-
Публикации
155 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные пользователем Exile_Daniel
-
-
Только что спецом проверил - нету там такой. Это какая-то секретная модель. ) Может это какая-нибудь жена президента, которую в игру так и не ввели в итоге, как и самого президента с его дочерью?
-
Скорее всего он собирался воздействовать на те или иные триггеры, которые привели бы к желаемому эффекту. Управлял бы он не напрямую, а лишь пресекал незаконные и антигуманные действия тех или иных лиц, особенно состоящих во власти. А власти, действующие по негуманным законам, он бы свергал хитрым способом, и приводил бы туда оппозиционные партии. Это все легко себе представить на примере того, как он в Гонконге отменил блокаду транспортных путей и все прочее. В цифровом мире все легко подделывается и меняется, особенно если этот цифровой мир объединяет все в единую сеть. Особенно если ты - ИИ.
А если брать по-крупному, то тут скорей стоит рассуждать о самой задумке авторов сюжета об идеальной машине-управленце для людей, которые сами не способны управлять друг другом справедливо. Не важны дальнешие технические детали воплощения плана, важна сама идея того, что игрок приводит мир к революционному социо-культурному скачку и это не может не восхищать. Сложный путь, но не более сложный чем в остальных концовках.
П.С. Странно, что у вас есть статус "Seraphic/8I", хотя должно быть "Seraphic/8X".
-
Сегодня прошел еще раз это нечто. Любимая и наимболее приемлемая концовка - объединение с Хилиосом. Ибо нефиг. Более крутой правды нет, чем в словах Хилиоса: "Принцип взаимоограничения властей лишь показывает неспособность людей управлять". Если им позволить и дальше биться в консвульсиях попыток управлять организацией общества, то будет (опять же со слов Хилиоса) : "Грубые организации, которые действуют исходя из ущербных систем принятия решений" (так как по-другому людишки просто не могут), и все из-за "амбиций, жертвами которых становится каждый власть имущий".
Пару слов для тех, кто считает Хилиоса обманщиком. Его разработали как высокоинтеллектуальную следящую систему, которая способна принимать эффективные в условиях активной человеческой земной жизни решения. Но уровень иго интеллектуальности удивил даже его создателей и он обрял понятия морали, и лишь поэтому он говорит "Пэйдж нам не нужен, нам нужен подходящий человек, как ты". А если бы он хотил просто править, воровать, убивать, мочить гусей, ждать ответного гудка, то ему было-бы как-то все равно на: 1) то, с кем именно он объединится; 2) то, править из Зоны 51, или объединяться в принципе с кем-либо. Он объединился с человеком именно потому, что (как он говорит) : "Я способен предоставить средства доступа ко всему, но ты мне нужен, чтобы принимать решения осмысленно с точки зрения человека".
* Концовка Тонга - скользкая штука. Во-первых, действительно из-за того, что накрылся бы самый большой узел Интернета, ничего бы страшного не произошло. Во-вторых, разработчики делали в этой концовке ударение именно на "коллапс", а не на технические подробности реализма. И уже исходя из игровой реальности (а точнее из слов Тонга), что после взрыва Зоны 51 "накроются ВСЕ коммуникации", "произойдет экономический коллапс", "мы начнем все сначала, будем жить В СЕЛАХ (!!!)", я не побоюсь сделать вывод, что эта концовка это ужас что. Тонг, конечно, добрячок, но он, простите, маньяк. Только безумец может в таких восторженных тонах произносить "JC! JC! The Net is... The Net is going black! JC!" и прочее. Сумасшедние люди не должны влиять на судьбы человеческих жизней. "Средневековье", которое он предлагает, это НАМНОГО хуже чем даже реальность Пэйджа-властелина. Так как все мы помним какими атрибутами было славно то время... этот "Темный Век"... Бррр.
* Концовка Эверетта - неоднозначна, но более гуманна. Она мне даже нравится, если бы не одно но. Мне не подуше общество, управляемое закулисными банкирами и проникающими во все секреты посвященными, которое мы можем видеть и сейчас. Хочется чего-то большего, чего-то более совершенного, утопичного. Именно поэтому я выбираю Хилиоса. А еще Иллюминати тоже очень коварны и не гнушаются любыми путями. Просто им свойственна большаяя умеренность, нежели "съехавшему с катушек" Бобу Пэйджу. Они удовлетворяют свое тщеславие более тонкими путями. Посему эта концовка наиболее близка к реальности. Наврное, современный человек, взвесив все "за" и "против" в реальной жизни выбрал бы именно этот вариант из трех.
-
Какой маразм был бы, если бы привязали еще и религиозную подоплеку. Молодцы, что передумали. Это новая эпоха. Эпоха будущего, без мракобесия и мифологизмов возведенных в абсолют. И это лицо игры, лицо прекрасное и завораживающее. Заставляющее восхищаться, и надеяться на воплощения положительных аспектов (технологических в большей степени) в реальной жизни.
П.С. С чего вы взяли, что Дэнтон должен был умереть? оО Его хотели убить, когда он предал своих работодателей. Но изначально его не собирались убивать. Он должен был стать верным псом Пейджа (или Иллюминати, о чем можно сделать вывод прочитав имейл Эверетту на компьютере при входе в третий сектор Зоны 51).
П.П.С. Объединение с Хилиосом не имело фатальных последствий для Дэнтона, так что это никакая не смерть. Хилиос говорит Дэнтону, что он будет жить так, как сочтет нужным, что он - это череда его жизненных решений (выборов). К тому же в IW мы видим Дэнтона живым и невридимым, при том, что он таки объединился с Хилиосом. Обычный человек, но с "выходом в интернет", так скажем, и огромной ответственностью.
-
Ха, только что попробовал впервые этот прикол увидеть. Оказывается это даже не карта, а ролик на движке скорей. Причем без JC. Порадовало наличие русского морячка поодаль при отсутствии каких бы-то нибыло других мужчин. ))
Еще там есть незнакомая мне модель женщины в синем жакете с красной розой(?) на грудном кармашке, в черной юбке и с черными волосами. (Скрин сделать не выходит, получается какая-то каковония источников света, но без моделей Оо). Кто бы это могла быть?
-
Нет, понятно, что этот значок на артах это намек на трансгуманизм. Я просто говорил про "реальный знак трансгуманизма".
-
Городские виды - чудесны. Интерьер этого сдания с экзотической свисающей декорацией тоже офигенен. Еще очень понравился дизайн реклам на сданиях.
Знак трансгуманизма "H+", а не "красный плюс". И уж тем более он обесцвечен. И то, это так - знак. Общепринятого логотипа у этой философии нет.
-
Лучшее кино 2009го года как минимум. Действительно занял фильм место в пантеоне (во всяком случае моем) божественных.
-
гы, да, вчера посмотрел в кино Inception - впечатлило. Крутое кино. Парочка сходств с Матрицей наблюдается. В целом очень качественно (особенно с визуальной точки зрения) сделанное кино. Что особенно радует - на этот раз не экранизация, а оригинальный сценарий. 8)
-
Кстати, Биошок из этого списка выглядит наиболее внушительно как для игры, вышедшей на консоли (не знал, кстати, что это мультиплатформернный проект, или забыл). Шутер от первого лица, все таки. И качественный.
-
Кажется, здесь творится какой-то заговор. Не удивлюсь если завтра ко мне придут люди в черном. :lol: Если вы знаете о чем я...
-
Вот вырезка из последнего момента перед вылетом при alt+tab последнего сеанса игры. Файл deusex.log.
Critical: DispatchMessage
Critical: 002E02A0 28
Critical: MessagePump
Critical: MainLoop
Exit: Executing UObject::StaticShutdownAfterError
Exit: Executing UWindowsClient::ShutdownAfterError
Exit: UGalaxyAudioSubsystem::ShutdownAfterError
Exit: UD3DRenderDevice::ShutdownAfterError
Exit: Exiting.
Uninitialized: Name subsystem shut down
Uninitialized: Log file closed, 07/25/10 00:23:35
Привожу остальные 2 файла, но не думаю, что они помогут. К тому же баг с бегом назад более не появлялся. Был он только у входа в штаб-квартиру ЮНАТКО после первой миссии.
User.ini:
[DefaultPlayer]
Name=Player
Class=DeusEx.JCDentonMale
[DeusEx.DeusExPlayer]
bObjectNames=True
bNPCHighlighting=True
bAlwaysRun=True
bToggleCrouch=False
translucencyLevel=0
bObjectBeltVisible=True
bHitDisplayVisible=True
bAmmoDisplayVisible=True
bDisplayAmmoByClip=True
bAugDisplayVisible=True
logTimeout=3.000000
maxLogLines=4
bAutoReload=True
bCompassVisible=True
bCrosshairVisible=True
bDisplayAllGoals=True
bSubtitles=True
MenuThemeName=Starlight
HUDThemeName=Starlight
bHUDBordersVisible=True
bHUDBordersTranslucent=True
bHUDBackgroundTranslucent=True
bMenusTranslucent=True
bHUDShowAllAugs=True
UIBackground=0
bDisplayCompletedGoals=False
bShowAmmoDescriptions=True
bConfirmSaveDeletes=True
bConfirmNoteDeletes=True
bAskedToTrain=True
bQuotesEnabled=False
bHelpMessages=True
AugPrefs[0]=AugVision
AugPrefs[1]=AugHealing
AugPrefs[2]=AugSpeed
AugPrefs[3]=AugDefense
AugPrefs[4]=AugBallistic
AugPrefs[5]=AugShield
AugPrefs[6]=AugEMP
AugPrefs[7]=AugStealth
AugPrefs[8]=AugAqualung
[DeusEx.DeusExGameInfo]
bNoMonsters=False
bMuteSpectators=True
bHumansOnly=True
bAllowRemoteAdmin=False
bCoopWeaponMode=False
AutoAim=1.000000
MaxSpectators=2
[Engine.Input]
Aliases[0]=(Command="Button bFire | Fire",Alias=Fire)
Aliases[1]=(Command="Axis aBaseY Speed=+300.0",Alias=MoveForward)
Aliases[2]=(Command="Axis aBaseY Speed=-300.0",Alias=MoveBackward)
Aliases[3]=(Command="Axis aBaseX Speed=-150.0",Alias=TurnLeft)
Aliases[4]=(Command="Axis aBaseX Speed=+150.0",Alias=TurnRight)
Aliases[5]=(Command="Axis aStrafe Speed=-300.0",Alias=StrafeLeft)
Aliases[6]=(Command="Axis aStrafe Speed=+300.0",Alias=StrafeRight)
Aliases[7]=(Command="Jump | Axis aUp Speed=+300.0",Alias=Jump)
Aliases[8]=(Command="Button bDuck | Axis aUp Speed=-300.0",Alias=Duck)
Aliases[9]=(Command="Button bLook",Alias=Look)
Aliases[10]=(Command="Toggle bLook",Alias=LookToggle)
Aliases[11]=(Command="Axis aLookUp Speed=+100.0",Alias=LookUp)
Aliases[12]=(Command="Axis aLookUp Speed=-100.0",Alias=LookDown)
Aliases[13]=(Command="Button bSnapLevel",Alias=CenterView)
Aliases[14]=(Command="Button bRun",Alias=Walking)
Aliases[15]=(Command="Button bStrafe",Alias=Strafe)
Aliases[16]=(Command="Axis aExtra0 Speed=+0.05",Alias=LeanRight)
Aliases[17]=(Command="Axis aExtra0 Speed=-0.05",Alias=LeanLeft)
Aliases[18]=(Command="",Alias=None)
Aliases[19]=(Command="",Alias=None)
Aliases[20]=(Command="",Alias=None)
Aliases[21]=(Command="",Alias=None)
Aliases[22]=(Command="",Alias=None)
Aliases[23]=(Command="",Alias=None)
Aliases[24]=(Command="",Alias=None)
Aliases[25]=(Command="",Alias=None)
Aliases[26]=(Command="",Alias=None)
Aliases[27]=(Command="",Alias=None)
Aliases[28]=(Command="",Alias=None)
Aliases[29]=(Command="",Alias=None)
Aliases[30]=(Command="",Alias=None)
Aliases[31]=(Command="",Alias=None)
Aliases[32]=(Command="",Alias=None)
Aliases[33]=(Command="",Alias=None)
Aliases[34]=(Command="",Alias=None)
Aliases[35]=(Command="",Alias=None)
Aliases[36]=(Command="",Alias=None)
Aliases[37]=(Command="",Alias=None)
Aliases[38]=(Command="",Alias=None)
Aliases[39]=(Command="",Alias=None)
LeftMouse=ParseLeftClick|Fire
RightMouse=ParseRightClick
MiddleMouse=DropItem
Tab=DropItem
Enter=ParseLeftClick|Fire
Shift=Walking
Ctrl=
Alt=Strafe
Pause=Pause
CapsLock=ToggleWalk
Escape=ShowMainMenu
Space=Jump
PageDown=LookDown
End=CenterView
Left=StrafeLeft
Up=MoveForward
Right=StrafeRight
Down=MoveBackward
Insert=Jump
Delete=LookUp
0=ActivateBelt 0
1=ActivateBelt 1
2=ActivateBelt 2
3=ActivateBelt 3
4=ActivateBelt 4
5=ActivateBelt 5
6=ActivateBelt 6
7=ActivateBelt 7
8=ActivateBelt 8
9=ActivateBelt 9
F1=ShowInventoryWindow
F2=ShowGoalsWindow
F3=ActivateAugmentation 0
F4=ActivateAugmentation 1
F5=ActivateAugmentation 2
F6=ActivateAugmentation 3
F7=ActivateAugmentation 4
F8=ActivateAugmentation 5
F9=ActivateAugmentation 6
F10=ActivateAugmentation 7
F11=ActivateAugmentation 8
F12=ActivateAugmentation 9
Equals=
Comma=StrafeLeft
Minus=
Period=StrafeRight
Slash=
LeftBracket=ToggleScope
Backslash=
RightBracket=ToggleLaser
MouseX=Axis aMouseX Speed=6.0
MouseY=Axis aMouseY Speed=6.0
MouseW=
None=
Cancel=
Backspace=PutInHand
PageUp=
home=
Select=
Print=
Execute=
PrintScrn=
Help=
A=StrafeLeft
B=
C=TurnRight
D=StrafeRight
E=LeanRight
F=CenterView
G=ShowGoalsWindow
H=
I=ShowInventoryWindow
J=
K=
L=
M=Look
O=
P=
Q=LeanLeft
R=LookUp
S=MoveBackward
T=
U=
V=LookDown
W=MoveForward
X=Duck
Y=
Z=TurnLeft
NumPad0=
NumPad1=
NumPad2=
NumPad3=
NumPad4=
NumPad5=
NumPad6=
NumPad7=
NumPad8=
NumPad9=
GreyStar=Shot
GreyPlus=QuickSave
Separator=
GreyMinus=
NumPadPeriod=Duck
GreySlash=QuickLoad
F13=
F14=
F15=
F16=
F17=
F18=
F19=
F20=
F21=
F22=
F23=
F24=
NumLock=
ScrollLock=
LShift=
RShift=
LControl=
RControl=
Semicolon=ReloadWeapon
Tilde=
SingleQuote=SwitchAmmo
Attn=
CrSel=
ExSel=
ErEof=
Play=
Zoom=
NoName=
PA1=
OemClear=
MouseZ=
MouseWheelDown=NextBeltItem
MouseWheelUp=PrevBeltItem
Joy1=Fire
Joy2=Jump
Joy3=
Joy4=Duck
Joy5=
Joy6=
Joy7=
Joy8=
Joy9=
Joy10=
Joy11=
Joy12=
Joy13=
Joy14=
Joy15=
Joy16=
JoyX=Axis astrafe speed=2
JoyY=Axis aBaseY speed=2
JoyZ=
JoyR=
JoyU=Axis aturn speed=5.9
JoyV=Axis aLookUp speed=-3
JoyPovRight=
JoyPovLeft=
JoyPovUp=
JoyPovDown=
[Engine.PlayerPawn]
Password=
DodgeClickTime=0.000000
Bob=0.016000
MyAutoAim=1.000000
Handedness=-1.000000
bLookUpStairs=False
bSnapToLevel=False
bAlwaysMouseLook=True
bKeyboardLook=True
bInvertMouse=False
bMaxMouseSmoothing=False
bNoFlash=False
bNoVoices=False
bMessageBeep=True
MouseSensitivity=3.000000
WeaponPriority[0]=WeaponShuriken
WeaponPriority[1]=WeaponStealthPistol
WeaponPriority[2]=WeaponLAM
WeaponPriority[3]=WeaponSawedOffShotgun
WeaponPriority[4]=WeaponRifle
WeaponPriority[5]=WeaponPepperGun
WeaponPriority[6]=WeaponPistol
WeaponPriority[7]=WeaponProd
WeaponPriority[8]=WeaponGasGrenade
WeaponPriority[9]=WeaponBaton
WeaponPriority[10]=WeaponCombatKnife
WeaponPriority[11]=WeaponCrowbar
WeaponPriority[12]=WeaponMiniCrossbow
WeaponPriority[13]=None
WeaponPriority[14]=None
WeaponPriority[15]=None
WeaponPriority[16]=None
WeaponPriority[17]=None
WeaponPriority[18]=None
WeaponPriority[19]=None
NetSpeed=2600
LanSpeed=20000
MouseSmoothThreshold=0.160000
ngWorldSecret=
DesiredFOV=91.000000
DefaultFOV=91.000000
bNeverAutoSwitch=False
MaxTimeMargin=3.000000
ngSecretSet=False
[Engine.Pawn]
bNeverSwitchOnPickup=False
[Extension.InputExt]
OEMClear=
PA1=
NoName=
Zoom=
Play=
ErEof=
ExSel=
CrSel=
Attn=
UnknownF5=
UnknownF4=
JoyPovRight=
JoyPovLeft=
JoyPovDown=
JoyPovUp=
Unknown10F=
Unknown10E=
MouseWheelDown=NextBeltItem
MouseWheelUp=PrevBeltItem
UnknownEB=
UnknownEA=
JoyV=Axis aLookUp speed=-3
JoyU=Axis aturn speed=5.9
MouseW=
MouseZ=
MouseY=Axis aMouseY Speed=6.0
MouseX=Axis aMouseX Speed=6.0
JoyR=
JoyZ=
JoyY=Axis aBaseY speed=2
JoyX=Axis astrafe speed=2
UnknownDF=
SingleQuote=SwitchAmmo
RightBracket=
Backslash=
LeftBracket=ToggleScope
UnknownDA=
UnknownD9=
UnknownD8=
Joy16=
Joy15=
Joy14=
Joy13=
Joy12=
Joy11=
Joy10=
Joy9=
Joy8=
Joy7=
Joy6=
Joy5=
Joy4=Duck
Joy3=
Joy2=Jump
Joy1=Fire
UnknownC7=
UnknownC6=
UnknownC5=
UnknownC4=
UnknownC3=
UnknownC2=
UnknownC1=
Tilde=
Slash=
period=StrafeRight
Minus=
Comma=StrafeLeft
Equals=ShowScores
Semicolon=ReloadWeapon
UnknownB9=
UnknownB8=
UnknownB7=
UnknownB6=
UnknownB5=
UnknownB4=
UnknownB3=
UnknownB2=
UnknownB1=
UnknownB0=
UnknownAF=
UnknownAE=
UnknownAD=
UnknownAC=
UnknownAB=
UnknownAA=
UnknownA9=
UnknownA8=
UnknownA7=
UnknownA6=
UnknownA5=
UnknownA4=
RControl=
LControl=
RShift=
LShift=
Unknown9F=
Unknown9E=
Unknown9D=
Unknown9C=
Unknown9B=
Unknown9A=
Unknown99=
Unknown98=
Unknown97=
Unknown96=
Unknown95=
Unknown94=
Unknown93=
Unknown92=
ScrollLock=
NumLock=
Unknown8F=
Unknown8E=
Unknown8D=
Unknown8C=
Unknown8B=
Unknown8A=
Unknown89=
Unknown88=
F24=
F23=
F22=
F21=
F20=
F19=
F18=
F17=
F16=
F15=
F14=
F13=
F12=ActivateAugmentation 9
F11=ActivateAugmentation 8
F10=ActivateAugmentation 7
F9=ActivateAugmentation 6
F8=ActivateAugmentation 5
F7=ActivateAugmentation 4
F6=ActivateAugmentation 3
F5=ActivateAugmentation 2
F4=ActivateAugmentation 1
F3=ActivateAugmentation 0
F2=ShowGoalsWindow
F1=ShowInventoryWindow
GreySlash=
NumPadPeriod=Duck
GreyMinus=
Separator=
GreyPlus=QuickSave
GreyStar=Shot
NumPad9=
NumPad8=
NumPad7=
NumPad6=
NumPad5=
NumPad4=
NumPad3=
NumPad2=
NumPad1=
NumPad0=QuickLoad
Unknown5F=
Unknown5E=
Unknown5D=
Unknown5C=
Unknown5B=
Z=TurnLeft
Y=TeamTalk
X=
W=MoveForward
V=LookDown
U=
t=Talk
S=MoveBackward
R=ReloadWeapon
Q=LeanLeft
P=
o=
N=
M=Look
L=ToggleLaser
k=ToggleLaser
j=PutInHand
i=ShowInventoryWindow
H=PutInHand
G=LeanRight
F=LeanLeft
E=ParseRightClick
D=StrafeRight
C=TurnRight
B=BuySkills
A=StrafeLeft
Unknown40=
Unknown3F=
Unknown3E=
Unknown3D=
Unknown3C=
Unknown3B=
Unknown3A=
9=ActivateBelt 9
8=ActivateBelt 8
7=ActivateBelt 7
6=ActivateBelt 6
5=ActivateBelt 5
4=ActivateBelt 4
3=ActivateBelt 3
2=ActivateBelt 2
1=ActivateBelt 1
0=ActivateBelt 0
Help=
Delete=LookUp
Insert=
PrintScrn=
Execute=
Print=
Select=
Down=MoveBackward
Right=StrafeRight
Up=MoveForward
Left=StrafeLeft
home=
End=CenterView
PageDown=LookDown
PageUp=
Space=Jump
Unknown1F=
Unknown1E=
Unknown1D=
Unknown1C=
Escape=ShowMainMenu
Unknown1A=
Unknown19=
Unknown18=
Unknown17=
Unknown16=
Unknown15=
CapsLock=ToggleWalk
Pause=Pause
Alt=SwitchAmmo
Ctrl=Duck
Shift=Walking
Unknown0F=
Unknown0E=
Enter=ParseLeftClick|Fire
Unknown0C=
Unknown0B=
Unknown0A=
Tab=DropItem
Backspace=DropItem
Unknown07=
Unknown06=
Unknown05=
MiddleMouse=
Cancel=
RightMouse=ToggleScope
LeftMouse=ParseLeftClick|Fire
StrProperty0=
Aliases[0]=(Command="Button bFire | Fire",Alias=Fire)
Aliases[1]=(Command="Axis aBaseY Speed=+300.0",Alias=MoveForward)
Aliases[2]=(Command="Axis aBaseY Speed=-300.0",Alias=MoveBackward)
Aliases[3]=(Command="Axis aBaseX Speed=-150.0",Alias=TurnLeft)
Aliases[4]=(Command="Axis aBaseX Speed=+150.0",Alias=TurnRight)
Aliases[5]=(Command="Axis aStrafe Speed=-300.0",Alias=StrafeLeft)
Aliases[6]=(Command="Axis aStrafe Speed=+300.0",Alias=StrafeRight)
Aliases[7]=(Command="Jump | Axis aUp Speed=+300.0",Alias=Jump)
Aliases[8]=(Command="Button bDuck | Axis aUp Speed=-300.0",Alias=Duck)
Aliases[9]=(Command="Button bLook",Alias=Look)
Aliases[10]=(Command="Toggle bLook",Alias=LookToggle)
Aliases[11]=(Command="Axis aLookUp Speed=+100.0",Alias=LookUp)
Aliases[12]=(Command="Axis aLookUp Speed=-100.0",Alias=LookDown)
Aliases[13]=(Command="Button bSnapLevel",Alias=CenterView)
Aliases[14]=(Command="Button bRun",Alias=Walking)
Aliases[15]=(Command="Button bStrafe",Alias=Strafe)
Aliases[16]=(Command="Axis aExtra0 Speed=+0.05",Alias=LeanRight)
Aliases[17]=(Command="Axis aExtra0 Speed=-0.05",Alias=LeanLeft)
Aliases[18]=(Command="",Alias=None)
Aliases[19]=(Command="",Alias=None)
Aliases[20]=(Command="",Alias=None)
Aliases[21]=(Command="",Alias=None)
Aliases[22]=(Command="",Alias=None)
Aliases[23]=(Command="",Alias=None)
Aliases[24]=(Command="",Alias=None)
Aliases[25]=(Command="",Alias=None)
Aliases[26]=(Command="",Alias=None)
Aliases[27]=(Command="",Alias=None)
Aliases[28]=(Command="",Alias=None)
Aliases[29]=(Command="",Alias=None)
Aliases[30]=(Command="",Alias=None)
Aliases[31]=(Command="",Alias=None)
Aliases[32]=(Command="",Alias=None)
Aliases[33]=(Command="",Alias=None)
Aliases[34]=(Command="",Alias=None)
Aliases[35]=(Command="",Alias=None)
Aliases[36]=(Command="",Alias=None)
Aliases[37]=(Command="",Alias=None)
Aliases[38]=(Command="",Alias=None)
Aliases[39]=(Command="",Alias=None)
deusex.ini
ProtocolDescription=Deus Ex Protocol
GameRenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice
AudioDevice=Galaxy.GalaxyAudioSubsystem
NetworkDevice=IpDrv.TcpNetDriver
DemoRecordingDevice=Engine.DemoRecDriver
GameEngine=DeusEx.DeusExGameEngine
EditorEngine=Editor.EditorEngine
WindowedRenderDevice=SoftDrv.SoftwareRenderDevice
RenderDevice=GlideDrv.GlideRenderDevice
DefaultGame=DeusEx.DeusExGameInfo
DefaultServerGame=DeusEx.DeathMatchGame
ViewportManager=WinDrv.WindowsClient
ServerActors=IpServer.UdpServerQuery
ServerActors=IpServer.UdpServerUplink MasterServerAddress=master0.gamespy.com MasterServerPort=27900
[softDrv.SoftwareRenderDevice]
[OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]
Description=NVIDIA GeForce GTX 260
GridSize=(X=16.000000,Y=16.000000,Z=16.000000)
RotGridSize=(Pitch=1024,Yaw=1024,Roll=1024)
C_WorldBox=(R=0,G=0,B=107,A=0)
C_GroundPlane=(R=0,G=0,B=63,A=0)
C_GroundHighlight=(R=0,G=0,B=127,A=0)
C_BrushWire=(R=255,G=63,B=63,A=0)
C_AddWire=(R=127,G=127,B=255,A=0)
C_SubtractWire=(R=255,G=192,B=63,A=0)
C_GreyWire=(R=163,G=163,B=163,A=0)
C_Invalid=(R=163,G=163,B=163,A=0)
C_ActorWire=(R=127,G=63,B=0,A=0)
C_ActorHiWire=(R=255,G=127,B=0,A=0)
C_White=(R=255,G=255,B=255,A=0)
C_SemiSolidWire=(R=127,G=255,B=0,A=0)
C_NonSolidWire=(R=63,G=192,B=32,A=0)
C_WireGridAxis=(R=119,G=119,B=119,A=0)
C_ActorArrow=(R=163,G=0,B=0,A=0)
C_ScaleBox=(R=151,G=67,B=11,A=0)
C_ScaleBoxHi=(R=223,G=149,B=157,A=0)
C_OrthoBackground=(R=163,G=163,B=163,A=0)
C_BrushVertex=(R=0,G=0,B=0,A=0)
C_WireBackground=(R=0,G=0,B=0,A=0)
EditPackages=DeusExConversations
DemoSpectatorClass=UnrealShare.UnrealSpectator
GameLog=(X=176,Y=232,XL=512,YL=256)
ConfigPageRenderer=(X=5,Y=96,XL=516,YL=280)
ConfigPageDriver=(X=5,Y=96,XL=516,YL=280)
ConfigPageDetail=(X=5,Y=96,XL=516,YL=280)
ConfigPageFirstTime=(X=5,Y=96,XL=516,YL=280)
WizardDialog=(X=695,Y=303,XL=530,YL=443)
ConfigPageSafeMode=(X=5,Y=96,XL=516,YL=280)
-
А мне, насколько я помню, просто отдал мой родственник свои диски с играми, и там был Он Самый. Я еще длительное время не играл в него, так как просто не представлял что это такое. Это было, наверное, году так в 2001-2002, когда интернет я еще не читал. Читал тогда журнальчики и знал лишь о немногих свежих проектах, а про условно старые игры мог узнать лишь по-случайности. И эта случайность стала для меня откровением. Лучшей игры я не встречал и врядли встречу :).
