Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Вопросы от новичка!


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Сейчас вышлю TavernData.u

Кстати, как сделать нормальные вент. люки? В смысле, в которых сетку нельзя пройти насквозь, и в которых не видно через сетку внутренностей уровня?

  • Ответы 196
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Опубликовано:

Я делал (лол) очень просто: делал обычный НЕ ПЛОССКИЙ браш (1-2 uu толщиной), и делал его semi-solid. Таким образом bsp срезов он не создавал, и не было никаких прозрачных полигонов.

Опубликовано:
Я делал (лол) очень просто: делал обычный НЕ ПЛОССКИЙ браш (1-2 uu толщиной), и делал его semi-solid. Таким образом bsp срезов он не создавал, и не было никаких прозрачных полигонов.

Сэми солиды не создают бсп срезов какой бы они величины не были.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Я досихпор не могу понять, как делать небо в редакторе. Если в Half-Life это как два палца согнуть, то тут просто ребус :?: Объясните популярно,поэтапно как.Нада ли помещать уровень в коробку и творить чудеса в его биографии, в общем всё на эту тему.

Опубликовано:
Я досихпор не могу понять, как делать небо в редакторе. Если в Half-Life это как два палца согнуть, то тут просто ребус  :?: Объясните популярно,поэтапно как.Нада ли помещать уровень в коробку и творить чудеса в его биографии, в общем всё на эту тему.

Тем не менее в Халфе и прочих играх коробка скайбоксовская гораздо примитивнее имхо.

Принцип такой. Есть карта. Рядом в сторонке где-нибудь - скайбокс, просто коробка такая substract'енная и в середине (не всегда) актёр skyboxinfo. В сущности актёр skyboxinfo - это такая камера, которая проецирует изображение на все поверхности карты с флагом fakebackdrop.

Далее, попытайся почитать товарища Tack'а:

http://www.planetdeusex.com/tack/HowToAddASkyZone.html

Опубликовано:

Хутки шутите? Халф-лайф - это наигемморнейшее небо. В первом - так вообще его добавление на уровень увеличивало время компиляции минут на 20 в среднем (карта полигонов на 3000... :?:), при том что это банальные текстуры хренового качества :)

Опубликовано:
Хутки шутите? Халф-лайф - это наигемморнейшее небо. В первом - так вообще его добавление на уровень увеличивало время компиляции минут на 20 в среднем (карта полигонов на 3000... :?:), при том что это банальные текстуры хренового качества :)

Конечно в HL небо хуже чем DX,но его проще делать.

Опубликовано:
Хутки шутите? Халф-лайф - это наигемморнейшее небо. В первом - так вообще его добавление на уровень увеличивало время компиляции минут на 20 в среднем (карта полигонов на 3000... :?:), при том что это банальные текстуры хренового качества :)

Конечно в HL небо хуже чем DX,но его проще делать.

Мля, ну если тебе проще ждать лишние 20 минут и в результате увидеть заблуренное статическое убожество вокруг карты, вместо того чтобы сделать пару-тройку наипростейших операций, то мне тебя просто жаль. Убей себя.

Опубликовано:

Хм... а это как вообще? В смысле стандарт языка? Ну спрашивай что - скажу. А туториал по языку - это как-то абстрактно.

 

++Дай сцылку фаелпланета - скачаю.

Опубликовано:

UnDox - это не туториал, а что-то типа утилиты по распаковке паков.

 

Если учиться языку, то начинать с

unrealscript.narod.ru

и

wiki.beyondunreal.com

Опубликовано:
У меня есть очень хороший туториал, по которому я учился.

Я его доконца ещё даже не прочитал.

:arrow:http://www.freewebs.com/hollyhed/UScript%20Tutorial.zip

Оу, вот это и правда круто. Thx.

  • 4 недели спустя...
Опубликовано:

...старое:

 

Я делал (лол) очень просто: делал обычный НЕ ПЛОССКИЙ браш (1-2 uu толщиной), и делал его semi-solid. Таким образом bsp срезов он не создавал, и не было никаких прозрачных полигонов.

Сэми солиды не создают бсп срезов какой бы они величины не были.

Ай кноу :lol:)

Я иммел ввиду что вместо использования плоского браша можно использовать браш толщиной 1-2 uu. А т.к. он будет semisolid, то bsp срезы не будут омрачать всю прелесть задумки.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано:

Хех, круто. Я поначалу подумал что это настоящее движение, а не pan-текстуры :o

Ну конечно ты, надеюсь, понимаешь чем динамическое освещение в Анриале хуже статического? Оно не создаёт теней, оно часто светит сквозь браши и оно очень часто неправильно освещает муверы.

Опубликовано:
Ну конечно ты, надеюсь, понимаешь чем динамическое освещение в Анриале хуже статического? Оно не создаёт теней, оно часто светит сквозь браши и оно очень часто неправильно освещает муверы.

Это я и хотел показать. Кстати, я заметил, что "машина" освещена лучше с обратной стороны, а не с той, на ктороую падает свет. Инересный эффект.

Хех, круто. Я поначалу подумал что это настоящее движение, а не pan-текстуры

Зайди в DXLevelInfo и поставь MissionNumber -2. Я движение камеры постарался сделать так, чтобы "настоящее движение" получалось ещё сильнее.

  • 4 недели спустя...
Опубликовано:

Гыгы, вопрос от меня.

Давно очень читал туторила про создание муверов на сайте Така. Там было написано что перед превращением браша в мувер его нужно правильно осветить (лайтов понатыкать), тогда он не станёт чёрным в игре. Это так? А то я от чёрных муверов уже устал.

Да, мне лень это проверить :twisted:

Опубликовано:
Гыгы, вопрос от меня.

Давно очень читал туторила про создание муверов на сайте Така. Там было написано что перед превращением браша в мувер его нужно правильно осветить (лайтов понатыкать), тогда он не станёт чёрным в игре. Это так? А то я от чёрных муверов уже устал.

Да, мне лень это проверить :twisted:

Чего то не помню я у тебя чёрных муверов. Да и у себя тоже.

Опубликовано:
Гыгы, вопрос от меня.

Давно очень читал туторила про создание муверов на сайте Така. Там было написано что перед превращением браша в мувер его нужно правильно осветить (лайтов понатыкать), тогда он не станёт чёрным в игре. Это так? А то я от чёрных муверов уже устал.

Да, мне лень это проверить :twisted:

Чего то не помню я у тебя чёрных муверов. Да и у себя тоже.

Ну я их убил или пофиксил. Но это отняло кучу времени.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...