Dae Опубликовано: 2 сентября 2004 Рассказать Опубликовано: 2 сентября 2004 Я где-то долгое время назад слышал про метод (буржуйский) от отцов UT мэппинга, что можно к карте присоединить некий класс с которым последующие загрузки карты в UED'e не пройдут, т.е. вроде как UED будет от general protection fault погибать. Но это я бы назвал "слухами". Ничего конкретного. Правда, у меня у самого есть интересная идея, но это всё проверить нужно. Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 7 сентября 2004 Рассказать Опубликовано: 7 сентября 2004 А через WOTgrealDeveloper нельзя ли будет этот класс подправить чтоб он не убивал Ед? Ссылка на комментарий
--- Опубликовано: 6 мая 2005 Рассказать Опубликовано: 6 мая 2005 плиз хелп ми!!! у меня двери проницаемы!!!а делаю я их как все! :lol: делаю брашик потом на брашике copy poligons -> to brush :)потом делаю мувом потом анимация потом тест и ... Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 7 мая 2005 Рассказать Опубликовано: 7 мая 2005 плиз хелп ми!!! у меня двери проницаемы!!!а делаю я их как все! :lol: делаю брашик потом на брашике copy poligons -> to brush :)потом делаю мувом потом анимация потом тест и ...0) Сначала надо откомпилировать (можно только геометрию) карту1) Окружить красным "строительным" брашем будущую дверь2) Правой кнопкой на красный браш, там выбрать transform->transform permanently или вроде того3) Теперь выбрать в classes тип мувера и вдавить кнопку создания его самого. Вот теперь всё будет работать как у белых людей. Ссылка на комментарий
--- Опубликовано: 9 мая 2005 Рассказать Опубликовано: 9 мая 2005 thanks но я нашел другой способ:просто взять любую мапу деуса и сохранить с нее дверцу! :lol: fun and enjoy! :) Ссылка на комментарий
Bionicelf Опубликовано: 29 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 29 марта 2007 Как сделать, чтобы свет от ламп не проходил сквозь браши?Например есть два коридора, разднляемые стенкой. Когда я поставил светильники на стенке первого коридора, во втором тоже стало светло, а по идее там должно быть темно.... Ссылка на комментарий
LoadLine Calibration Опубликовано: 29 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 29 марта 2007 Если ты имеешь в виду светильники класса Lamp (Lamp1, Lamp2, Lamp3) то никак. Я сама долго думала как избежать этого (когда у меня ещё была Дельта), но ничего не придумала. Тогда мои карты такими и остались--с причудливыми зелеными пятнами на стенах, за стенами стояли те самые лампы.... Единственное что можно предложить--уменьшить радиус освещения (LightRadius), хотя там и так стоит 8, куда меньше-то? Или использовать TriggerLight. Если ты просто добавил обычный источник света (не светильник) то откомпилируй свет. Ссылка на комментарий
Bionicelf Опубликовано: 29 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 29 марта 2007 Я использовал светильники CageLight. Вообще у меня была идея сделать в Деусе так, чтобы при разрушении светильника гас свет, но там разработчики использовали Light... Я попробовал в первой карте (остров свободы) в уличные фонари вместо Light поставить Lightbulb, но столкнулся с этой проблемой. А щас решил просто сделать свою карту, чтобы получше понять как работает редактор, а потом может что нибудь посерьёзнее сделаю... Ссылка на комментарий
LoadLine Calibration Опубликовано: 29 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 29 марта 2007 Ах да, этот эффект света сквозь стены относиться к любой декорации которая излучает свет. Если тебе нужен CageLight, который при разрушении перестает светить, то надо сделать его подкласс и я думаю надо использовать скрипт типа такого: if hitPoints <= 0 { LightType=LT_None; } Или переписать функцию Destroyed() Ссылка на комментарий
Bionicelf Опубликовано: 29 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 29 марта 2007 Поподробнее можно? А то я пока ещё не сильно разбираюсь во всём этом... Я даже к выключателю светильник привязать пока не могу... Ссылка на комментарий
LoadLine Calibration Опубликовано: 29 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 29 марта 2007 Поподробнее можно? А то я пока ещё не сильно разбираюсь во всём этом... Я даже к выключателю светильник привязать пока не могу... Связать светильники класса LAMP с выключателями нельзя. Но можно CageLight. Вот смотри сам: Svet.zip В свойствах того что надо переключить, ставь TAG равным чему-то. Ставишь выключатель (например Switch1), и ему в EVENT ставишь тот TAG что ты указал на том объекте что надо переключить. Ты можешь «переключить» даже бочку, думаю она взорветься (не проверяла) Если ты связал объекты парой Event — TAG верно, то они будут соединены красной линией. Ссылка на комментарий
Bionicelf Опубликовано: 30 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 30 марта 2007 Я попробовал привязывать разные вещи к выключателям... CageLight работает нормально. Бочка — взрывается, а TriggerLight, ExplosionLight и Light не хотят переключаться :) . Вроде всё сделал как в твоей карте... Зачем Levelinfo ? А вообще хотя бы теоретически возможно сделать такой светильник, чтобы от него свет не проходил сквозь всё?Моя карта: Switches.zip Ссылка на комментарий
