound; // -||-Misc3Sound; // -||- Сообщения.MessageNoAmmo; // Сообщение, которое выводится при иссякании боезапасаDeathMessage; // Сообщение, которое выводится при успешном уничтожении целиNameColor; // Цвет названия оружия на HUD Разное.AdjustedAim; // Прицельный огонь (боты стремятся к этому расстоянию) Вспышка при стрельбе.bSetFlashTime; // Время прорисовки вспышки используетсяbDrawMuzzleFlash; // Прорисовывать вспышкуbMuzzleFlash; // Имеет ли оружие вспышку вообщеFlashTime; // Время прорисовки вспышкиMuzzleScale, FlashY, FlashO, FlashC, FlashLength; // Коэффициент размера вспышки, позиция по трём измерениям, длинаFlashS; // Площадь (размер) текстуры, делённая на дваMFTexture; // Текстура вспышкиMuzzleFlare; // Текстура светового эффектаFlareOffset; // Позиция светового эффекта (откуда он исходит) Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 15 февраля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 15 февраля 2005 Это он типа низкоуровневый кул-оптимизаторщик? %) Лайн, будет очень здорово :lol:. Мне меньше писать нужно будет %) Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 15 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 15 февраля 2005 Всю жизнь мечтаю о том чтобы bRapidFire работал. Из-за этих анимаций один геммор. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 15 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 15 февраля 2005 Что, понравилось?Завтра будет часть вторая.RapidFire - да, обидная штука. Самое интересное - над вспышками издеваться. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 16 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 16 февраля 2005 А что такое concealability? Единственная непонятная мне переменная. Вообще-то, conceal переводится как "скрывать". Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 16 февраля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 16 февраля 2005 А что с RapidFire? Как оно должно работать и как оно работает? concealability - это в DeusExWeapon, да? Да (уже глянул!). Это что-то вроде видимости оружия для NPC: может ли он визуально обнаружить оружие в руках у других, или не может. Metal - это, возможно, невостребованная фича для металлодетекторов. Ну а All - любой вариант. Не на 100% уверен! Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 16 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 16 февраля 2005 Часть вторая. Параметры из DeusEx/DeusExWeapon Для начала значения переменных (сами переменные объяснены в списке) EEnemyEffective ENMEFF_All, // Против всех ENMEFF_Organic, // Против органических противников ENMEFF_Robot // Против механических противников EEnviroEffective ENVEFF_All, // Стреляет во всех средах ENVEFF_Air, // Стреляет только в воздухе ENVEFF_Water, // Стреляет только под водой ENVEFF_Vacuum, // Стреляет только в вакууме ENVEFF_AirWater, // Стреляет в воздухе и под водой ENVEFF_AirVacuum, // Стреляет в воздухе и вакууме ENVEFF_WaterVacuum // Стреляет в вакууме и под водой EConcealability CONC_None, // CONC_Visual, // CONC_Metal, // CONC_All // EAreaType AOE_Point, // Стреляет одной пулей AOE_Cone, // Обладает рассеивающейся зоной поражения AOE_Sphere // Не используется ELockMode LOCK_None, // *цели нет* LOCK_Invalid, // *неверная цель* LOCK_Range, // *цель вне зоны поражения* LOCK_Acquire, // *цель получена* LOCK_Locked // *цель зафиксирована* bReadyToFire; // Оружие в боевой готовности и готово к стрельбеLowAmmoWaterMark; // При этом значении боезапаса он выделяется красным на HUD ClipCount; // Сколько патронов вмещает магазин GoverningSkill; // Какое умение агента необходимо для использования этого оружияNoiseLevel; // Уровень шума, производимый этим оружием при стрельбеEnemyEffective; // Против какого типа врагов эффективно это оружиеEnviroEffective; // В какой окружающей среде может использоваться это оружиеConcealability; // concealability of weaponbAutomatic; // Данное оружие автоматическоеShotTime; // Количество секунд, которое должно пройти между выстреламиReloadTime; // Количество секунд, которое необходимо агенту для перезарядки оружияHitDamage; // Урон, производимый оружием (InstantHit) за одну точку пораженияMaxRange; // Абсолютно максимальное расстояние, при котором цель может быть пораженаAccurateRange; // Надёжное расстояние до целиBaseAccuracy; // Точность оружия (0 - близко, 1 - точно) bCanHaveScope; // Можно ли установить на это оружие снайперский прицелbHasScope; // Имеет ли оружие снайперский прицелScopeFOV; // Какое приближение при включении прицела (меньше - дальше)bZoomed; // В данный момент используется снайперский прицелbWasZoomed; // Будет ли после перезарядки прицел включён автоматически bCanHaveLaser; // Можно ли установить на это оружие лазерный целеуказательbHasLaser; // Имеет ли оружие лазерный целеуказательbLasing; // Включён ли в данный момент лазерный целеуказательEmitter; // Какой генератор эффекта (emitter) используется bCanHaveSilencer; // Можно ли установть на это оружие глушительbHasSilencer; // Имеет ли оружие глушитель bCanTrack; // Может ли это оружие использовать систему наведенияLockTime; // Как долго нужно держать цель, чтобы она зафиксироваласьLockTimer; // В данный момент идёт отсчёт времени для LockTimeMaintainLockTimer; // По истечении какого времени цель сбросится из памятиLockTarget; // Какая цель сохранена в памяти последнейTarget; // Какая цель находится в данный момент под прицеломLockMode; // Каким образом цель отслеживаетсяTargetMessage; // Какое сообщение будет напечатано, пока идёт фиксация целиTargetRange; // Расстояние до текущей целиLockedSound; // Какой звук будет проигрываться при фиксации целиTrackingSound; // Какой звук будет проигрываться при отслеживании целиSoundTimer; // Сколько времени будет проигрываться звук AmmoNames[3]; // Три возможных типа боеприпасов, которые может использовать это оружиеProjectileNames[3]; // Три возможных типа прожектайлов, которые будут использоваться в соответствии с AmmoNamesAreaOfEffect; // Зона поражения данного оружияbPenetrating; // Выстрелы будут наносить повреждения, вызывать кровотечения и разрывать трупыStunDuration; // Как долго цель трясётся после шокированияbHasMuzzleFlash; // Имеет ли данное оружие вспышку при стрельбеbHandToHand; // Это оружие ближнего боя (нет боезапаса для него)SwingOffset; // Позиция для качания оружияrecoilStrength; // Мощность отдачи (0 - нет отдачи, 10 - агент сделает сальто после выстрела)bFiring; // Оружие в данный момент стреляетbOwnerWillNotify; // Зависимость оружие HandToHand от анимацииbFallbackWeapon; // Это оружие будет использоваться лишь тогда, когда другого не осталосьbNativeAttack; // Это оружие при стрельбе вызывает реакцию bEmitWeaponDrawn; // Это оружие, будучи взято в руки, спровоцирует соответственную реакциюbUseWhileCrouched; // Боты будут стремиться приседать при стрельбе из этого оружияbUseAsDrawnWeapon; // Для использования этого оружия боты обнажат егоbWasInFiring; // В данный момент из этого оружия ведётся огонь bNearWall; // Стена близкоplaceLocation; // Куда устанавливается минаplaceNormal; // Позиция миныplaceMover; // Мина устанавливается на mover ShakeTimer; // Время тряски оружияShakeYaw; // Позиционирование тряскиShakePitch; // Аналогично, вертикально AIMinRange; // Минимальное наилучшее расстояние для стрельбы ботов (0 - по умолчанию)AIMaxRange; // Максимальное наилучшее расстояние для стрельбы ботов (0 - по умолчнанию)AITimeLimit; // Сколько времени бот может держать это оружие в руках (0 - сколько угодно)AIFireDelay; // Какое время после выстрела бот будет использовать оружие как "последнее" (0 - нет ограничения) standingTimer; // Как долго нужно стоять, чтобы повысть точностьcurrentAccuracy; // Какая точность в текущий момент flash; // Объект вспышка MinSpreadAcc; // Минимальная точность для оружия с рассеяной зоной поражения. MPMinProjSpreadAcc; // Минимальная точность для оружия с рассеяной зоной поражения, стреляющего прожектайлами. MPMinWeaponAcc; // Минимальная точность данного оружия. MPbNeedToSetMPPickupAmmo; // Для использования необходимо обладать боеприпасом. MP bDestroyOnFinish; // В конце анимации уничтожить данное оружие mpReloadTime; // Уже обяснённые переменные, но для MP mpHitDamage; //-||-mpBaseAccuracy; //-||-mpAccurateRange; //-||-mpMaxRange; //-||-mpReloadCount; //-||-mpPickupAmmoCount; //-||- bCanHaveModBaseAccuracy; // На данное оружие можно установить мод точностиbCanHaveModReloadCount; // На данное оружие можно установить мод объёма обоймыbCanHaveModAccurateRange; // На данное оружие можно установить мод надёжной дальностиbCanHaveModReloadTime; // На данное оружие можно установить мод скорости перезарядкиbCanHaveModRecoilStrength; // На данное оружие можно установить мод мощности отдачиModBaseAccuracy; // На данное оружие установлено модов точностиModReloadCount; // На данное оружие установлено модов объёма обоймыModAccurateRange; // На данное оружие установлено модов надёжной дальностиModReloadTime; // На данное оружие установлено модов скорости перезарядкиModRecoilStrength; // На данное оружие установлено модов мощности отдачи Хм, Concealability сами придумаете. По-моему, они вообще не используются. Вон Зондер скажет - он ведь в DeusExWeapon больше ничего про них не нашёл? А я и ScriptedPawn посмотрел - тоже ничего. И не только ScriptedPawn. Вообще нигде нет. Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 16 февраля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 16 февраля 2005 Хм, Concealability сами придумаете.Может опяь незадействованный элемент %). Хотя вот у батона none стоит. Вроде бы на него мирные жители не реагируют. Надо будет проверить... Всмысле стою я face-to-face к цивилу, и достаю шотган. Цивил "смотрит" на обьект, если это оружие и Concealability он тоже может распознать, то он типа "понимает" что у тебя пушка в руке. А вот какой-нибудь перец (перцовку всмысле) в руке незаметен. Щас проверю в игре %) Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 16 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 16 февраля 2005 RapidFire - достаём мы автомат, стреляем, он мелко у нас в руках трясётся, а потом после отпускания кнопки стрельбы он чуть вверх дернётся, и на исходную позицию. Достаём пистолет - он выстрелил, и анимация проигралась целиком, пока пистолет тоже не встал на исходную позицию. У автомата значит bRapidFire=true. Понял? Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 16 февраля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 16 февраля 2005 Это в теории так должно быть? А на практике неработат что ли? На батон люди не реагируют. В отличие от ГЕПа :D Для полноты тестинга надо две свои пушки сделать с разными значениями... Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 16 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 16 февраля 2005 Да, у собственной пушки (поставь пистолету bRapidFire=True и ShotTime=0.000001 и bAutomatic=True и проверь) не работает. Давай, проверь это дело, и я пост исправлю, если твои догадки верны. Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 16 февраля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 16 февраля 2005 Для bAutomatic кажется модель должна быть с каким-то Mesh Notify... во всяком случае rifle с bAutomatic=True, и работает. Если ей поставить модель писстолета или еще что - то после выстрела разряжается вся обойма, беспрерывно. Тоже надо бы глянуть %) Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 16 февраля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 16 февраля 2005 Нифига concealability не изменил %). Как не боялись цивилы обычного батона, так и ZloiBaton тоже не был для них страшен 8). Fear weapon выставлял true, пистолета шугались тут же. Тогда что отвечает за этот самый страх? Да, и у assault riffle у модели есть mesh notify связанный с muzzle flash. Типа на все три выстрела (она же стреляет тремя пулями за один цикл) один цикл анимации. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 17 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 17 февраля 2005 Ну, понимаешь, я искал асолютно во всех файлах, и кроме названия от Concealability ничего там нет.Это видимо для ДедЪа - Уоррен специально для него сделал переменную, которую ДедЪ мог бы использовать в 2027. Ну, чтобы не писать лишнюю строчку...А в принципе, я могу реализовать в inXtreme эту переменную (абсолютно ничего сложного, и Зондер может). Но кому она нужна?Могу ещё сделать для роботов, допустим, bHasMetalDetector, и при его true будет реакция на conc_metal.Но какая странность получается - идём мы в Гонг-Конге мимо робота, у нас в инвентаре куча всякого оружия, включая ГЕП, ЛЭМ, и всякое прочее. Он - ноль реакции. Возвращаемся мы обратно... ну... с ножом который выскакивает из рукава, в боевой готовности (т.е. в руках) и он реагирует. Странно, не находите? У агента в плаще подавители сигналов? Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 17 февраля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 17 февраля 2005 Зачем боевым роботам металлодетекторы? А на ключи, металические брошки и т.п. тоже будет реагироать? А если череп титано-иридиевый? Или он не магнитится? %) Вещь хорошая, но это уже для custom поделок 8) Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 18 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 18 февраля 2005 Не знаю насчёт этой переменной... Есть же bNativeAttack, bEmitWeaponDrawn... Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 18 февраля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 18 февраля 2005 Придумал с роботами и их встроенными детекторами: запихнуть в какой-нибудь их state еще один блок: если игрок на расстоянии X, то делать проверку всего инвентаря игрока. Мои познания слишком абстрактны, что бы сказать конкретнее %). Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 19 февраля 2005 Рассказать Опубликовано: 19 февраля 2005 И что? На что-то реакция? На ГЕП тот же? А результат? Атака? Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас