Перейти к публикации
Планета Deus Ex

hexy

Пользователи
  • Публикации

    160
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем hexy

  1. Т.е.? Вы имеете ввиду то, что в оригинальных скриптах почти везде что-то типа "#exec TEXTURE IMPORT NAME=ReflectionMapTex2 FILE=ModelsReflectionB_FX.pcx GROUP=Skins", где имя текстуры не совпадает с именем файла (в моделях также)?

     

    Да именно это я и имела в виду.

     

    Вообще планирую сделать так, чтобы *.uc файлы моделей генерировались автоматически. Т.к. те скрипты, с помощью которых происходил импорт похоже не используются движком игры. Но, я пока не разобрался почему импорт моделей скриптом описывается классом наследуемым от Object, а сами модели каким-то образом распределяются по другому. Например: class AllRobots expands Object abstract; хотя SecurityBot2 является предком класса Robots, который в свою очередь предком ScriptedPawn и т.д.

    Просто автоматически получится, что для каждого объекта будет создан свой класс, но непонятно от чего наследоваться.

  2. А возможность автоматического переименовывания файлов будет? Хотя конечно можно и руками O:)

     

    Т.е.? Вы имеете ввиду то, что в оригинальных скриптах почти везде что-то типа "#exec TEXTURE IMPORT NAME=ReflectionMapTex2 FILE=ModelsReflectionB_FX.pcx GROUP=Skins", где имя текстуры не совпадает с именем файла (в моделях также)?

  3. В техническом плане, разница возможно и несуществена.

    В юридическом - огромная.

     

    В техническом плане кол-во и содержание файлов должны быть идентичны, кроме случая, когда автор игры/мода разделяет определённые файлы, которые относятся к одному и тому же AudioPackage и одним и тем же миссиям.

  4. Вытащенное из ДеусЭкса с помощью экстрактора трудно назвать исходниками, даже если это все в дальнейшем компилируются обратно в паки.

     

    Я, в частности, работал при руссификации HotelCarone с исходниками, которые мне прислал carone.

     

    Можете поподробней рассказать, в чём разница исходников вытащеных экстрактором версией 1.0.0.9 и оригинальными исходниками?

  5. А смысл экстрактора тогда в чём?

    Ну дык скрипт будет писать машина, а не ты. И компилить тож!

    Вообще я прост предложил

     

    Создавать скрипт для *.con и *.3d файлов будет в будущих версиях. А компилить не вижу смысла писать, т.к. ucc make отлично с этим справляется.

  6. Скрипт импорта описывает много важных параметров. Например для моделей он описывает текстуры, которые для данной модели будут применяться, т.к. в *.3d файлах их нет.

    Но а если прога в реал тайм режиме будет создавать его и тут же компилить?

     

    А смысл экстрактора тогда в чём?

  7. Сохраняет и анимацию.

    :) Да? чо впрвду?

    Зы: просьба, можешь сделать ИМПОРТЕР, в котором можно буит импортить без скрипта импорта? В том числе и модели... =Р

     

    Скрипт импорта описывает много важных параметров. Например для моделей он описывает текстуры, которые для данной модели будут применяться, т.к. в *.3d файлах их нет.

  8. Обновил программу. Добавил извлечение моделей (LodMesh) в формат Deus Ex 3D. Пробуйте.

    откуда скачать? Вот еслиб твоя прога еще и анимацию сохраняла :)

     

    В первом посте ссылка на сайт. Сохраняет и анимацию.

  9. Wotgreal не извлекает модели из Деуса! Точнее извлекает, но неправильно, потому что думает что пак анриаловский, а в анриале формат моделей отличается.

     

    Ну, как же не извлекает? Рендерит модели. Значит знает формат Deus Ex. Иначе бы в краш уходил, т.к. в анриале используется 4 байта не вершину, а в деусе 8 байт на вершину. Другое дело, что экспорт он делает в формат Unreal 3D, а не Deus Ex 3D.

  10. У меня ничего не вылетает.

    ...

    Модель преобразовала Unr2de

     

    Какой версии?

     

    Unr2de версия 1.2

     

    Упс. Я не тот файл в архив закинул. Тот что закинул выдаёт не WotGreal, а моя программа. А WotGreal выдаёт файл на 4 байта меньше (который *_a.3d). Вот с файлом из WotGreal не компилится. Попробуйте у себя извлечь WotGreal`ом CatCarcass и с помощью unr2de сконвертить и скомпилировать.

  11. но в MeshViewer набор беспорядочных треугольников

    Симптомы неконвертированной модели или, скорее всего, выхода за доспустимый размер:

    модель не может быть бесконечно большой. Если она выходит за пределы куба размером 256 юнитов (не надо спрашивать меня сколько это, я понятия не имею, только читал), то после импорта получается каша. Попробуй уменьшить модель (в 3д-редакторе) перед конвертацией.

     

    На самом деле куба со сторонами от -128 до +128 юнитов. Но это не из-за этого. Т.к. модель в архиве более чем в пределах нормы. unr2de выдает:

    Unreal to Deus Ex mesh converter, v1.2

    Written by Steve Tack

     

    Converting catcarcass_a.3d...

     

    Single mesh (no animation)

    442 polygons

    337 vertices

    X coordinate range: -8 to 8

    Y coordinate range: -12 to 13

    Z coordinate range: 0 to 5

     

    *** Conversion complete ***

  12. Хм. Но ведь та модель бота нормально компилируеться?

     

    В том то и дело. Очень станно. Все модели извлекаются идентично. Часть из них нормально компилится и показывается в MeshViewer, а часть компилируется вроде нормально, но в MeshViewer набор беспорядочных треугольников (касается файлов типа Carcass).

     

    Попробовал извлечь модель с помощью WotGreal и с помощью unr2de сконвертить. Вообще не компилится как я выше написал.

  13. Подскажите чем переводят Ureal 3D файлы в DeusEx 3D? Пробовал unr2de версии 1.2. Она какую-то фигню делает, что ucc make ругается и не хотит компилить.

    Вот например на этот файл:

    http://deusexextractor.at.tut.by/download/.../CatCarcass.zip

    который Unreal 3D открывается через Import в MilkShape 3D. Но после прогона через unr2de не хотит компилится.

     

    History: FArchiveFileReader::Seek <- Importing animation frames <- UEditorEngine

    ::meshImport <- UEditorEngine::SafeExec <- (MESH IMPORT MESH=CatCarcass ANIVFILE

    =ModelsCatCarcass_a.3d DATAFILE=ModelsCat_d.3d ZEROTEX=1) <- FScriptCompiler::

    ProcessCompilerDirective <- Directive <- FScriptCompiler::CompileDeclaration <-

    FScriptCompiler::CompileStatement <- FirstPass <- TryCompile <- FScriptCompiler:

    :CompileScript <- (Class DeusExCharacters.AllAnimals, Pass 0, Line 124) <- MakeS

    cript <- MakeScript <- DoScripts <- UEditorEngine::MakeScripts <- UMakeCommandle

    t::Main

  14.  

    Можете скриншот с различиями прислать?

     

    Я в MeshViewer смотрела--там все видно. Только надо название модели поменять, я поставила Securitybot_2

     

    MeshViewer убого показывает модельки. Треугольники вылетают как в оригинальной так и в извлечённой. Лучше в игре смотреть, там есть отличия?

  15. На счёт анимаций не знаю, но плагин специально для моделей Деуса есть.

     

    Попробуйте открыть модельку SecuritybBot2 http://deusexextractor.at.tut.by/download/...ecurityBot2.zip. Похожа на hires model?

     

    Оригинал как-то лучше выглядит...

     

    Можете скриншот с различиями прислать?

  16. Есть плагин для Milkshape 3D, который позволяет модели редактировать. Так что главная проблема - полноценный экспорт (из паков игры) с анимацией.

     

    Так *_d.3d и *_a.3d содержат и модель и анимацию. У меня есть милкшейп версии 1.7.8. Он позволяет импортировать только *_d.3d файлы (без анимации) и только формата Unreal 3d. При подаче на вход формата DeusEx 3d вылеатет с эксепшеном. Разве есть ещё спец плагин?

×
×
  • Создать...