LoadLine Calibration Опубликовано: 30 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 30 марта 2007 Из источников света классса Light только TriggerLight может быть «переключен», так как только этот источник света поддерживает «включение/выключение» Используй Light для обычного освещения, SpotLight для луча (не забудь повернуть стрелку этого источника света туда, куда должен светить луч). ExplosionLight-— я им никогда не пользовалась :) Когда ты поставил на карту TriggerLight, открой его свойства, и в категории Object выбери InitialState >> TriggerToggle. После этого будет работать. А вообще хотя бы теоретически возможно сделать такой светильник, чтобы от него свет не проходил сквозь всё? Давай попробуем практически :). Поставь TriggerLight, открой его свойства, в категории Display вставь в Mesh это: LodMesh'DeusExDeco.CageLight' (Или нажжми кнопку с тремя точками и выбери нужную модель, затем в окне свойств там-же нажми «Use»)Затем поставь DrawType на DT_Mesh. У тебя получиться TriggerLight имеющий свою модель. Я не знаю как это будет работать, проверь. Его переключать можно как обычный TriggerLight. Я на все свои карты ставлю DeusExLevelInfo. Без этого не будут работать диалоги, и missionscript. Ссылка на комментарий
Bionicelf Опубликовано: 30 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 30 марта 2007 Теперь TriggerLight переключаются :) . Спасибо! :) Сделать такой CargeLight не получилось. Его видно только в редакторе, а при запуске карты через Play Level его не видно. А вкладка DeusExDecoration на которой есть свойство bInvicible недоступна, поскольку это другой класс. А как по другому это сдеаль я не знаю :) ... Ссылка на комментарий
Kronos Опубликовано: 30 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 30 марта 2007 Можно зоны использовать, тогда свет не проходит сквозь стены. Ссылка на комментарий
LoadLine Calibration Опубликовано: 31 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 31 марта 2007 Сделать такой CargeLight не получилось Ой. Открой его свойства и в категории Advanced поставь bHidden равным False. Дело в том что источники света в игре спрятаны но тем не менее все равно светят :) Поставь bHidden на False и должно получиться. Насчет сделать так чтобы CageLight при разрушении переставал светить--я подумаю :) Тебе нужен именно CageLight, так? Кстати ты можешь увидеть игру почти как в редакторе. Запусти любой уровень и введи команду Set Actor bHidden FalseЭто так, ради интереса :) Можно зоны использовать, тогда свет не проходит сквозь стены. С каких это пор? Ссылка на комментарий
Bionicelf Опубликовано: 31 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 31 марта 2007 Открой его свойства и в категории Advanced поставь bHidden равным False. Дело в том что источники света в игре спрятаны но тем не менее все равно светят Поставь bHidden на False и должно получиться. Не получается. Объект всё равно не видно :). Кстати ты можешь увидеть игру почти как в редакторе. Запусти любой уровень и введи команду Set Actor bHidden False Ага, тлько почему-то TriggerLight не видно, в том числе и этот фонарь. Тебе нужен именно CageLight, так? Вообще не только, но для начала и он подойдёт.Да и ещё, я заметил, что та стена на которой висит фонарь практически не освешается. Только немного вокруг фонаря и всё. Т.е. если в длинном коридоре вешать фонари на одну стенку, то вторая стенка будет чёрной... Ссылка на комментарий
LoadLine Calibration Опубликовано: 31 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 31 марта 2007 если в длинном коридоре вешать фонари на одну стенку, то вторая стенка будет чёрной... Увеличь LightRadius. Я никогда не ставлю фонари на одну стенку :) На обе. Или на потолке. Или если скажем коридор не строго прямоугольный а одна сторона/стена под углом--то тогда можно на только на скошенную сторону (в моих картах такие были кстати). Ты хочешь что-то сделать или пока экспериментируешь? Когда я начинала осваивать editing, мне хотелось очень многого и сразу. Как у меня будет время я подумаю над ломающимся CageLight :) Ссылка на комментарий
Bionicelf Опубликовано: 31 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 31 марта 2007 Ты хочешь что-то сделать или пока экспериментируешь?Я уже давно хочу сделать мод, который бы улучшил физику в Deus Ex. Хотя думаю это будет сделано в 2027...Жаль что в движок нельзя добавить пиксельные шейдеры и прочие примочки... На самой первой стадии работы с редактором, я сделал мод который повышает сложность прохождения тупым увеличением числа противников. Потом у меня полетел винт и всё пропало. Я заново сделал только первую карту. Ссылка на комментарий
LoadLine Calibration Опубликовано: 31 марта 2007 Рассказать Опубликовано: 31 марта 2007 Раз ты хочешь увеличить сложность прохождения--попробуй этот мод:https://planetdeusex.ru/forum/index.php?showtopic=3333 Думаю он тебя устроит. Сложность там высокая, но пройти можно. Если хочешь поиграть с той физикой что есть в DX то поиграй с этим (очень интересное оружие кстати):http://download.planetdeusex.ru/DX1/mods/a...ujka/ggun12.zip Улучшить ты вряд-ли что-то сможешь. Разве только графику, Я кстати тоже когда-то точно также увеличивала сложность прохождения увеличением противников. Еще я добавляла в карты оружие из мода AltFire, изменяла всякие свойства..... Так я отредактировала карты до Ванденберга, после чего все это бросила. Пачка из нескольких десятков снайперов (было по моему двое но я старательно их размножила :) ) преграждала путь и я не могла пройти уровень.Потом я стала играть с неизмененными картами. Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас