Дед Опубликовано: 4 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 4 апреля 2005 Про глушитель: function bool LoadAmmo(int ammoNum) { local class<Ammo> newAmmoClass; local Ammo newAmmo; local Pawn P; if ((ammoNum < 0) || (ammoNum > 2)) return false; p = Pawn(Owner); if (P == None) return false; newAmmoClass = AmmoNames[ammoNum]; if (newAmmoClass !=None) { if (newAmmoClass !=AmmoName) { newAmmo = Ammo(P.FindInventoryType(newAmmoClass)); if (newAmmo == None) { P.ClientMessage(Sprintf(msgOutOf, newAmmoClass.Default.ItemName)); return False; } if (NewAmmo !=None) if (NewAmmo.IsA('RAmmo556mm')) { shakemag = Default.shakemag; if (bHasSilencer) { bHasMuzzleFlash = False; NoiseLevel = 0.4; FireSound = Sound'Game.Weapons.MP5FireSil'; } else { bHasMuzzleFlash = True; NoiseLevel = Default.NoiseLevel; FireSound = Sound'Game.Weapons.MP5Fire'; } EnemyEffective = Default.EnemyEffective; HitDamage = Default.HitDamage; } else if (NewAmmo !=None) if (NewAmmo.IsA('RAmmo556mmJHP')) { shakemag = 350.000000; if (bHasSilencer) { NoiseLevel = 1.0; FireSound = Sound'Game.Weapons.MP5FireSil'; } else { NoiseLevel = 2.0; FireSound = Sound'Game.Weapons.MP5Fire2'; } HitDamage = 4; EnemyEffective = ENMEFF_Organic; } AmmoName = newAmmoClass; AmmoType = newAmmo; if (DeusExPlayer(P) !=None) DeusExPlayer(P).UpdateBeltText(Self); ReloadAmmo(); P.ClientMessage(Sprintf(msgNowHas, ItemName, newAmmoClass.Default.ItemName)); return True; } else { P.ClientMessage(Sprintf(msgNowHas, ItemName, newAmmoClass.Default.ItemName)); } } return False; } Это функция работы с патронами в 2027. При использовании разного вида патронов она меняет повреждение, а также уровень шума при стрельбе. Модифицируй.Правда это только тестовый вариант. Я ещё не проводил испытания на правильную работу. В частности у меня есть сомнения что она правильно работает при разных уровнях навыка. Надо смотреть. Если не через труп, то можно поискать - где там перед спавниваем трупа делается destroy() и вставить код туда.Для того чтобы опыт за контуженных не давали, надо проверять флаг, за это свойство отвечающий. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 4 апреля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 4 апреля 2005 Хм, модифицировать это сложно. Лучше пройти путь от weaponmodsilencer до deusexweapon.Так, конкретный вопрос. Сделал я Ammo12mm, текстуру в паке inXtremeItems, набрал skin=texture'inXtremeItems.Ammo12mmTex' (с названиями всё правильно), а при спавне текстура обычная (10мм). Самое интересное, в эдиторе нажимаю Ammp12mm properties..., выбираю там пункт skin, ввожу эту строку, и всё становится хорошо. Где-то надо текстурный пак загружать что ли? В каком-нибудь ini или в настройках уровня?С контуженными разобрался. Там if (carc.bNotDead && carc.KillerBindName=="JCDenton")...Но всё же, в моих скриптах убийца проверяется через труп [KillerBindName], а нужно чтобы в самом ScriptedPawn.Я про логи игрока, куда добавляются все сообщения, а не про технический лог. Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 4 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 4 апреля 2005 Через скрипт веапонмода ты нифига приличного не сделаешь. Способ выше - самый оптимальный и простой. В лог игрока без появления на экране не добавить. Если это utx пак, то конечно надо. Это u паки сами загружаюццо. Юзай: #exec OBJ LOAD FILE=Name Суй это в начало скрипта, между объявлением переменных и именем класса. Ссылка на комментарий
wild.child Опубликовано: 4 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 4 апреля 2005 нифигасебе / ну вы крутые :?: я нифига из этих кодов не понял !!! :?: Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 4 апреля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 4 апреля 2005 2WildchildДедЪ крутой. А я учусь. Играй в inXtreme 0.97, пока 2027 не вышел. Хотя нет, не надо. Я скоро начну карты выкладывать и iX 0.98. 2ДедЪДа-а-а... как я мог про #exec забыть... я ж его столько раз видел... А [skin=...] правильно? Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 4 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 4 апреля 2005 А [skin=...] правильно?Ну если в эдиторе работает - значит правильно. Только я вот не помню моделек патронов где skin юзался... Дедъ не крутой, Дедъ - 1337 н00б. Ссылка на комментарий
wild.child Опубликовано: 4 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 4 апреля 2005 2 Ded :?: :?: :?: thanks *знаешь за чего* =)) псиб псиб псиб / *пожимая руку* ну пасибо друган =) я тебе за это ченибуть состругаю =) проси че хочешь (сигнатуру / рожу или ченить еще) Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 5 апреля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 5 апреля 2005 Так-с. Как в Эдиторе поворачивать? А то у меня должны в одном месте люди стоять и смотреть (прикрывать друг друга), а повернуть их не получается. Так и смотрят друг на друга, и их батоном можно вырубить. Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 5 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 5 апреля 2005 Так-с. Как в Эдиторе поворачивать? А то у меня должны в одном месте люди стоять и смотреть (прикрывать друг друга), а повернуть их не получается. Так и смотрят друг на друга, и их батоном можно вырубить.Шыфт и левой мышко тянуть. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 5 апреля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 5 апреля 2005 Шифт - это перемещать. У Зондера в Туториале написано, что вращение - это Alt. У меня ничего не вращается при зажатом Alt'е. Только у brush крестик двигается, а у моделей ничего не происходит. Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 5 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 5 апреля 2005 Шифт - это перемещать. У Зондера в Туториале написано, что вращение - это Alt. У меня ничего не вращается при зажатом Alt'е. Только у brush крестик двигается, а у моделей ничего не происходит.Хз, какая кнопка, у меня за её нажатием только спинной москъ следит.Ну тогда юзай с контролом инструмент вращения (по значку узнаеш думаю). Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 5 апреля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 5 апреля 2005 Оказывается, что нужны всё-таки другие экраны, а я-то только в Perspective был. Ладно, с этим разобрались.Создал я иконку оружия для HUD, на фиолетовом фоне. А в игре она не прозрачная. Что делать? Вроде бы в UnrealEd я указал, что она "Transparent". Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 6 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 6 апреля 2005 Оказывается, что нужны всё-таки другие экраны, а я-то только в Perspective был. Ладно, с этим разобрались.Создал я иконку оружия для HUD, на фиолетовом фоне. А в игре она не прозрачная. Что делать? Вроде бы в UnrealEd я указал, что она "Transparent".Цвет фона должен быть самым последним в палитре цветов данного файла. Юзаем фотошоп.При импорте текстуры нужно указать что они bMasked. Если импорт через эдитор - там такая опция есть. Если через скрипты, делаем так: #exec TEXTURE IMPORT FILE="TexturesIconsLargeIcon3006.pcx" NAME="LargeIcon3006" GROUP="Icons" FLAGS=2 FLAGS=2 - это и есть bMasked. Transparent - это совсем не то, это простая прозрачность. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 6 апреля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 6 апреля 2005 Угу. А ты можешь сказать точные настройки R:G:B: или HEX этого самого последнего в палитре цвета? И класть этот цвет надо при режиме Indexed Color или RGB Color? И ещё - как в скриптах между операциями пропустить 0.1 секунды? Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 6 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 6 апреля 2005 Угу. А ты можешь сказать точные настройки R:G:B: или HEX этого самого последнего в палитре цвета? И класть этот цвет надо при режиме Indexed Color или RGB Color? И ещё - как в скриптах между операциями пропустить 0.1 секунды?Текстуры - они все в index, иначе ересь будет.В RGB палитры нет по определению.Сам последний цвет неважен, главное что ОН был последним. Юзай tick и его deltatime.Ещё если в state'ах, то можно юзать sleep(X); (X - float-значение секунды) Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 6 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 6 апреля 2005 Угу. А ты можешь сказать точные настройки R:G:B: или HEX этого самого последнего в палитре цвета? И класть этот цвет надо при режиме Indexed Color или RGB Color?Я делал так: в RGB делаешь все то что должно быть прозрачным прозрачным, а потом переводишь в Indexed режим (256 цветный который). После этого последний цвет (прозрачный) и будет последним в палитре.File>Save As>BMP или PCX. Импортируешь и любуешься на свою тексу =) Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 6 апреля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 6 апреля 2005 Отлично, попробую. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 7 апреля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 7 апреля 2005 Да где эта палитра? Как называется вообще это окно? Где этот последний цвет? И ДедЪ, я совсем не понял, как делать таймер. Ты напиши мне пожалуйста пример кода, где просто пропускается одна секунда. Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 7 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 7 апреля 2005 При режиме Indexed, становится доступным пункт pallette (там же). Но если делать как описал я, то заглядывать в палитру даже не приходится. Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 7 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 7 апреля 2005 state ActivateCamo { Begin: CloackUp(); Sleep(1.0); CloackDown(); Sleep(1.0); } Или так: simulated function Timer() { PlaySound(ThunderSound,,255,True,1000000,); SetTimer(1.0,False); } Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 8 апреля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 8 апреля 2005 Спасибо. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 12 апреля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 12 апреля 2005 Ух ты, смотрите-ка:AreaOfEffect убран. Переделан в SlugsPerShot, ProjectilesPerShot. Удобней?Для weaponpistolm (12мм пистолет) в DeusExWeapon добавлено несколько строчек, отвечающих за тип урона при смене боеприпасов. Там же я обнаружил то, что очень просто сделать ухудшение характеристик при установке глушителя.Если мне кто-нибудь расскажет, как самому переделать движение камеры в dx.dx, сделаю его красивым. Ссылка на комментарий
Forevener Опубликовано: 13 апреля 2005 Автор Рассказать Опубликовано: 13 апреля 2005 Хм. Сделал скилл. В начале игры его видно (он сверху), скилл плавания видно слегка, а скроллера нет. Как добавить? И желательно в нормальное окно?И как заставлять работать InterpolationPoint (самому)? Ссылка на комментарий
Дед Опубликовано: 13 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 13 апреля 2005 Я с окном скиллов очень долго парился. Окно со скроллингом - это совсем другое. Просто так не сделать, нужно много со скриптами ковыряццо.Проблему решил перерисовкой окна скиллов. Про ip есть очень хороший тутор на сайте Стива Така. Ссылка на комментарий
Zzz Опубликовано: 13 апреля 2005 Рассказать Опубликовано: 13 апреля 2005 И как заставлять работать InterpolationPoint (самому)?Может быть прблема в том что номер миссии не "-2"... там где-то в deusexplayer т.н. "hack for cutscenes" таким образом сделали, кажтся :mrgreen: Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас