Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Не можете сделать дверь?


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

У ВАС ПРОБЛЕМА С ДВЕРЬЮ ?

 

Я обратила внимание на то, что многие начинающие сталкиваются с такой проблемой: не работают двери. Или не работают как надо... Попробуем решить эту проблему!

 

Примечание: Ориентировано на UED2.

 

Для начала краткая справка по дверям.

 

Стандартная дверь в мире DeusEx имеет ширину 64, высоту 128. Этого вполне достаточно.

Есть также двери шириной 80 и высотой 128, то есть чуть пошире. Но обычно я использую высоту 128 и ширину 64. Придерживайтесь этого размера, он подходит для большинства случаев. Также, иногда нужно сделать раздвижные двери. И тогда я делаю дверной проем высотой 128 и такой-же ширины, и размещаю там две двери 128x64. Можно сделать сдвижные двери... В общем какие хотите, но не без ограничений :-.

 

САМОЕ ВАЖНОЕ ПЕРЕД ТЕМ КАК ВЫ СОЗДАДИТЕ ДВЕРЬ

Выберите красный браш и сделайте ему Transform Permanently. И только после этого создавайте браш для двери. НЕ используйте кнопку Brush Scale (лучше вообще забыть про нее, как забыла я). Вводите размеры в поля ввода самостоятельно. Height (высота)=128, Width (ширина)=64. Толщину я обычно ставлю 4, или 8, если текстура железная ;)

 

Повторю--постарайтесь забыть про кнопку Brush Scale. Если масштабировать браши таким методом, то они теряют точность, со всеми вытекающими отсюда последствиями, такими как пропадание уровня кусками, внезапная смерть на пересечении брашей... Я с этим сталкивалась.

На этом краткая справка по дверям заканчивается.

 

 

 

Теперь давайте создадим дверь...

 

1. Создайте браш высотой 128, шириной 64, толщиной 4. Нажмите Add. Дверь почти готова. Теперь покройте ее текстурой по вкусу (и цвету :-), (используйте диалог Surface Properties для масштабирования текстуры на поверхностях) затем окружите синий браш только-что созданной двери красным брашем большего размера (скажем высота=192 ширина=192 толщина=32). Теперь нажмите кнопку Intersect. Вы увидите что красный браш принял размеры двери. При этом в красном браше сохранились некоторые параметры синего браша двери.

 

2. Теперь нажмите на кнопку ADD MOVER правой кнопкой мыши, и в появившемся меню выберите DeusExMover. Все, дверь готова, и выглядит она как розовый браш. Теперь мы зададим ее движение, т.н. ключевые положения.

 

3. Поместите дверь (розовый браш) в ваш дверной проем. Он должен быть такого-же размера как и сама дверь, но можно задать большую толщину, например если толщина двери 4 то проема--8. Теперь выделите дверь и кликните по ней правой кнопкой мыши. В меню MOVERS выберите Key 0. Это--начальное положение двери, как правило--'закрыто'. Теперь выберите в том-же меню пункт Key 1 и переместите дверь в положение 'открыто'. Вы можете повернуть дверь на какой-то угол, и поворачивать вы будете по небольшому красному крестику. Я называю его точкой привязки :smt072 Из того-же крестика выходит стрелка. Итак, вы задали второе положение двери. Теперь верните ее в исходное положение, выбрав в меню MOVERS пункт Key 0.

 

 

У вас должна получиться дверь. Но для полного счастья, давайте рассмотрим ее основные свойства (в частности свойства класса DeusExMover :zzz:).

 

ОСНОВНЫЕ СВОЙСТВА DEUSEXMOVER

 

KeyIdNeeded —— укажите здесь ID наноключа, если дверь будет открываться им.

 

bFrobbable —— если FALSE то игрок не сможет открыть дверь нажатием клавиши «использовать», однако сможет открыть через триггер или кнопкой.

bHighLight —— если FALSE то дверь не будет «подсвечиваться», то есть вы не увидите никакой информации о ней, если подойдете к ней близко.

 

bLocked —— если TRUE то дверь будет заперта.

