Forevener Опубликовано: 27 августа 2005 Автор Опубликовано: 27 августа 2005 Сейчас вышлю TavernData.uКстати, как сделать нормальные вент. люки? В смысле, в которых сетку нельзя пройти насквозь, и в которых не видно через сетку внутренностей уровня?
Zzz Опубликовано: 27 августа 2005 Опубликовано: 27 августа 2005 Я делал (лол) очень просто: делал обычный НЕ ПЛОССКИЙ браш (1-2 uu толщиной), и делал его semi-solid. Таким образом bsp срезов он не создавал, и не было никаких прозрачных полигонов.
Kronos Опубликовано: 29 августа 2005 Опубликовано: 29 августа 2005 Я делал (лол) очень просто: делал обычный НЕ ПЛОССКИЙ браш (1-2 uu толщиной), и делал его semi-solid. Таким образом bsp срезов он не создавал, и не было никаких прозрачных полигонов.Сэми солиды не создают бсп срезов какой бы они величины не были.
Morf Опубликовано: 9 сентября 2005 Опубликовано: 9 сентября 2005 Я досихпор не могу понять, как делать небо в редакторе. Если в Half-Life это как два палца согнуть, то тут просто ребус :?: Объясните популярно,поэтапно как.Нада ли помещать уровень в коробку и творить чудеса в его биографии, в общем всё на эту тему.
Dae Опубликовано: 9 сентября 2005 Опубликовано: 9 сентября 2005 Я досихпор не могу понять, как делать небо в редакторе. Если в Half-Life это как два палца согнуть, то тут просто ребус :?: Объясните популярно,поэтапно как.Нада ли помещать уровень в коробку и творить чудеса в его биографии, в общем всё на эту тему.Тем не менее в Халфе и прочих играх коробка скайбоксовская гораздо примитивнее имхо.Принцип такой. Есть карта. Рядом в сторонке где-нибудь - скайбокс, просто коробка такая substract'енная и в середине (не всегда) актёр skyboxinfo. В сущности актёр skyboxinfo - это такая камера, которая проецирует изображение на все поверхности карты с флагом fakebackdrop. Далее, попытайся почитать товарища Tack'а:http://www.planetdeusex.com/tack/HowToAddASkyZone.html
Дед Опубликовано: 10 сентября 2005 Опубликовано: 10 сентября 2005 Хутки шутите? Халф-лайф - это наигемморнейшее небо. В первом - так вообще его добавление на уровень увеличивало время компиляции минут на 20 в среднем (карта полигонов на 3000... :?:), при том что это банальные текстуры хренового качества :)
Morf Опубликовано: 11 сентября 2005 Опубликовано: 11 сентября 2005 Хутки шутите? Халф-лайф - это наигемморнейшее небо. В первом - так вообще его добавление на уровень увеличивало время компиляции минут на 20 в среднем (карта полигонов на 3000... :?:), при том что это банальные текстуры хренового качества :)Конечно в HL небо хуже чем DX,но его проще делать.
Дед Опубликовано: 11 сентября 2005 Опубликовано: 11 сентября 2005 Хутки шутите? Халф-лайф - это наигемморнейшее небо. В первом - так вообще его добавление на уровень увеличивало время компиляции минут на 20 в среднем (карта полигонов на 3000... :?:), при том что это банальные текстуры хренового качества :)Конечно в HL небо хуже чем DX,но его проще делать.Мля, ну если тебе проще ждать лишние 20 минут и в результате увидеть заблуренное статическое убожество вокруг карты, вместо того чтобы сделать пару-тройку наипростейших операций, то мне тебя просто жаль. Убей себя.
Morf Опубликовано: 11 сентября 2005 Опубликовано: 11 сентября 2005 Тссс!... У каждого свои вкусы.И вообще обсуждение нетуда пошло.
Дед Опубликовано: 11 сентября 2005 Опубликовано: 11 сентября 2005 Тссс!... У каждого свои вкусы.И вообще обсуждение нетуда пошло.Страннык вкусы какие-то. Прямо наклонности аж :o
Forevener Опубликовано: 13 сентября 2005 Автор Опубликовано: 13 сентября 2005 Хм, где бы мне взять полный туториал по unreal-script? Видел какой-то UnDox 1.0.3, но он на Fileplanet.
Дед Опубликовано: 13 сентября 2005 Опубликовано: 13 сентября 2005 Хм... а это как вообще? В смысле стандарт языка? Ну спрашивай что - скажу. А туториал по языку - это как-то абстрактно. ++Дай сцылку фаелпланета - скачаю.
Dae Опубликовано: 13 сентября 2005 Опубликовано: 13 сентября 2005 UnDox - это не туториал, а что-то типа утилиты по распаковке паков. Если учиться языку, то начинать с unrealscript.narod.ruиwiki.beyondunreal.com
Kronos Опубликовано: 13 сентября 2005 Опубликовано: 13 сентября 2005 У меня есть очень хороший туториал, по которому я учился.Я его доконца ещё даже не прочитал. :) http://www.freewebs.com/hollyhed/UScript%2...%20Tutorial.zip
Дед Опубликовано: 13 сентября 2005 Опубликовано: 13 сентября 2005 У меня есть очень хороший туториал, по которому я учился.Я его доконца ещё даже не прочитал. :arrow:http://www.freewebs.com/hollyhed/UScript%20Tutorial.zipОу, вот это и правда круто. Thx.
Forevener Опубликовано: 14 сентября 2005 Автор Опубликовано: 14 сентября 2005 Спасибо! Вот эта штука, http://www.planetunreal.com/undox.
Zzz Опубликовано: 11 октября 2005 Опубликовано: 11 октября 2005 ...старое: Я делал (лол) очень просто: делал обычный НЕ ПЛОССКИЙ браш (1-2 uu толщиной), и делал его semi-solid. Таким образом bsp срезов он не создавал, и не было никаких прозрачных полигонов.Сэми солиды не создают бсп срезов какой бы они величины не были.Ай кноу :lol:) Я иммел ввиду что вместо использования плоского браша можно использовать браш толщиной 1-2 uu. А т.к. он будет semisolid, то bsp срезы не будут омрачать всю прелесть задумки.
Forevener Опубликовано: 14 ноября 2005 Автор Опубликовано: 14 ноября 2005 Посмотрите на динамическое освещение.DLTest.7z
Дед Опубликовано: 14 ноября 2005 Опубликовано: 14 ноября 2005 Хех, круто. Я поначалу подумал что это настоящее движение, а не pan-текстуры :oНу конечно ты, надеюсь, понимаешь чем динамическое освещение в Анриале хуже статического? Оно не создаёт теней, оно часто светит сквозь браши и оно очень часто неправильно освещает муверы.
Forevener Опубликовано: 17 ноября 2005 Автор Опубликовано: 17 ноября 2005 Ну конечно ты, надеюсь, понимаешь чем динамическое освещение в Анриале хуже статического? Оно не создаёт теней, оно часто светит сквозь браши и оно очень часто неправильно освещает муверы.Это я и хотел показать. Кстати, я заметил, что "машина" освещена лучше с обратной стороны, а не с той, на ктороую падает свет. Инересный эффект.Хех, круто. Я поначалу подумал что это настоящее движение, а не pan-текстурыЗайди в DXLevelInfo и поставь MissionNumber -2. Я движение камеры постарался сделать так, чтобы "настоящее движение" получалось ещё сильнее.
Дед Опубликовано: 13 декабря 2005 Опубликовано: 13 декабря 2005 Гыгы, вопрос от меня.Давно очень читал туторила про создание муверов на сайте Така. Там было написано что перед превращением браша в мувер его нужно правильно осветить (лайтов понатыкать), тогда он не станёт чёрным в игре. Это так? А то я от чёрных муверов уже устал.Да, мне лень это проверить :twisted:
Dae Опубликовано: 13 декабря 2005 Опубликовано: 13 декабря 2005 Гыгы, вопрос от меня.Давно очень читал туторила про создание муверов на сайте Така. Там было написано что перед превращением браша в мувер его нужно правильно осветить (лайтов понатыкать), тогда он не станёт чёрным в игре. Это так? А то я от чёрных муверов уже устал.Да, мне лень это проверить :twisted:Чего то не помню я у тебя чёрных муверов. Да и у себя тоже.
Дед Опубликовано: 13 декабря 2005 Опубликовано: 13 декабря 2005 Гыгы, вопрос от меня.Давно очень читал туторила про создание муверов на сайте Така. Там было написано что перед превращением браша в мувер его нужно правильно осветить (лайтов понатыкать), тогда он не станёт чёрным в игре. Это так? А то я от чёрных муверов уже устал.Да, мне лень это проверить :twisted:Чего то не помню я у тебя чёрных муверов. Да и у себя тоже.Ну я их убил или пофиксил. Но это отняло кучу времени.
Forevener Опубликовано: 13 декабря 2005 Автор Опубликовано: 13 декабря 2005 Я вообше с таким не сталкивался...
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас