nio Опубликовано: 2 октября 2004 Опубликовано: 2 октября 2004 Ну ладно, тогда ненадо переделывать старое оружие, пусть не реагирует... но новое должно быть хоть какое-то!
Zzz Опубликовано: 2 октября 2004 Опубликовано: 2 октября 2004 2 Ded: Не заморачивайся на этом! И без этого все хорошо!!! 2 Nio: Учись!!! Мэппинг, 3D моделирование етц. Если все это понравится, то тогда и поговорим :?
Zzz Опубликовано: 2 октября 2004 Опубликовано: 2 октября 2004 Рас уж такое дело... Строим нормаль от камеры игрока и вычисляем его длину до ближайшего полигона, приравниваем это к какому нибудь FullLength, затем: Если FullLength < LengthOfDulo (Длина ствола то есть) То проигрываем анимацию Povorot и ставим Povernuto = True (как флаг, показывающий состояние) Иначе Если Povernuto=True (т.е. пушка сейчас в повернутом состоянии) То проигрываем анимацию Vozvrat и Povernuto=False Еще нужно несколько проверок кажется, и еще поворот влево и впраыо... хотя можно и с одним публику шокировать =) 2 Ded: Комментарий?.. ++Про анимацию новых стволов: а как там alliance? Вроде ж как там было полно добровольцев анимировать?
Дед Опубликовано: 2 октября 2004 Автор Опубликовано: 2 октября 2004 Ох, ну и намутил же ты! В DX есть функция, возвращающая True если игрок находится вплотную к стене лицом к ней (а про то что LAM и другие гранаты реагируют на стены все сразу забыли). Так вот, самое сложное - это переделать анцимации, а не скрипты. И не надо рассчитывать ни какие нормали :?Добровольцев-то много, только вот они почему-то исчезают сразу после того, как им даш задание. Типа все хотят увидеть свое имя в титрах крутого мода, а как до работы дойдет, так сразу находится милион отмазок и причин чтобы на всё забить. За это я и не люблю буржуев. Они в 99.99% случаев - полные нубы, хотя и строят из себя мега-перцев (рассказывал мне один как он приделал к Деусу физ. движок Havok2 8) Ну и GITM не нужно забывать с их динамическими тенями и пупер-физикой у техники)
Zzz Опубликовано: 2 октября 2004 Опубликовано: 2 октября 2004 Альянс = фуфло?.. Ну так для новых стволов-то все равно анимацию делать? Еще 10 фреймов не повредят :? ++Та функция как раз должна быть реализована по аналогичному алгоритму, (протерев стекла) 8)
Дед Опубликовано: 3 октября 2004 Автор Опубликовано: 3 октября 2004 Альянс = фуфло?.. Ну так для новых стволов-то все равно анимацию делать? Еще 10 фреймов не повредят :? ++Та функция как раз должна быть реализована по аналогичному алгоритму, (протерев стекла) 8)Я тут подумал... Одной анимацией не обойтись. А что если игрок начнет стрелять когда будет у стены? А перезаряжаться? Так что нужно будет делать в два раза больше анимаций, чем было. Так что хрен.
nio Опубликовано: 3 октября 2004 Опубликовано: 3 октября 2004 А обязательно вобще анимацию переделывать? Разве нельзя сделать так, чтобы просто немогло приблизиться к стене ближе, чем скажем, на пол-ширины игрока?(DeusEx.JCDentonMale, у него вед есть определённый размер)
Дед Опубликовано: 3 октября 2004 Автор Опубликовано: 3 октября 2004 А обязательно вобще анимацию переделывать? Разве нельзя сделать так, чтобы просто немогло приблизиться к стене ближе, чем скажем, на пол-ширины игрока?(DeusEx.JCDentonMale, у него вед есть определённый размер)Если ближе - оружие будет в стену въезжать, да и стрелять сквозь неё можно будет.Блин, нафига мудрить-то? Чем не как в Деусе нравица?
Zzz Опубликовано: 3 октября 2004 Опубликовано: 3 октября 2004 Если в повернутом режиме, то перезаряжать или стрелять нельзя. Попробуй подойти вплотную к стене (ВПЛОТНУЮ!) и что-нибудь сделать с пушкой. Если ты только акробат, то может что-нить и получится. Так что хрен. (...) Блин, нафига мудрить-то? Чем не как в Деусе нравица?Это так называемый "спортивный интерес". Ну интересно же как это будет выглядеть в DX =)Мы тут обсуждаем все, а ты овощами разбрасываешься :?
Дед Опубликовано: 3 октября 2004 Автор Опубликовано: 3 октября 2004 У меня вот сколько работы:Карты (2-3 человека)Скрипты (1-2 человека)Модели (1-2 человека)Текстуры (1-2 человека)Сюжет, тексты и диалоги (1-2 человека)2D графика (1 человек)Звуковое оформление (1 человек)А теперь посчитайте мой КПД и скольких человек я один заменяю. После этого подумайте, нужно ли предлагать мне на исполнение разные бредовые или архисложные идеи.Для тех кто считать не умеет: мой КПД - 1300%, я работаю за 13 человек.
Zzz Опубликовано: 3 октября 2004 Опубликовано: 3 октября 2004 Процитирую:Не заморачивайся на этом! И без этого все хорошо!!! Не надо! Это просто как еще один вариант для "дальнейшего развития" ремесла. Твой КПД варьируется от 800% до 1300%, хотя это получается растянутым по времени. Не знаю с какой долей правды так можно говорить :wink: Кроме того еще концептуальные наработки, поддержка, нервы за все эти 1300%. Да еще и учится надо! Так что твой КПД явно больше чем 1300%! :? <-Дедъ После этого подумайте, нужно ли предлагать мне на исполнение разные бредовыеБредовая с точки зрения реализации, но не с точки зрения реализма. Это то же самое что убирать пушку (по крайней мере в одну руку) когда лазиешь по лестнице. Реализм, т.е.
nio Опубликовано: 3 октября 2004 Опубликовано: 3 октября 2004 Разве нельзя сделать так, чтобы просто немогло приблизиться к стене ближе, чем скажем, на пол-ширины игрока?Т.е. изменить тот цилиндр которым обсчитывается столкновения с обьектами. Тогда проходить в узких местах станет невозможным!!!Возможным! Оружие ведь меньше игрока, значит, не влияет на то, где может проползти игрок.(Когда в играх оружие реагирует на стены, как выше описано, оно всегда повёрнуто туда, куда смотрит камера, и может проходить сквоз игрока к центру, не дальше, и обратно в своё нормалное положение.)
Дед Опубликовано: 3 октября 2004 Автор Опубликовано: 3 октября 2004 Разве нельзя сделать так, чтобы просто немогло приблизиться к стене ближе, чем скажем, на пол-ширины игрока?Т.е. изменить тот цилиндр которым обсчитывается столкновения с обьектами. Тогда проходить в узких местах станет невозможным!!!Возможным! Оружие ведь меньше игрока, значит, не влияет на то, где может проползти игрок.(Когда в играх оружие реагирует на стены, как выше описано, оно всегда повёрнуто туда, куда смотрит камера, и может проходить сквоз игрока к центру, не дальше, и обратно в своё нормалное положение.)Если чо, оружие в Деусе вообще коллизии не имеет (читай: не реагирует со стенами). Так что непонятно, что же тогда уменьшать?
nio Опубликовано: 3 октября 2004 Опубликовано: 3 октября 2004 Значит надо сделать колизию.(Это типо сферабоксцилиндр который не может проходить сквозь стены? Оно никак не влияет на форму и анимацию оружия?)
Дед Опубликовано: 3 октября 2004 Автор Опубликовано: 3 октября 2004 Значит надо сделать колизию.(Это типо сферабоксцилиндр который не может проходить сквозь стены? Оно никак не влияет на форму и анимацию оружия?)Нафига такой гемморой? Я ведь предложил более простой способ, главная сложность - анимации переделать.
nio Опубликовано: 3 октября 2004 Опубликовано: 3 октября 2004 Ну так я и предлагаю помощь в создании анимаций. Главная сложность: не найденые странийы, импортэкспрт, отсутсвие кокого-либо теториала.
Дед Опубликовано: 3 октября 2004 Автор Опубликовано: 3 октября 2004 Ну так я и предлагаю помощь в создании анимаций. Главная сложность: не найденые странийы, импортэкспрт, отсутсвие кокого-либо теториала.Не, я уж как-нибудь сам...++Туториалов нет, про импортэкспорт есть найте Стива Така.
nio Опубликовано: 18 октября 2004 Опубликовано: 18 октября 2004 Кстати, а как там дела с "холодным" оружием? Стоит ожидать нормальных мечей или топоров, а не гонконгскоих жЕлЯзЯк?
VECTOR Опубликовано: 18 октября 2004 Опубликовано: 18 октября 2004 Мне кажется, что в оригинальном Деусе анимация "холодного" оружия немного храмает и выглядит несерьёзно. Будет ли что-нибудь изменено в этом плане?
Дед Опубликовано: 18 октября 2004 Автор Опубликовано: 18 октября 2004 Ох блин, мне бы еще анимации для нового оружия сделать, а вы уже старые хотите переделать. Не в этой жизни!
VECTOR Опубликовано: 18 октября 2004 Опубликовано: 18 октября 2004 2 Дед. При твоей нагрузке, это выглядит просто нереально.
nio Опубликовано: 18 октября 2004 Опубликовано: 18 октября 2004 А можно просто создать ноые мечи и настрить все "low-tech" оружия на то, чтобы они могли проходить сквозь павнов. Это уже будет более реалистично.
Zzz Опубликовано: 18 октября 2004 Опубликовано: 18 октября 2004 Ну да, прошел мечь сквозь дядю, а дядя-то из киселя! Его мечом не разрежешь! Срубив его мечом, визуально все равно никак не отобразится его рана. Очень оригинально.
Dae Опубликовано: 19 октября 2004 Опубликовано: 19 октября 2004 А можно просто создать ноые мечи и настрить все "low-tech" оружия на то, чтобы они могли проходить сквозь павнов. Это уже будет более реалистично.Я даже не представляю механизм действия этой штуки. Тут явно потребуется какой-нить крутой моделлинг и коддинг.
Дед Опубликовано: 19 октября 2004 Автор Опубликовано: 19 октября 2004 А можно просто создать ноые мечи и настрить все "low-tech" оружия на то, чтобы они могли проходить сквозь павнов. Это уже будет более реалистично.НАФИГА?nio, у тебя какие-то навязчивые идеи всязанные с оружием. К психиатру обратись. В сотый раз говорю: я работаю за 10 человек, т.к. я единственный член команды разработки. Кроме 2027 у меня вообще-то есть еще и личная жизнь и учеба. Я учусь в универе по 8 часов в день, я готовлюсь к сессии, я делаю 2027. Извините, мне отдыхать тоже иногда надо.Фсе в кусты со своими грандиозными идеями! Я вам не бог.
Рекомендованные сообщения