Дед Опубликовано: 1 августа 2006 Опубликовано: 1 августа 2006 Я пытался запустить DeusEx2 на такой видяхи с помощью 3danalizer, при определенной настройке можно увидеть черный экран и курсор посредине.Да я тоже пытался, у меня при определенной настройке показывали даже крутящийся логотип Деуса перед меню. =)А у меня вообще в игре бегать получалось. Правда ничего не было видно (белый экран), если не смотреть прямо себе в ноги.
LIMPkii BIZKvITik Опубликовано: 1 августа 2006 Опубликовано: 1 августа 2006 Нет, просто это не игра вовсе.А демка. "Demo".Мде, а разве демки бывают интэрактивными?! Эт как раз игра, в каторай игрок принимает активнае участие...
SNK Опубликовано: 1 августа 2006 Опубликовано: 1 августа 2006 А у меня вообще в игре бегать получалось. Правда ничего не было видно (белый экран), если не смотреть прямо себе в ноги.Галочки не помнишь какие ставил?
Lgs Опубликовано: 21 декабря 2006 Автор Опубликовано: 21 декабря 2006 Процедурные текстуры: будущее игровой индустрии Процедурные текстуры — это текстуры, описываемые математическими формулами. Такие текстуры не занимают в видеопамяти места, они создаются пиксельным шейдером «на лету», каждый их элемент (тексель) получается в результате исполнения соответствующих команд шейдера. Наиболее часто встречающиеся процедурные текстуры: разные виды шума (например, fractal noise), дерево, вода, лава, дым, мрамор, огонь и т.п., то есть те, которые сравнительно просто можно описать математически. Процедурные текстуры позволяют использовать анимированные текстуры при помощи всего лишь небольшой модификации математических формул. Преимущества процедурных текстур также включают в себя неограниченный уровень детализации каждой текстуры — пикселизации просто не будет, текстура как бы всегда генерируется под необходимый для ее отображения размер.От теории перейдем к конкретике. Bit-Tech представил интересную статью Procedural Texturing: Gamings Future, в которой на примере игры Roboblitz описывается практическое использование процедурных текстур.В любой игре можно заменить не менее 70% обычных текстур на процедурные. На практике при грамотном подходе часто получается еще больший процент. Если заменить в конкретной игре 80% всех текстур, объем которых занимал половину объема всей игры, то суммарный размер проекта после этой операции уменьшится более чем на 50%.В игре Roboblitz, которая использует новейший графический движок Unreal Engine 3, разработчики заменили примерно 95% всех текстур. Roboblitz содержит 6 уровней, для каждого из которых дизайнеры подготовили примерно по 80 Мб сжатых текстур. При использовании новой технологии эту огромную цифру удалось уменьшить более чем на 2 порядка (3 Мб вместо 480 Мб)!.Теперь игра умещается в требуемые для Xbox Live рамки — 50 Мб. Несложно подсчитать, какой бы размер имела игра при использование обычных текстур: 50-3+480=527 Мб. Таким образом, в случае Roboblitz начальный объем игры был уменьшен на 90%.Источники:Bit-Tech, iXBT.com
Denton Опубликовано: 21 декабря 2006 Опубликовано: 21 декабря 2006 Xbox убивает директикс? ++ я правильно полагаю, что для движка physx эта технология неприменима в принципе, т.е. она в основном заменяет статические текстуры?
Forevener Опубликовано: 23 декабря 2006 Опубликовано: 23 декабря 2006 (изменено) Я довольно давно думал о концепции таких текстур. Хорошая штука. Экономят место и на диске, и в видеопамяти, притом что детализация не ограничена.Теперь ещё нужно разработать новый тип моделей — не полигональный. Изменено 23 декабря 2006 пользователем Mr. NOT88®
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас