Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Вопросы от новичка!


Рекомендованные сообщения

Сейчас вышлю TavernData.u

Кстати, как сделать нормальные вент. люки? В смысле, в которых сетку нельзя пройти насквозь, и в которых не видно через сетку внутренностей уровня?

Ссылка на комментарий
  • Ответы 196
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Я делал (лол) очень просто: делал обычный НЕ ПЛОССКИЙ браш (1-2 uu толщиной), и делал его semi-solid. Таким образом bsp срезов он не создавал, и не было никаких прозрачных полигонов.

Ссылка на комментарий
Я делал (лол) очень просто: делал обычный НЕ ПЛОССКИЙ браш (1-2 uu толщиной), и делал его semi-solid. Таким образом bsp срезов он не создавал, и не было никаких прозрачных полигонов.

Сэми солиды не создают бсп срезов какой бы они величины не были.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Я досихпор не могу понять, как делать небо в редакторе. Если в Half-Life это как два палца согнуть, то тут просто ребус :?: Объясните популярно,поэтапно как.Нада ли помещать уровень в коробку и творить чудеса в его биографии, в общем всё на эту тему.

Ссылка на комментарий
Я досихпор не могу понять, как делать небо в редакторе. Если в Half-Life это как два палца согнуть, то тут просто ребус  :?: Объясните популярно,поэтапно как.Нада ли помещать уровень в коробку и творить чудеса в его биографии, в общем всё на эту тему.

Тем не менее в Халфе и прочих играх коробка скайбоксовская гораздо примитивнее имхо.

Принцип такой. Есть карта. Рядом в сторонке где-нибудь - скайбокс, просто коробка такая substract'енная и в середине (не всегда) актёр skyboxinfo. В сущности актёр skyboxinfo - это такая камера, которая проецирует изображение на все поверхности карты с флагом fakebackdrop.

Далее, попытайся почитать товарища Tack'а:

http://www.planetdeusex.com/tack/HowToAddASkyZone.html

Ссылка на комментарий

Хутки шутите? Халф-лайф - это наигемморнейшее небо. В первом - так вообще его добавление на уровень увеличивало время компиляции минут на 20 в среднем (карта полигонов на 3000... :?:), при том что это банальные текстуры хренового качества :)

Ссылка на комментарий
Хутки шутите? Халф-лайф - это наигемморнейшее небо. В первом - так вообще его добавление на уровень увеличивало время компиляции минут на 20 в среднем (карта полигонов на 3000... :?:), при том что это банальные текстуры хренового качества :)

Конечно в HL небо хуже чем DX,но его проще делать.

Ссылка на комментарий
Хутки шутите? Халф-лайф - это наигемморнейшее небо. В первом - так вообще его добавление на уровень увеличивало время компиляции минут на 20 в среднем (карта полигонов на 3000... :?:), при том что это банальные текстуры хренового качества :)

Конечно в HL небо хуже чем DX,но его проще делать.

Мля, ну если тебе проще ждать лишние 20 минут и в результате увидеть заблуренное статическое убожество вокруг карты, вместо того чтобы сделать пару-тройку наипростейших операций, то мне тебя просто жаль. Убей себя.

Ссылка на комментарий
  • 4 недели спустя...

...старое:

 

Я делал (лол) очень просто: делал обычный НЕ ПЛОССКИЙ браш (1-2 uu толщиной), и делал его semi-solid. Таким образом bsp срезов он не создавал, и не было никаких прозрачных полигонов.

Сэми солиды не создают бсп срезов какой бы они величины не были.

Ай кноу :lol:)

Я иммел ввиду что вместо использования плоского браша можно использовать браш толщиной 1-2 uu. А т.к. он будет semisolid, то bsp срезы не будут омрачать всю прелесть задумки.

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

Хех, круто. Я поначалу подумал что это настоящее движение, а не pan-текстуры :o

Ну конечно ты, надеюсь, понимаешь чем динамическое освещение в Анриале хуже статического? Оно не создаёт теней, оно часто светит сквозь браши и оно очень часто неправильно освещает муверы.

Ссылка на комментарий
Ну конечно ты, надеюсь, понимаешь чем динамическое освещение в Анриале хуже статического? Оно не создаёт теней, оно часто светит сквозь браши и оно очень часто неправильно освещает муверы.

Это я и хотел показать. Кстати, я заметил, что "машина" освещена лучше с обратной стороны, а не с той, на ктороую падает свет. Инересный эффект.

Хех, круто. Я поначалу подумал что это настоящее движение, а не pan-текстуры

Зайди в DXLevelInfo и поставь MissionNumber -2. Я движение камеры постарался сделать так, чтобы "настоящее движение" получалось ещё сильнее.

Ссылка на комментарий
  • 4 недели спустя...

Гыгы, вопрос от меня.

Давно очень читал туторила про создание муверов на сайте Така. Там было написано что перед превращением браша в мувер его нужно правильно осветить (лайтов понатыкать), тогда он не станёт чёрным в игре. Это так? А то я от чёрных муверов уже устал.

Да, мне лень это проверить :twisted:

Ссылка на комментарий
Гыгы, вопрос от меня.

Давно очень читал туторила про создание муверов на сайте Така. Там было написано что перед превращением браша в мувер его нужно правильно осветить (лайтов понатыкать), тогда он не станёт чёрным в игре. Это так? А то я от чёрных муверов уже устал.

Да, мне лень это проверить :twisted:

Чего то не помню я у тебя чёрных муверов. Да и у себя тоже.

Ссылка на комментарий
Гыгы, вопрос от меня.

Давно очень читал туторила про создание муверов на сайте Така. Там было написано что перед превращением браша в мувер его нужно правильно осветить (лайтов понатыкать), тогда он не станёт чёрным в игре. Это так? А то я от чёрных муверов уже устал.

Да, мне лень это проверить :twisted:

Чего то не помню я у тебя чёрных муверов. Да и у себя тоже.

Ну я их убил или пофиксил. Но это отняло кучу времени.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...