Перейти к публикации
Планета Deus Ex

в Alpha Protocol нелинейности больше, чем в Deus Ex


Secret

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:
Nero, в Alpha Protocol нелинейности больше, чем в Deus Ex.

Спасибо, посмеялся :)

Если честно, не охото как-то спорить, так что давай каждый останется при своем мнении.

Опубликовано:
Спасибо, посмеялся

А я серьёзно. Смеяться тут не к чему.

В Deus Ex сюжетной нелинейности - три равилки в конце (и уйма мелочей делающих мир более живым), в Alpha Protocol дохрена развилок по всему сюжету, две огромные развилки в конце, каждая из которых разделяется на несколько других развилок (и уйма мелочей постоянно всплывающих в разговорах).

 

Чекпойнты не нравятся моему геймерскому сердцу, но разум понимает, что таким образом история получается более цельной - персонаж ошибается в Deus Ex (save\load), персонаж ошибается в Альфе (этот чекпойнт загружать что ли? А где он был?! А, пофиг на него пусть так и будет...). Хочешь другую историю? Перепроходи игру.

Опубликовано:

чекпойнты - зло. Другое дело если это часть геймплея, как в систем шок или марафон - станции восстановления.

Опубликовано:
Чекпойнты не нравятся моему геймерскому сердцу, но разум понимает, что таким образом история получается более цельной - персонаж ошибается в Deus Ex (save\load), персонаж ошибается в Альфе (этот чекпойнт загружать что ли? А где он был?! А, пофиг на него пусть так и будет...). Хочешь другую историю? Перепроходи игру.

 

А кто тебе мешает не пользоваться save/load??? Это уже личное дело каждого. Кому-то нравиться использовать, а кому-то нет, так что давайте тут ерунду не говорить.

Опубликовано:

В АП, возможно, простые сейвы убрали по техническим причинам. Замечали, когда после загрузки сохранения персонаж оказывается вне укрытия, вне режима невидимости, а некоторые враги на уровне пропали?

Опубликовано:
А кто тебе мешает не пользоваться save/load??? Это уже личное дело каждого. Кому-то нравиться использовать, а кому-то нет, так что давайте тут ерунду не говорить.

Я сам. Хочется пройти идеально. И большинству игроков хочется. Чекпойнты зарубают желание загружаться, а баги после загрузки тем более :roll:

Опубликовано:
Я сам. Хочется пройти идеально. И большинству игроков хочется. Чекпойнты зарубают желание загружаться, а баги после загрузки тем более :roll:

 

Ну так это твои проблемы, что не можешь себя ограничивать:smt093 Чекпойнты зачастую зарубают вообще желание играть(сразу вспоминается Сайлент Хилл). Игра - это в первую очередь удовольствие.

 

Вот из-за багов чекпойнты вообще всю жизнь портят. Так что ничего лучше системы save/load, я не встречал. Кому надо - не будет пользоваться.

Опубликовано:
Игра - это в первую очередь удовольствие.

Игра - это в первую очередь произведение искусства. И что бы получить цельное впечатление в книге лучше читать страницу за страницей, а не прыгать туда сюда по тексту. Дело в том что искушение пользоваться save\load слишком сильно и я уверен, что 99% ими пользуются, разрывая таким образом нить повествования.

Опубликовано:
Игра - это в первую очередь произведение искусства. И что бы получить цельное впечатление в книге лучше читать страницу за страницей, а не прыгать туда сюда по тексту. Дело в том что искушение пользоваться save\load слишком сильно и я уверен, что 99% ими пользуются, разрывая таким образом нить повествования.

