Chaocracy Опубликовано: 9 августа 2008 Опубликовано: 9 августа 2008 (изменено) Нв десктопах Stephan Carmignani виден редактор уровней, на первом представлен уровень в режиме Wireframe с классическими анриловскими BSP брашами. На втором - видимо тот же уровень в двух режимах (Zone view и похоже Real Time preview) Изменено 9 августа 2008 пользователем Chaocracy
alextrask Опубликовано: 9 августа 2008 Опубликовано: 9 августа 2008 А в более высоком разрешении есть?
Denton Опубликовано: 9 августа 2008 Опубликовано: 9 августа 2008 Вообще-то DX3 пророчат двигатель совсем не unreal.
Starscream Опубликовано: 9 августа 2008 Опубликовано: 9 августа 2008 (изменено) Может, принципы конструирования в Unreal'е и движке TRL схожи?И откуда снимок? Изменено 9 августа 2008 пользователем Starscream
SmaglER Опубликовано: 9 августа 2008 Опубликовано: 9 августа 2008 Создаётся ощущение что новый трейлер не за горами,не находите,а? :cry:
Chaocracy Опубликовано: 9 августа 2008 Автор Опубликовано: 9 августа 2008 НетЯ пробывал увеличить изображение с помощью фотошоповского плагина Genuine Fractals, но новых деталей разглядеть не удалось. Видно только, что это какое-то здание (здания) в середине которого виден некий цилиндрический браш (проход?). Вообще-то очень похоже на уровень Area 51 А в более высоком разрешении есть? Возможно, Стефан изучает принципы построения уровней DX в редакторе UeD, чтобы потом использовать их в другом движке.Вообще-то DX3 пророчат двигатель совсем не unreal. Посмотрел действующие редакторы уровней Tomb Raider, принципы построения BSP геометрии одинаковы. Техники исполнения и инструменты - совершено разные. Может, принципы конструирования в Unreal'е и движке TRL схожи?И откуда снимок? Снимок с сайта Эйдос Монтреаля.И откуда снимок? Нет, не находим. Создаётся ощущение что новый трейлер не за горами,не находите,а? :cry:
SmaglER Опубликовано: 10 августа 2008 Опубликовано: 10 августа 2008 Ты за всех то не отвечай,или для начала поясни почему ты так ответил.
Chaocracy Опубликовано: 12 августа 2008 Автор Опубликовано: 12 августа 2008 Потому что я реалист Ты за всех то не отвечай,или для начала поясни почему ты так ответил.
SmaglER Опубликовано: 12 августа 2008 Опубликовано: 12 августа 2008 (изменено) Тогда всё понятно :cry: мда....знаешь,хоть ты ***,я тебе вопрос задал,ты отвечай,мне по. что ты инвизебле харя. Еще одно предупреждение за грубость! Изменено 16 августа 2008 пользователем Dima
Dae Опубликовано: 4 сентября 2008 Опубликовано: 4 сентября 2008 А каким образом ты определил, что там классические анриловские BSP? Редактор на УЕД никоим боком не похож.
Zone#999 Опубликовано: 5 октября 2008 Опубликовано: 5 октября 2008 А каким образом ты определил, что там классические анриловские BSP? Редактор на УЕД никоим боком не похож.И всё-таки нельзя сказать однозначно, Ued это или нет :lol: Цвет брашей ни о чём не говорит - даже в первой версии редактора можно их окрашивать :) Это очень полезно, если карта имеет много уровней (каждый уровень в свой цвет - как многоэтажное строение). А ещё не забываем, что последние анриловские редакторы поддерживают статичные меши. Ими-то и насыщают карты UT 2004 и UT2007. На мониторе, что справа, видны зеленоватые линии. Меши как раз имеют такую окраску..
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас