Перейти к содержанию
Планета Deus Ex

hexy

Пользователи
  • Публикаций

    159
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о hexy

  • Звание
    Angel/0A

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Minsk

Посетители профиля

4 840 просмотров профиля
  1. Да, к сожалению бесплатный хостинг закончился :) Прикрепил последнюю версию в стартовй пост.
  2. Просто эти таблицы совершенно не используются UCC. Они скорее для удобства якобы сделаны, чтоб можно было создать файл, надобавлять там акторов и скилов, а потом уже писать диалоги используя их лишь как выбор в выпадающем меню. Если не создавать их заранее - то особо смысла в них нет как мне кажется. Т.е. если в диалогах будет ссылка на индекс к примеру 12 и по этому индексу в таблице будет строка "abc", а реально в диалогах записано "cba", то UCC возьмёт значение "cba", а редактор значение "abc" будет отображать. В эвенте MoveCamera UCC поддерживает тип Speakers с параметрами Pitch, Yaw, Roll, HeightModifier, CenterModifier, DistanceMultiplier, а также тип Actor с параметрами X, Y, Z. Интересно влияют ли они реально в игре на что-нибудь или нет :) У меня его вообще не видно почти, там наверное 2 пикселя в ширину. И колёсиком мыши не скролится. Кстати, учитывая особенности с таблицами Actor, Skills, etc. а также что ConEdit не поддерживает MoveCamera c типом Speakers/Actor, то можно сгенерировать декомпилятором такой файл, который будет корректно обрабатываться UCC, но при этом ConEdit эти файлы не сможет открыть :) Или на основе хитрости с индексами сделать так, чтобы в редакторе была полная билеберда с акторами, флагами, скилами, но UCC корректно кушал такие файлы. Написать что ли свой редактор с защитой от ConEdit. Хехе...
  3. Привет всем. Решил побаловаться с редактором ConEdit и с ужасом вспомнил насколько же он глючный. Отсюда возникло несколько вопросов к людям, которые прилично с ним помучались делая свои моды: 1. Насколько часто используется меню Tables и вообще удобно ли это заполнять их заранее, чтобы потом вернуться к написанию диалогов или всё делается по ходу написания и оно особо не нужно? 2. Насколько часто используется Conversation/Check Labels? С моей точки зрения фича полезная, только она тоже до жути глючная и не всегда работает. 3. Использовали ли эвенты типа Animation, Trade, MoveCamera? На MoveCamera к примеру режим "Specify Camera Position" всегда вызывает падение редактора, хотя к примеру UCC без проблем компилит как минимум "Camera based on speaking actors" и её параметры (это я ему подсовывал сгенерированый ручками файлик). 4. Есть ли какие-нибудь самые раздражающие моменты кроме бесконечных падений в редакторе чтоб если б не они, то всё было бы хорошо? 5. Если кто-то работал с другими редакторами диалогов в других играх которые были бы на голову выше ConEdit было бы интересно взглянуть.
  4. Обновил Deus Ex Extractor and Decompiler до версии 1.0.19.1. Что нового: [ + ] Папки и файлы теперь сортируются в алфавитном порядке.. [ + ] Добавлена возможность редактирования выходной папки. [ + ] Добавлена возможность редактирования входной папки. [ * ] Исправлено некорректное отображение иконок папок в Windows 7. Обновил Unreal3d to DeusEx3d Converter до версии 1.0.0.2. Что нового: [ + ] Добавлена опция "ic-" которая даёт возможность пропускать проверку на целостность исходного файла. Что позволит конвертировать корректные модели, но содержащие мусор в конце файла.
  5. Models from this site contain garbage data at the end of file (actually one byte - 0xFF). Because u2de3d.exe tool checks source file integrity therefore conversion failed with "File format is unknown" message. In the latest version of this tool new option "ic-" was added to skip integrity checking. So you can use command similar to the following: u2de3d.exe -de2u broom1_a.3d u_broom1_a.3d ic- and get the following results: Loading... Source file integrity check skipped. The mesh was successfully read. Frame Count: 1 Vertices Per Frame: 28 Saving... The mesh was successfully written.