LockStrengh —— 'прочность' замка двери, чем больше это значение тем больше надо отмычек чтобы взломать ее замок. Ставьте от 0.1 до 1.0.. По умолчание 0.2, то есть две отмычки при нулевом навыке.

bPickable —— если FALSE то игрок не сможет взломать замок двери отмычками, и прочность замка при этом устанавливается в 'бесконечно'.

 

NumFragments —— Чем больше это значение, тем больше кусков останется от двери когда/если вы ее сломаете. По умолчанию 16, обычно достаточно. Но можно поставить 100 и небольшая дверь разлетится на 100 кусков! По моему это будет забавно =D>

FragmentSpread —— очевидно радиус, на котором располагаются куски сломанной двери. Не использовала ни разу, так что это пока под вопросом.

FragmentClass —— указывает класс фрагментов, то есть кусков, остающихся от двери после того как она сломана. Возможные варианты:

Class'DeusEx.WoodFragment' —— деревянные куски (по умолчанию)

Class'DeusEx.PlasticFragment' —— пластиковые куски

Class'DeusEx.MetalFragment' —— железные куски. Ставьте это если на двери железные текстуры!

[new] Class'DeusEx.RockChip' -- каменные куски

 

bBreakable —— если TRUE то дверь можно сломать. Например используя LAM, ракетницу , фомку и пр. Если FALSE то дверь нельзя сломать.

DoorStrengh —— задает прочность двери. Чем больше значение, тем дольше надо долбить дверь фомкой (наносить повреждение) перед тем как она сломается [-X

MinDamageTreshold —— задает порог прочности (не знаю как точнее назвать). Для справки: у обычного пистолета наносимый урон равен 14, у дробовика —— 5*5 (именно так а не 25!), в общем смотрите в инвентаре.

 

[new] bIsDoor —— если True то NPC смогут открыть эту дверь. Примечание: они откроют ее в любом случае, даже если она заперта! Имейте это в виду.

 

 

Еще я бы хотела рассмотреть кое-какие свойства класса Mover и ниже (то есть DeusExMover)

 

MoveTime —— сколько времени дверь будет перемещаться. Для обычной двери достаточно 1-2.

bTriggerOnceOnly —— если TRUE то после открывания дверь останется в таком

положении навсегда.

NumKeys —— количество ключевых положений. Ставьте больше если нужно более чем 2 ключевых положений. Но не более чем 8.

MoverEncroachType —— задает то, что сделает дверь если столкнеться с игроком (или игрок с дверью :)). Всего 4 варианта:

ME_ReturnWhenEncroach —— дверь отправиться обратно.

ME_StopWhenEncroach —— дверь остановиться

ME_CrushWhenEncroach —— дверь либо убьет игрока либо нанесет ему урон, указанный в EncroachDamage...

ME_IgnoreWhenEncroach —— дверь проигнорирует то что на ее пути что-то или кто-то стоит.

 

[new]

Также есть еще пять свойств, задающих звуки двери.

OpeningSound —— Когда дверь открываеться

OpenedSound —— Когда дверь открыта

ClosingSound —— Когда дверь закрываеться

ClosedSound —— Когда дверь закрыта

MoveAmbientSound —— Когда дверь находиться в движении.

 

 

 

И напоследок список текстурных пакетов, в которых есть текстуры дверей:

 

Area51Textures (железные)

Catacombs (всякие)

CoreTexMetal (железные)

CoreTexWood (деревянные)

DockYard

HK_Interior

MJ12_Lab

NewYorkCity

NycBar

OceanLab (железные)

Paris

Rocket

Unatco

V_Com_Center

 

 

 

Вроде всё :) Принимаються предложения.

  • 2 года спустя...
Опубликовано:

Та в том то и дело что с DeusExMover нельзя так сделать.

 

Ура. Параметр Object>InitialState>TriggetOpenTime. Все работает. Пусть будет в копилку левел-дизайнерам.

  • 4 месяца спустя...
  • 3 месяца спустя...
  • 1 год спустя...
Опубликовано: (изменено)

Хм. Я дверь с первого раза по ТАК-у создал. А вот прозрачное стекло не получалось никак :) правда с тех пор не пробовал.

 

А какое свойство двери указывает на то, что она летит в ошметки, когда нпс через закрытую дверь проходят? :) Особенно часто это у меня бывает с бандитами, в подземелье, где сейф.

Изменено пользователем DarthNihilus

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...