 

 

Произведением искусства наслаждаются вообще-то, посему это есть получение удовольствия, либо наоборот.:roll: И более того, каждый предпочитает получать удовольствие по своему, так что если кому руки мешают или силы воли не хватает, чтобы не пользоваться save/load - это чисто его личные проблемы. Кто-то получает удовольствие используя эту систему. И не стоит сравнивать игру с книгой - это все же разные вещи. Да и к тому же, кто-то любит взять перелистнуть страницу и перечитать понравившийся кусок текста, или же для того, чтобы лучше его понять? Это плохо?=)

Нить повествования разрывается тогда, когда ты переигрываешь и делаешь абсолютно все по другому. Если же кто-то предпочитает заново поговорить с персонажем, чтобы получить другой результат - от этого нить повествования не изменится, так как картина на данный момент в целом не поменяется, кроме того, что ждет тебя впереди, а так как ты не знаешь, что именно изменилось впереди - то и повествование все равно остается целостным.

Опубликовано:
когда ты переигрываешь и делаешь абсолютно все по другому

Создаётся другая история :roll:. А, когда ты загружаешься ты как бы вырываешь кусок и вставляешь другой.

Опубликовано:
Создаётся другая история :roll:. А, когда ты загружаешься ты как бы вырываешь кусок и вставляешь другой.

 

Еще раз говорю: не стоит всех судить через свое восприятие. Если у тебя вырывается - это не значит, что то же самое происходит у другого.:smt093

Опубликовано:

Нелинейности сюжета в АП в миллион раз больше , чем в DX , они просто звери , что такое сделали , рулез , реально очень круто , никто такого не делал , чтобы решения не просто играли роль , но ПОСТОЯННО играли роль . Это прорыв , жаль , что сыровато реализовано и финал совсем слабый . Хотелось чего то типа "вы вступили в G22 и стали элитным оперативником , помогающим по порабощению мира" )))

 

Но есть нелинейность гемплея и его паттернов : например , вы идете по карте и видите здание и врагов . как действовать . В Деусе нелинейность гемплея - одна из самых высоких в истории игростроения - вы можете убить врага как угодно , оглушить , обойти его как угодно , куча вариантов с тем , чем его выключить , какие имплантанты задействовать - любая боевая ситуация решается миллионом разных путей . И прокрастся как угодно . И отвлечь . И можно просто на глюках каких то обойти , ну там , гранаты вешать на стену и прыгать на них . Короче , вариантов миллион . А в АП вариантов всего 2 - либо скрытый , причем не мультивариантный - паттерн для скрытного прохождения четко прописан - вот охранник идет , вот тут надо прыгнуть , тут проскочить , тут спрятатся именно за эту коробку - сделать что то не так - и все , тревога ., и второй - тупо бежать и мочить .

Опубликовано:

Я тупо бежал и мочил, ибо вся разница вашей сюжетной нелинейности заключается лишь в выборе группировки. А это значит, что разницы вообще никакой. Вся нелинейность аккуратно нивелируется этим фактом. Причём, в большинстве случаев вам не суждено выбирать де-факто: вы лишь указываете на ответ-эмоцию, которая совсем не явным образом приводит к каким-то вам неизвестным последствиям. Вы не можете никого спасти, или помочь кому-либо по собственной воле, чтобы потом наслаждаться своим выбором. За вас всё делает сценарист, который подбрасывает вам нелепые варианты ответов в диалогах. И не надо мне приводить пример с музеем. Там всё совершенно очевидно.

 

Геймплей в АП интересен только когда ты переходишь на рукопашку и транквилизаторы, пытаясь обойтись меньшими жертвами. Вот тут действительно прибавляется хоть немного неподдельного интереса.

Опубликовано:

Если бы в АП были открытые локации, можно сказать игра была бы нелинейной. А так, то в основном все решается диалогами =[

Опубликовано:
Я тупо бежал и мочил

В этом и есть твоя проблема.

Если честно я проблем с ответами эмоциями не ощущал.

 

вся разница вашей сюжетной нелинейности заключается лишь в выборе группировки. А это значит, что разницы вообще никакой.

А эту чушь даже воспринимать всерьёз сложно.

Во-первых ОТНЮДЬ не только в выборе группировки, а во-вторых - капуста отличается от редиски формой, цветом, вкусом и запахом, а значит разницы между ними никакой. Приблизительно такая логика присутствует в твоём предложении.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...