Перейти к публикации
Планета Deus Ex

взгляд на уровень Dx3 с высоты птичьего полета


Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

stephane-carmignant-web.jpg

 

Нв десктопах Stephan Carmignani виден редактор уровней, на первом представлен уровень в режиме Wireframe с классическими анриловскими BSP брашами. На втором - видимо тот же уровень в двух режимах (Zone view и похоже Real Time preview)

Изменено пользователем Chaocracy
Опубликовано:

Нет

Я пробывал увеличить изображение с помощью фотошоповского плагина Genuine Fractals, но новых деталей разглядеть не удалось. Видно только, что это какое-то здание (здания) в середине которого виден некий цилиндрический браш (проход?). Вообще-то очень похоже на уровень Area 51

 

А в более высоком разрешении есть?

 

 

Возможно, Стефан изучает принципы построения уровней DX в редакторе UeD, чтобы потом использовать их в другом движке.

Вообще-то DX3 пророчат двигатель совсем не unreal.

 

 

Посмотрел действующие редакторы уровней Tomb Raider, принципы построения BSP геометрии одинаковы. Техники исполнения и инструменты - совершено разные.

 

Может, принципы конструирования в Unreal'е и движке TRL схожи?

И откуда снимок?

 

 

Снимок с сайта Эйдос Монтреаля.

И откуда снимок?

 

 

Нет, не находим.

 

Создаётся ощущение что новый трейлер не за горами,не находите,а? :cry:
Опубликовано: (изменено)

Тогда всё понятно :cry: мда....знаешь,хоть ты ***,я тебе вопрос задал,ты отвечай,мне по. что ты инвизебле харя.

 

Еще одно предупреждение за грубость!

Изменено пользователем Dima
  • 4 недели спустя...
Опубликовано:

А каким образом ты определил, что там классические анриловские BSP?

 

Редактор на УЕД никоим боком не похож.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано:
А каким образом ты определил, что там классические анриловские BSP?

 

Редактор на УЕД никоим боком не похож.

И всё-таки нельзя сказать однозначно, Ued это или нет :lol: Цвет брашей ни о чём не говорит - даже в первой версии редактора можно их окрашивать :) Это очень полезно, если карта имеет много уровней (каждый уровень в свой цвет - как многоэтажное строение). А ещё не забываем, что последние анриловские редакторы поддерживают статичные меши. Ими-то и насыщают карты UT 2004 и UT2007. На мониторе, что справа, видны зеленоватые линии. Меши как раз имеют такую окраску..

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...