Перейти к содержанию
Планета Deus Ex

Gelu McAllister

Invisible Hand
  • Публикаций

    1 316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Gelu McAllister

  1. Вот те на! А я себя еще бывалым игроком считал)) Впервые узнаю об этом.
  2. Вот в этой теме чувак под ником KillerBeer занимается переводом мода Revision. Думаю по поводу разрешения трудностей с переводом можете спокойно обратиться к нему и уточнить спорные моменты и про канистры и про имена. В качестве замечания сразу могу сказать: УНАТКО не надо переводить и превращать ни в какой-такой АКОН. Звучит убого.То же самое касается и НСФ.
  3. Круто. Мне понравилось)
  4. Будем считать, что Кибперпанк 2077 это когда Сейнтс Роу встретила Деус
  5. Не, ну безусловно. Я это списываю на знакомый нам всем современный мир) Да с диалогами у Ведьмака дело обстоит не совсем по классике. Я не настаиваю, что прям уж сильно пахнет Ведьмаком, но как по мне там и ГТА не шибко пахнет) Разве что едва уловимый аромат. О_О В данный момент повторно прохожу отыгрывая "мага" и ни разу не удавалось. У меня обычно просто люди расталкиваются по сторонам. Видимо сделать это не так легко. Будем надеяться, что они не слишком увлекутся созданием гоночных миссий и их будет не так много или они будут не слишком надоедливыми. Не знаю, я уже без бесшовности в современных крутых проектах не могу)) Не то, чтобы прям совсем, но когда создается большой мир, то хочется по нему уже без загрузочных экранов перемещаться в 2к19.
  6. Давай Зверь, вливайся в ряды)
  7. Чиксы, гангстеры, криминал - этого все в Ведьмаке навалом: контрабандисты, бандиты, грабители, пираты, проституки, девиц тоже хватает, - те же яйца только сбоку) Насчет игровой механики, хз, не понял наверное. Там РПГ, тут РПГ. В ведьмаке пострелять нельзя, вместо этого за экшен отвечает возможность помахать мечом вдоволь. Давить людей на машине - это не главное в ГТА, если уж на то пошло. Да и было бы странно, если бы в Ведьмаке можно было бы давить людей на лошади. Реалистично может быть, сурово, но странно. Зачем это было бы нужно вообще? Да и чужие "тачки" (лошадей) в Ведьмаке 3 тоже можно было отбирать, просто в этом не было особой необходимости, особенно когда есть своя "тачка" появляющаяся чуть ли не в любом месте по нажатию одной кнопки.) Я вообще к тому говорю, что с какой стати этим ребятам имеющим в своем портфолио свои топовые игры, ориентироваться на что-то чужое, когда им проще и удобней ориентироваться на свое и свой опыт? Зачем им ГТА, когда у них за плечами Ведьмак 3? Тот же открытый мир, пускай и не совсем бесшовный, та же свобода действий (с оговорками), разве что не хватает большого количества сторонних развлечений (как в ГТА типа теннис, гольф, прыжки с парашютом и прочее). Как большой фанат ГТА не очень понимаю сравнение с ней. Я вижу, по крайней мере, что ребята берут новую рпг-механику с новым сеттингом и делают игру. Опыт в рпг у них уже есть. Почему бы и нет? Возможность передвигаться по миру (бесшовному?) объясняет наличие транспорта (привет, Плотва!). Было бы глупо делать большой мир и оставлять возможность бегать по нему только на своих двоих, как мне представляется. Теперь что, любая игра с большим миром и с тачкой превращается в аналог ГТА?) Вот Saints Row была подобием ГТА. Здесь же пока не вижу акцент на этом.
  8. Почему сразу ГТА? По-моему эти ребята делают Ведьмака в антураже киберпанка. Вместо коня теперь тачки.
  9. Теперь выглядит гораздо лучше!)
  10. Мой комментарий выше касался лишь расположения руки. Что же касается техники рисования, то второй вариант выглядит круче) Свежее и новее.