К тому же таймлайн там был немного запутан, так как я еще припоминаю, что у меня была какая-то забагованная русская пиратка. Но когда я нашел (возможно эти диски попали ко мне одновременно - не помню) английскую оригинальную версию, где можно было понять намного больше из-за того, что не было кривого шрифта и такого-же перевода, я понял, что это оно. То, что мне нужно. До сих пор мне не нужны никакие переводы, котороые, даже будучи хорошими, лишь искажают оригинальное восприятие.
-
Стеклянный коридор возле Harley FIlben'a? оО можно поподробней?
Еще интересно узнать - этот штурвал предназначен для чего либо? Может он открывает тот люк на затонувшем корабле (я вначале его взломал, а потом покрутил штурвал, а так - давно послдний раз проходил) ?
-
ВАХАХАХААХХ!!! Вот это жесть! What a shame! )))
-
Это происходит иногда после лоадгейма или после восстановления свернутого Дэуса. Хоть лечится и элементарно - выходом в меню и возвратом в игру, думается было бы приятней иметь более фундаментальное решение, которое не потребует этих постоянных манипуляций.
П.С. Еще после сворачивания при попытке восстановления приложение, оно несколько раз вылетало. Тоже было бы интересно узнать причины.
-
И как эти карты загружать в игре? оО
-
О_О клиника.
ПГМ детектед.
-
Приятно было прочитать статью. Остается как приятное впечатление, так и неприятный осадок, от того, что автору не удалось продолжить свое любимое дело... Так же ему и не удалось сделать грамотный сиквел. Эххх...
-
оригинал на английском
апдейт: Еще один прикол. JC перед зеркалом. Может это не оригинально, не знаю, но все же.
апдейт 2: Досье на "лысого" лидера NSF из первой миссии. Который, к тому же, состоит в связях с этим грязным ублюдком из Hell's Kitchen. Тоже мне идеолог-интеллектуал. Хотя конечно... Террорист ведь все таки. Такое лицо свободы нам не нужно. (Как же я не хотел предавать UNATCO, жаль что по сюжету нельзя этого избежать).
апдейт 3: Как Джэйкобсен вообще может что-либо делать за ЭТИМ компом? Не говоря уже о выполнении таких комлексных и сложных задач как деятельность главного IT-специалиста штаб-квартиры UNATCO? Прямо пульт управления кораблем Enterprise какой-то...
-
Они не добровольные смертники, им просто не удалось бежать вовремя. Их прижали. Конечно, приоритетом было быстро увезти груз, но оставаться изначально, эти террористы там точно не собирались.
П.С. По поводу возмущений автора. С этими неправдоподобно изобильными подсказками игра проходится намного интересней. Реальность не так интересна как игра, хорошо сдобренная вкусностями и облегчалками. Лично я чувствую определенного рода кайф всякий раз как мне удается найти пароли и коды в игре и не приходится проходить по-грязному, взрывая дверь или убивая охранников на другом входе, но открытом. Этот элемент - очень важен для Дэуса. Кстати, в геймплейном ролике Хьюман Революшн в сортире клуба Хайв тоже на полу валяется датакуб - привет из первой игры.(Спасибо авторам)
К тому же чаще всего у этих данных есть, если уж не полное, то хотя бы частичное оправдание. Например, незадачливые коллеги оставляют сообщения друг другу где ни попадя. Беспечные служащие низкого уровня даже и не подозревают, что по их офисам и прочим местам будет шастать спецагент. Люди беспечны, и это правда. :)
-
Сел переигрывать вчера. Так вот прикол - не то, чтобы сильно забавный, но все же неувязочка маленькая произошла.
Я зачистил Либерти Айленд полностью, обезвредив всех до единого вражеских бойцов, причем сделал это не убив ни одного из них, а только лишь вырубив с помощью Прода или Батона. В итоге, после разговора с Лидером Группы НСФ в Статуе Свободы, на первом этаже здания появляются 2 агента ЮНАТКО, и когда их подбиваешь на реплики, они говорят "Спасибо, что оставили и для нас парочку (врагов)", хотя я не оставлял. А также, сейчас не помню уже цитат, какие-то намеки на то, что, мол, я слишком грязно и жестоко вычистил ряды террористов (читай, убил), и они уже позаботились о телах, которые я оставил, погрузили их по мешкам, и позабирали аммуницию (особенно, учитывая, что я собрал ВЕСЬ урожай с лежащих без сознания).
Так что, хоть в этой игре мир и интерактивен в определенной степени, степень эта, как видно, не такая большая, какой бы могла быть. И игра не так гибко реагирует на поведение игрока. Вот бы было круто, если бы что-то в этом роде реализовали в Хьюман Революшн.
-
Видно они взяли этот эпизод спецом для прессы, рассказывать примером в случае чего. Не выдавать же им своих сюрпризов. К тому же, что делает человек, которому задают сотни раз одни и те же (почти) вопросы? Правильно, как робот отвечает похожим образом. :)
Но, все же, кажется в предыдущих интервью они так много о выборе и влиянии его на последствия не рассказывали. Чувствуется, что социальная составляющая будет не слабой. Что можно будет отыгрывать доброго героя, а можно такого, который будет холодно идти к своей цели по головам. (Говорю очень упрощенно, чтобы не писать много. Конечно же все будет намного более комплексно).
-
Имеется перевод одного интервью с Жаном-Франсуа Дюга и Джонатаном Жаком-Белле датированного 30ым июня, но здесь не выложенного. Считаю, что есть интересные моменты. Ничего конкретно нового, возможно, и не говорят, но заостряют внимание на интерактивности сюжета, что очень важно для этой игры.
Источник: Link
Кажется, на этой Е3 паразитом было слово "перезапуск", и я вынужден начать с обязательного "Почему сейчас?" Так что… почему сейчас?
Жан-Франсуа Дюга: Deus Ex – фантастическая игра. Она уже довольно давно появилась на свет, вдохновила множество игр последних лет и все такое. Было совершенно естественным желание вернуть игру, которая имеет такое влияние в индустрии сегодня и вернуть ее обновленной и свежей. Мы считаем, что Deus Ex обладает потенциалом завоевать современную публику, так что мы решили, что будет правильным вернуть ее к жизни.
Как долго она уже находится в разработке?
ЖФД: 3 года.
3 года?
ЖФД: Да *смеется*
Ого. В презентации рассказывалось о четырех столпах, на которых базируется игра. Не могли бы вы дать нам немного более подробное описание того, как вы планируете воплотить это в игровом процессе?
ЖФД: Конечно. Из четырех столпов, два главных это стэлс- и боевая составляющая, так что, в общем, вам дается возможность проходить всю игру в стэлс-стиле или напролом, или же вы можете переключаться между ними на протяжении всей игры.
Взлом и социальная составляющая имеют более вспомогательные роли, они могут дополнять стэлс, боевой стиль прохождения и, также, исследование… дополнять таким образом, каким бы вы хотели отыгрывать этого персонажа. Хотите ли вы быть действительно хитрым агентом или хотите быть настоящим бойцом и все такое? Это все повлияет на вашего персонажа, вы будете развивать его и будете выбирать пойти вам налево, пойти направо, сделать это, сделать то, приобрести то или иное оружие, или имплантат, вновь сделать то или это. Так что, вот они – ключевые столпы, которые позволят вам проходить игру подобным образом. Естественно, что все имплантаты будут разделяться на те, которые применимы к боевой, стэлс, социальной составляющей и к взлому.
Много ли возможностей дают делать игроку имплантаты в Human Revolution?
ЖФД: Пока что мы не определились с конкретным количеством, но у нас есть полно имплантатов, чтобы заполнить эти четыре основы игры и, фактически, вы можете усовершенствовать себя в зависимости от денег, которые у вас есть и очков опыта, которые вы приобрели. Вы можете попытаться стать экспертом во всех областях, попытаться внедрить усовершенствования всех видов применения – таким образом, чтобы уметь все понемногу – но у вас не будет возможности развить все до максимума.
Если пожелаете, можете стать специалистом в какой-то одной области, например скрытным замаскированным парнем или что-то иное, что вы выберете. В таком случае у вас будет достаточно ресурсов для вложения в конкретные улучшения, и затем вы откроете все способности и сможете стать настоящим экспертом в том, что вы делаете, а может, даже вы сможете получить доступ к другим улучшениям (не ясен смысл этого высказывания ЖФД – прим.) Так что, все будет иметь природу выбора и последствий. То, что вы сделаете, повлияет на то, как вы будете играть дальше, а то, как вы будете играть, повлияет на то, что вы будете делать. Примерно так это все будет выглядеть.
Как далеко может зайти свобода выбора игрока? Игрок может сам строить свою собственную сюжетную линию или же это линейная история с возможностью дойти до конца таким образом, каким его задали вы?
ЖФД: В общем, главная сюжетная линия в большей степени линейна, ведь это огромный заговор, который вам предстоит раскрыть слой за слоем. Посему, в общем мы ведем игрока за руку, но все, что вы делаете, все решения, которые принимаете при встрече с людьми, столкновении с определенными трудностями, вы имеете возможность сделать что-то такое, результат чего всплывет в последствии. Таким образом, например, в игре есть эпизод, где вам необходимо зайти в полицейский участок, в котором есть закрытый морг, из которого вам необходимо достать кое-какую информацию. Вам нужно попасть во внутрь, так что вы можете прорваться боем, можете пробраться незаметно, как пожелаете.
Но, в то же время, если вы решите исследовать локацию детальней и зайдете в приемную, то встретите персонажа, который окажется вашим бывшим коллегой, и вы попытаетесь убедить его помочь вам. Он понимает, что если пустит вас внутрь, он может потерять работу – он не может это сделать – и вы все равно можете попытаться убедить его. Если вам удастся, позднее, вы можете встретить этого парня снова, и он скажет вам "Я потерял работу, что ты будешь с этим делать?" Так что напомню еще раз – у вас есть другой способ решить эту проблему.
Мы постарались сделать все эти разновидности выбора и его последствий на всех уровнях. Низкий уровень в игровой механике состоит в том, что если вы решите пойти налево или направо, если вы решите оставаться тихими или идти напролом, опыт прохождения будет совершенно разным. (не понятно почему ЖФД назвал это "низким уровнем" – прим.) С точки зрения сюжета, в зависимости от того, как вы поведете себя с теми или иными персонажами, решения, которые вы примите, - все это повлияет на дальнейший исход или дальнейшие решения, или даже будет иметь прямую связь с концовкой.
Из того, что мы видели на Е3, было заметно ваше дополнительное внимание к деталям. Как много усилий вы вложили в то, чтобы создать ощущение, будто ты являешься частью этого настоящего, живого, футуристического мира?
ЖФД: Для начала нам пришлось нанять безумного, помешанного на деталях арт-директора *указывает на Джонатана Жака-Белле* *смеется*. Это сильно помогло *ДЖБ усмехается* и, почему я заостряю на этом внимание, ведь для "арт-дирекции" (руководство созданием стиля проекта – прим.) это наиболее явный аспект, потому что это присутствует во всех элементах игры. Детали для нас по-настоящему важны, чтобы действительно создать это чувство погружения, чтобы дать возможность игрокам внедриться в этот мир и чувствовать себя вовлеченными. Им совершенно не обязательно замечать все эти маленькие детали, но они там есть, и это делает мир правдивым и живым… и мы делаем это для каждого персонажа, элемента одежды и всего остального.
Нам удалось совершить исследование невероятных масштабов во всех аспектах, у нас есть немного деталей для всего и нам кажется, что именно с такой глубиной проработки можно позволить игроку пережить более насыщенный и богатый опыт.
Очевидно, что эта серия имеет почитаемую историю. Как вы думаете новым игрокам серии удастся приобщиться к ней? Будет ли им чего-то не хватать? Можно ли начать с третьей части и не прочувствовать всю глубину до конца?
ЖФД: Deus Ex: Human Revolution нам видится как перезагрузка серии. Мы, вроде как, подходим к этому немного с другой точки зрения, так что у нас новые персонажи, новый главный герой, новые локации, новый сюжет, таким образом вам не обязательно быть старым фанатом Deus Ex, чтобы прочувствовать Human Revolution. В то же время, мы, конечно же, отдаем дань уважения старым геймерам в том числе. Так что если вы - парень, которому понравились предыдущие части, вы найдете кое-какие сюрпризы тут и там.
Выходит там множество точек соприкосновения со старыми играми серии?
ЖФД: Там будут некоторые вещи. Я не хочу раскрывать слишком многое сейчас, но мы определенно уделяем этому внимание.
ДЖБ: Да, конечно мы подумали об этом. Немного.
Вы говорите это "перезапуск" серии. Что вы взяли из предыдущих игр хорошего и привнесли в эту игру? Что вы оставили за бортом?
ЖФД: Это не та плоскость, в которой мы решили работать. Мы подошли к этому больше, как в старые добрые. (не понятно, что именно имеется в виду под "старыми добрыми" – прим.) К примеру, "Знаешь что, давай-ка вернемся к прошлым играм серии, просто поиграем немного и попытаемся разобраться что - в тему, а что - не очень?" И когда бы мы находили вещи, которые нам не казались бы очень уж хорошими, мы решали бы не слишком уж обращать на них внимание. Подход был больше похож на, "Важно ли это? Можем ли мы сделать что-то классное из этого?" Так что мы больше хотели убедиться, что мы вникли в саму суть, и удостовериться, что все это есть в Deus Ex: Human Revolution. Так что для нас это не было лишь "Оставим это", "Уберем вот это", это больше касалось того, что создавало те самые впечатляющие переживания от игры в Deus Ex.
ДЖБ: Наш подход был действительно прагматичным. Что-то вроде рассмотрения лишь того, что нам нужно.
ЖФД: Именно так.
Первый Deus Ex часто называют величайшей игрой всех времен, в то время как сиквел описывают как довольно неплохой, но все равно на порядки слабее оригинала. Рассматривали ли вы… что, как бы так выразиться, пошло не так? Утратило ли продолжение свой путь? И как вы планируете вернуться к успеху первой части?
ЖФД: Определенно, да. Мы рассмотрели обе игры, и нашли что-то хорошее в обеих. Все не было так, будто одна - хороша, а вторая – нет.
ДЖБ: Да, каждый из нас что-то почерпнул их обеих игр. Мы, вообще-то, именно так и подошли к делу. Действительно было важным то, что мы можем взять из обеих из них.
ЖФД: Точно. Одной из таких деталей из второй игры было построение уровней, где подход был более последовательным на протяжении всей игры, в противовес первому Deus Ex, который в определенный момент начинал становиться более линейным и прямым.
Invisible War был более последователен в этом плане, но, я считаю, что, возможно, этот сеттинг далекого будущего ставил слишком большую пропасть между игроком и игровой средой. Главный герой не был очень уж живым, а обстановка не была очень уж убедительной. Так что, я думаю, все это не давало игроку погрузиться в мир так как это было возможно с первой игрой. Но я все равно считаю, что это была хорошая игра.
Очевидно, вы получаете свои выгоды в сотрудничестве с командой Square Enix из Японии в аспекте цифровой графики, и это было явно заметно по трейлеру, вышедшему перед Е3. Должно быть, это очень хорошо для вас, ребята, иметь дополнительную помощь. Как это было – работать с ними? Были ли это односторонние отношения? Говорили ли вы им то, что хотели бы видеть? Или же они взяли наброски и сделали все сами? Помогали ли они вам в иных вопросах, кроме цифровой графики?
ЖФД: Джон больше чем я имел дело с этими ребятами в процессе постоянных переговоров касательно трейлера и всего такого, но в вопросах креативности, у них был карт-бланш. Мы работали с – это было трио – компанией Goldtooth… (Я так понял, что Goldtooth – это подразделение Square Enix, тогда почему трио?.. – прим.)
ДЖБ: Мы говорим сейчас о трейлере. В создании самой игры Square Enix участия не принимали.
ЖФД: Но даже с трейлером это было сотрудничество. Наши идеи, наш стиль игры, тип игры, которую мы делаем, был полностью установленным, а они лишь поддерживали нас.
ДЖБ: Да, они лишь поддерживали. Дело в том, что визуальный стиль был уже полностью сформирован, Square Enix лишь взяли то, что мы создали и превратили это в невероятный цифровой трейлер, который, наверное, является лучшим цифровым трейлером, который лично я когда-либо видел. Но, что касается вопросов дизайна, в этом плане в игре все наше, а они лишь взяли то, что было и запустили в стратосферу. Буквально.
ЖФД: Забавно, потому что некоторые говорят: "О, это же Square Enix, мы и правда видим эти японские оттенки в том, что мы увидели"…
ДЖБ: *Смеется*. Но ведь это же наши идеи!
ЖФД: Да, это все наше, ведь мы уже были самыми настоящими фанатами всего этого. *Смеется*.
ДЖБ: Все эти эстетические элементы – наша разработка. Задолго до того, как нас купила Square Enix, это были стилистические направления, которые уже на тот момент были в проекте. Так что многое из того, что вы можете видеть и вскрикивать - "Это так похоже на работу Square Enix!", на самом деле скорее всего уже было там, сделанное нами, потому что мы больше фанаты.
И когда нам ожидать выхода всего этого в свет?
ЖФД: По всей видимости, в 2011 году.
Какое окончание вы чаще всего выбирали, проходя игру?
в Deus Ex (первая часть)
Опубликовано:
я не серьезен, просто заметил, что в игре "Х", а у вас тут не так. :) Меня тоже смущает этот перескок, но все же он есть в Дэусе.