hexy
-
Публикации
160 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные пользователем hexy
-
-
А возможность автоматического переименовывания файлов будет? Хотя конечно можно и руками O:)
Т.е.? Вы имеете ввиду то, что в оригинальных скриптах почти везде что-то типа "#exec TEXTURE IMPORT NAME=ReflectionMapTex2 FILE=ModelsReflectionB_FX.pcx GROUP=Skins", где имя текстуры не совпадает с именем файла (в моделях также)?
-
Обновил до версии 1.0.1.0.
Изменения: добавил возможность извлечения не только LODMesh, но и просто Mesh (в игре Deus Ex это модели Fly, DXLogo, DXText, EidosLogo, IonStormLogo).
-
В техническом плане, разница возможно и несуществена.
В юридическом - огромная.
В техническом плане кол-во и содержание файлов должны быть идентичны, кроме случая, когда автор игры/мода разделяет определённые файлы, которые относятся к одному и тому же AudioPackage и одним и тем же миссиям.
-
Вытащенное из ДеусЭкса с помощью экстрактора трудно назвать исходниками, даже если это все в дальнейшем компилируются обратно в паки.
Я, в частности, работал при руссификации HotelCarone с исходниками, которые мне прислал carone.
Можете поподробней рассказать, в чём разница исходников вытащеных экстрактором версией 1.0.0.9 и оригинальными исходниками?
-
Не понял, о каких исходниках речь?
Вытащить файлы с диалогами и текстами из паков нельзя (или надо скрипт писать), поэтому нужны сорсы от разработчиков.
Ну, собственно говоря, уже можно.
-
Обновил до версии 1.0.0.9. Пофиксил превышение длины имени файла. Например если диалоги относятся ко всем миссиям раньше было M_00_01_..._98_99.con, сейчас M_00-99.con и т.п.
-
А смысл экстрактора тогда в чём?
Ну дык скрипт будет писать машина, а не ты. И компилить тож!
Вообще я прост предложил
Создавать скрипт для *.con и *.3d файлов будет в будущих версиях. А компилить не вижу смысла писать, т.к. ucc make отлично с этим справляется.
-
Скрипт импорта описывает много важных параметров. Например для моделей он описывает текстуры, которые для данной модели будут применяться, т.к. в *.3d файлах их нет.
Но а если прога в реал тайм режиме будет создавать его и тут же компилить?
А смысл экстрактора тогда в чём?
-
Сохраняет и анимацию.
:) Да? чо впрвду?
Зы: просьба, можешь сделать ИМПОРТЕР, в котором можно буит импортить без скрипта импорта? В том числе и модели... =Р
Скрипт импорта описывает много важных параметров. Например для моделей он описывает текстуры, которые для данной модели будут применяться, т.к. в *.3d файлах их нет.
-
Обновил программу. Добавил извлечение моделей (LodMesh) в формат Deus Ex 3D. Пробуйте.
откуда скачать? Вот еслиб твоя прога еще и анимацию сохраняла :)
В первом посте ссылка на сайт. Сохраняет и анимацию.
-
Обновил программу. Добавил извлечение моделей (LodMesh) в формат Deus Ex 3D. Пробуйте.
-
Wotgreal не извлекает модели из Деуса! Точнее извлекает, но неправильно, потому что думает что пак анриаловский, а в анриале формат моделей отличается.
Ну, как же не извлекает? Рендерит модели. Значит знает формат Deus Ex. Иначе бы в краш уходил, т.к. в анриале используется 4 байта не вершину, а в деусе 8 байт на вершину. Другое дело, что экспорт он делает в формат Unreal 3D, а не Deus Ex 3D.
-
У меня ничего не вылетает.
...
Модель преобразовала Unr2de
Какой версии?
Unr2de версия 1.2
Упс. Я не тот файл в архив закинул. Тот что закинул выдаёт не WotGreal, а моя программа. А WotGreal выдаёт файл на 4 байта меньше (который *_a.3d). Вот с файлом из WotGreal не компилится. Попробуйте у себя извлечь WotGreal`ом CatCarcass и с помощью unr2de сконвертить и скомпилировать.
-
У меня ничего не вылетает.
...
Модель преобразовала Unr2de
Какой версии?
-
но в MeshViewer набор беспорядочных треугольников
Симптомы неконвертированной модели или, скорее всего, выхода за доспустимый размер:
модель не может быть бесконечно большой. Если она выходит за пределы куба размером 256 юнитов (не надо спрашивать меня сколько это, я понятия не имею, только читал), то после импорта получается каша. Попробуй уменьшить модель (в 3д-редакторе) перед конвертацией.
На самом деле куба со сторонами от -128 до +128 юнитов. Но это не из-за этого. Т.к. модель в архиве более чем в пределах нормы. unr2de выдает:
Unreal to Deus Ex mesh converter, v1.2
Written by Steve Tack
Converting catcarcass_a.3d...
Single mesh (no animation)
442 polygons
337 vertices
X coordinate range: -8 to 8
Y coordinate range: -12 to 13
Z coordinate range: 0 to 5
*** Conversion complete ***
-
Хм. Но ведь та модель бота нормально компилируеться?
В том то и дело. Очень станно. Все модели извлекаются идентично. Часть из них нормально компилится и показывается в MeshViewer, а часть компилируется вроде нормально, но в MeshViewer набор беспорядочных треугольников (касается файлов типа Carcass).
Попробовал извлечь модель с помощью WotGreal и с помощью unr2de сконвертить. Вообще не компилится как я выше написал.
-
Подскажите чем переводят Ureal 3D файлы в DeusEx 3D? Пробовал unr2de версии 1.2. Она какую-то фигню делает, что ucc make ругается и не хотит компилить.
Вот например на этот файл:
http://deusexextractor.at.tut.by/download/.../CatCarcass.zip
который Unreal 3D открывается через Import в MilkShape 3D. Но после прогона через unr2de не хотит компилится.
History: FArchiveFileReader::Seek <- Importing animation frames <- UEditorEngine
::meshImport <- UEditorEngine::SafeExec <- (MESH IMPORT MESH=CatCarcass ANIVFILE
=ModelsCatCarcass_a.3d DATAFILE=ModelsCat_d.3d ZEROTEX=1) <- FScriptCompiler::
ProcessCompilerDirective <- Directive <- FScriptCompiler::CompileDeclaration <-
FScriptCompiler::CompileStatement <- FirstPass <- TryCompile <- FScriptCompiler:
:CompileScript <- (Class DeusExCharacters.AllAnimals, Pass 0, Line 124) <- MakeS
cript <- MakeScript <- DoScripts <- UEditorEngine::MakeScripts <- UMakeCommandle
t::Main
-
Обновил до версии 1.0.0.6. Пофикшен баг возникающий при извлечением французской версии диалогов.
-
Не знаю...
Слева.
-
. Лучше в игре смотреть, там есть отличия?
В игре различий вроде нет.
Угадайте где оригинал, а где нет?
http://deusexextractor.at.tut.by/download/.../SecBot2Img.zip
-
Можете скриншот с различиями прислать?
Я в MeshViewer смотрела--там все видно. Только надо название модели поменять, я поставила Securitybot_2
MeshViewer убого показывает модельки. Треугольники вылетают как в оригинальной так и в извлечённой. Лучше в игре смотреть, там есть отличия?
-
На счёт анимаций не знаю, но плагин специально для моделей Деуса есть.
Попробуйте открыть модельку SecuritybBot2 http://deusexextractor.at.tut.by/download/...ecurityBot2.zip. Похожа на hires model?
Оригинал как-то лучше выглядит...
Можете скриншот с различиями прислать?
-
На счёт анимаций не знаю, но плагин специально для моделей Деуса есть.
Попробуйте открыть модельку SecuritybBot2 http://deusexextractor.at.tut.by/download/...ecurityBot2.zip. Похожа на hires model?
-
Есть плагин для Milkshape 3D, который позволяет модели редактировать. Так что главная проблема - полноценный экспорт (из паков игры) с анимацией.
Так *_d.3d и *_a.3d содержат и модель и анимацию. У меня есть милкшейп версии 1.7.8. Он позволяет импортировать только *_d.3d файлы (без анимации) и только формата Unreal 3d. При подаче на вход формата DeusEx 3d вылеатет с эксепшеном. Разве есть ещё спец плагин?
Deus Ex extractor
в Разработка модов
Опубликовано:
Вообще планирую сделать так, чтобы *.uc файлы моделей генерировались автоматически. Т.к. те скрипты, с помощью которых происходил импорт похоже не используются движком игры. Но, я пока не разобрался почему импорт моделей скриптом описывается классом наследуемым от Object, а сами модели каким-то образом распределяются по другому. Например: class AllRobots expands Object abstract; хотя SecurityBot2 является предком класса Robots, который в свою очередь предком ScriptedPawn и т.д.
Просто автоматически получится, что для каждого объекта будет создан свой класс, но непонятно от чего наследоваться.