Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Вопросы Андриевской Вероники


Рекомендованные сообщения

Сделала свой класс V_BulletHole, изменила что мне надо--теперь--как сделать чтобы он использовался? Где это прописывать?

Сделать потомка класса DeusExWeapon, в котором будут переопределены все функции, в которых встречается класс дырки, затем создать оружие, которое будет потомком этого нового класса.

 

Спасибо, так и сделала, все работает как я и хотела.

Переписывать пришлось немного, всего три новых класса.

Ссылка на комментарий
  • Ответы 186
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

Есть ли программы для автоматического создания файлов .INT для карт? Мне нужно в компьютерах сделать SpecialOptions а русские буквы там не пишутся! Или надо самостоятельно делать файл .INT ?

Ссылка на комментарий
Есть ли программы для автоматического создания файлов .INT для карт? Мне нужно в компьютерах сделать SpecialOptions а русские буквы там не пишутся! Или надо самостоятельно делать файл .INT ?

1. Сохраняешь карту в .dx

2. В консоле эдитора пишешь dumpint имякарты

Ссылка на комментарий

Я преобразовал один брашей в модель программой MeshMaker для Unreal. Потом преобразовала модель в формат DeusEX утилитой unr2de. Но полученная модель очень мальнеькая! Как сделать чтобы она была тех же размеров что и браш? MeshMaker создал такое:

 

// Generated by MeshMaker © 2001 by Mychaeel

 

class Common_Lamp extends Decoration;

 

#exec obj load file=..TexturesV_Com_Center.utx package=V_Com_Center

#exec obj load file=..TexturesNewYorkCity.utx package=NewYorkCity

#exec obj load file=..TexturesSupertanker.utx package=Supertanker

 

#exec mesh import mesh=Common_Lamp anivfile=ModelsCommon_Lamp_a.3d datafile=ModelsCommon_Lamp_d.3d x=0 y=0 z=0 mlod=0

#exec mesh origin mesh=Common_Lamp x=0 y=0 z=0

#exec mesh sequence mesh=Common_Lamp seq=All startframe=0 numframes=1

 

#exec meshmap new meshmap=Common_Lamp mesh=Common_Lamp

#exec meshmap scale meshmap=Common_Lamp x=0.06250 y=0.06250 z=0.12500

 

 

defaultproperties

{

bCollideWhenPlacing=True

Mesh=Mesh'Veronika.Common_Lamp'

bUnlit=True

MultiSkins(0)=Texture'V_Com_Center.Glass.ClenBlueLight_A'

MultiSkins(1)=Texture'NewYorkCity.Metal.NYC_GrayMetal_A'

MultiSkins(2)=Texture'Supertanker.Glass.Crane_hllrf'

CollisionRadius=32.000000

CollisionHeight=4.000000

}

 

 

Мне надо знать--на что надо умножать (или делить) значения в строке

#exec meshmap scale meshmap=Common_Lamp x=0.06250 y=0.06250 z=0.12500

чтобы размеры совпадали ???

Ссылка на комментарий

Как сделать чтобы Light перемещался вместе с Mover'ом?

 

Я поставила у LIGHT в Movement--AttachTAG свойство TAG Mover'a но источник света остается там же где и был!

 

Что не так??? Ведь другие объекты вроде кнопок ведут себя нормально а Light нет...

Ссылка на комментарий

Можно ли сделать так чтобы ParticleGenerator начинал работать на дальней дистанции, а то я когда подхожу близко и только тогда он начинает работать ... Или это особенность движка?

Ссылка на комментарий
Нужно отредактировать скрипт. Там наверняка есть параметр типа bLOSRequired, который выключает генератор когда игрок далеко или не видит его.

 

Не нашла там такого.

 

Может быть надо изменять здесь:

 

 

 

if (proxy != None)

{

// don't freeze if we're dying

if (bDying)

bFrozen = False;

 

// if we are close, say 20 feet

else if (proxy.DistanceFromPlayer

bFrozen = False;

 

// can the player see the generator?

else if (proxy.LastRendered()

bFrozen = False;

 

// can the player see our base?

else if ((Base != None) && (Base != Level) && (Base.LastRendered()

bFrozen = False;

 

else

bFrozen = True;

}

else

Ссылка на комментарий
Как сделать чтобы Light перемещался вместе с Mover'ом?

 

Advanced->bMovable=True

 

А также желательно поставить Advanced->bStatic=False

 

Количество зон на уровень чем-нибудь ограничено?

 

64 зонами.

Ссылка на комментарий
Количество зон на уровень чем-нибудь ограничено?

64 зонами.

Да ну? У меня, помнится, из-за каких-то гюков геометрии очень много зон нагенерировалось, и ничего.

Я где-то читал, не помню уже где. В каких-то туторах что максимум это 64. А, по моему это в туториалах по УТ. Но ведь это один и тот же движок.

Ссылка на комментарий

Как сделать чтобы у букв в шрифтах была тень? Ведь она теряется после русификации DX. Мне нужно это для инфолинка и диалогов от третьего лица.

 

Я искала в классах (по слову Shadow) и вот в этих классах есть упоминание:

 

D:DeusEXDeusExClassesAugmentationDisplayWindow.uc

D:DeusEXDeusExClassesComputerUIWindow.uc

D:DeusEXDeusExClassesDeusExPlayer.uc

D:DeusEXDeusExClassesDeusExRootWindow.uc

D:DeusEXDeusExClassesFrobDisplayWindow.uc

D:DeusEXDeusExClassesHUDActiveAug.uc

D:DeusEXDeusExClassesHUDMissionStartTextDisplay.uc

D:DeusEXDeusExClassesHUDObjectSlot.uc

D:DeusEXDeusExClassesMenuScreenRGB_HUDExample.uc

D:DeusEXDeusExClassesMenuUIEditWindow.uc

D:DeusEXDeusExClassesMenuUIMessageBoxShadowWindow.uc

D:DeusEXDeusExClassesMenuUIMessageBoxWindow.uc

D:DeusEXDeusExClassesMenuUIShadowWindow.uc

D:DeusEXDeusExClassesMenuUIWindow.uc

D:DeusEXDeusExClassesmpplayertrack.uc

D:DeusEXDeusExClassesNetworkTerminal.uc

D:DeusEXDeusExClassesPersonaEditWindow.uc

D:DeusEXDeusExClassesPersonaInventoryItemButton.uc

D:DeusEXDeusExClassesPersonaScreenBaseWindow.uc

D:DeusEXDeusExClassesShadowWindow.uc

 

Я нашла как сделана тень у окон но для букв пока ничего не нашла. Может кто подскажет где искать тень для букв и как ее сделать?

Ссылка на комментарий

Что здесь:

 


#exec mesh import mesh=Common_Lamp anivfile=ModelsCommon_Lamp_a.3d datafile=ModelsCommon_Lamp_d.3d x=0 y=0 z=0 mlod=0

#exec mesh origin mesh=Common_Lamp x=0 y=0 z=0

#exec mesh sequence mesh=Common_Lamp seq=All startframe=0 numframes=1

 

надо изменить чтобы перевернуть модель снизу вверх (я правильно выразилась :lol: )

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

×
×
  • Создать...