  6. Скачал, проверил, вроде всё в порядке. Последовательность действий такая: 1. Извлечение моделей с помощью deedcui.exe с параметром -lpm. 2. Конвертация в формат DeusEx с помощью u2de3d.exe. 3. Файлы plant3m_a.3d, plant3m_d.3d, JPlant31.pcx сложил в папку Models. Автосгенерённый скрипт импорта plant3m меша и текстуры положил в папку Classes заменив начало на "class Plant3M extends Actor;" 4. ucc make 5. Запустил unrealed входящий в sdk, создал простейшую карту. Выглядит вот так:
  7. Как называется моделька и пакет из которого она извлекалась? Спасибо за критику. Не думал, что GUI версией кто-то пользуется :) Поля для ввода сделаю редактируемыми. Я лично предпочитаю извлекать всё через консольку, т.к. к примеру бывают ситуации когда текстура лежит в одном пэкэдже, а палитра для этой текстуры в другом пэкэдже, и если в GUI выбрать только первый, то тектура будет без правильной палитры или вообще не извлечётся.
  8. И версия 1.0.18.2 на этой же системе выдаёт в отсортированом порядке? Просто там никаких сортировок нету и код этот в версии 1.0.19.0 не менялся. Всё зависит от того, в каком виде выдаст ОС поэтому 18я и 19я должны вести себя идентично, сортировать или не сортировать. Добавлю принудительную сортировку в следующую версию.
  9. Какая именно сортировка?
  10. Обновил Deus Ex Extractor and Decompiler до версии 1.0.19.0. Что нового: [ + ] Добавлена возможность декомпиляции con-событий "Play Animation" и "Buy/Sell/Trade". [ * ] Исправлена ошибка с декомпиляцией свойства "Camera Transition" con-события "Move Camera". [ * ] Свойства "Contiued" и "Font" con-события "Speech" учитываются при декомпиляции. [ * ] Исправлена проблема с извлечением текстур палитры которых лежали в другом пэкэдже. Из этих исправлений на оригинальную игру влияет только исправление декомпиляции "Camera Transition", остальное встречается в модах.
  11. Вероника имеет ввиду, что конвертер Tack'а (скомпилированый в архиве, версия 1.2): 1. Конвертит логически не правильно (т.е. координата допустим x=1.1 конвертится не в x=1.1, а в x=0.004296875). 2. Опция -h которая должна включать режим правильной конвертации (experimental "hi res" option) не работает (т.е. он пишет что типа режим эспериментальный, но не работает). 3. С конвертером предоставляются исходники. Если исправить ошибку в них которые относятся к опции -h (там 3 строчки не в том месте стоят), то даже в этом случае конвертер работает плохо, т.к. теряет точность (т.е. при конвертации модели UT в DE и потом конвертации полученной модели DE в UT оригинальная модель будет отличаться от модели подвергнутой вот такому преобразованию). Программа u2de3d избавлена от этих недостатков и дополнительно умеет конвертировать модели DE в модели UT, т.е. больше не нужен используемый ранее deusexextractorUTmod.
  12. Косметические изменения в Deus Ex Extractor and Decompiler (ver. 1.0.18.2): [ * ] - Исправлен баг с чёрной границей вокруг иконок в deedgui. [ * ] - Файлы диалогов теперь содержат корректную дату создания (дату декомпиляции). Обновил FAQ по поводу запуска DeusEx3DViewer`а.
  13. Эти скрипты нужны чтобы пересобрать пэкэджи с моделями и/или диалогами. Распаковываешь архив в каталог где стоит DeusEx. Закидываешь файлы вытащенные DEED из соответствующих пэкэджей в соответствующие каталоги (для моделей в Models, для текстур и диалогов в каталог с названием пэкэджа). Удаляешь оригинальные пэкэджи (например DeusExDeco, DeusExItems, DeusExCharacters, etc.). Компилируешь с помощью UCC MAKE.
  14. Обновил DeusEx3DViewer: [ + ] Добавил возможность просматривать файлы *.3d не только в формате DeusEx, но и в формате Unreal Tournament. Для запуска нужен DirectX с библиотекой d3dx9_38.dll (т.к. старых версий SDK у меня нету).
  15. Обновил Deus Ex Extractor and Decompiler до версии 1.0.18.1. Изменения: [ + ] Возможность извлечения классов Mesh и LodMesh из пэкеджей Unreal Tournament. Нужно использовать ключик -lpm (Low Precision Mesh). [ * ] Увеличина скорость декомпиляции *.con файлов. deedUTmod удалён с сайта, т.к. его функциональность заменяют DEED и U2DE3D. Теперь можно извлечь модель из Deus Ex или Unreal Tournament и с помощью u2de3d сконвертировать в UT или DE формат :)
×
×
  • Создать...