  11. Мне кажется старый вариант лучше. Посыл другой прослеживается в картинке из-за того, как расположена рука. ИМХО, когда она снизу - то это скорее означает, что она держит этот мир (более нейтральное или пацифистское, если угодно, значение). А в старом варианте, она над миром как бы, само положение руки дает понять, что она "захватывает" этот мир, "хватает", то есть управляет им тайно (более агрессивное значение; сразу видно, что они жаждут управлять миром, подчинить мир себе).
  12. Мне кажется, ракеты слегка рано вылетают. Вертолет не до конца развернулся.
  13. Это не баг, а фича)) Он специально оборачивается во время открытия двери, чтобы никто не застал врасплох в этот момент и никто не смог прошмыгнуть на охраняемую территорию)
  14. Могу ошибаться и забыть, но вроде даже в оригинальной игре нет кода. Я пару месяцев назад перепроходил и не смог найти. Ее только вроде мультитулом открыть можно.
  15. У меня есть 7Волк вроде. Либо Триада. Не помню что именно уже.
  16. Это гораздо лучше. Если не найдется специалист по немецкому, то оставляйте этот вариант)))
  17. Блин, были бы какие-нибудь сносные идеи с моей стороны, обязательно предложил бы. Пока не знаю сам. Вариант "Появилась идея - убрать большую часть орфографических ошибок, и вместо этого поставить неправильное построение фраз (помните, как там у Шерлока Холмса - "Такой отзыв мы о вас со всех сторон получали" - француз или русский не мог бы так написать"), с некоторым вкраплением немецких слов." - мне пока нравится больше всего. Может быть у меня было больше соображений как это сделать, если бы я с немецким хотя бы "за руку здоровался") А так я вообще с ним не дружу.
  18. Нет. Такие туалеты есть в реале. Кстати, я тут не знаю зачем, но вновь вспомнил эту тему с туалетами. То, что такие туалеты есть в реале объясняет их наличие в Деусе, но это никоим образом не объясняет тот факт, что такой туалет есть только в Гонконге!)) Если они хотели сделать реалистично, то им надо было в каждом туалете сделать так, или в нескольких. Но я не помню, чтобы такие туалеты были где-то еще. Лишь в одном месте, в одном клубе.
  19. То, что есть идентичность - я это указал. Но я провожу различие не по типу субъективности, против которой я ничего не имею, а по типу "трагедия-драма". Как мне кажется, я вполне ясно обрисовал разницу этих явлений и свою позицию) Какое отношение складывается к Джоку? Между прочим. При моем первом прохождении единственный человек из игры, который меня реально волновал и к которому у меня сложилось стойкое отношение - Трейсер Тонг. Даже Рентоны прошли мимо меня. Все то, что я описал в нескольких постах ранее - результат частого переигрывания игры и скрупулезного анализа и смакования каждой детали.
  20. Игрового времени мало. С Джоком происходит всего 1 единственный игровой диалог. Диалоги перед посадкой сложно считать за нормальный диалог, скорее просто перебросились словами, не более. Квартира конечно же дает возможность понять какой жизнью он живет, но этого недостаточно. Драма требует либо концентрации на деталях, как в случае с Люциусом, либо развертывания во времени, как в случае с Рентонами. Не получится драма, если ее скомкать в один момент взрыва в финальном уровне, когда единственное о чем ты думаешь это "как бы устранить Пейджа ибо достал уже". В ситуации с Джоком, при первом прохождении, я даже не связал воедино особняк Эверетта, мертвого механика и взрыв вертолета. Потому что с того момента проходит достаточно времени, чтобы забыть; потому что я вообще не увидел (вроде) никакого мертвого механика, а тупо пробежал мимо (либо я увидел, но не придал этому значения, а если бы и придал, то мне не пришло бы в голову пойти и поспрашивать всех, в том числе Эверетта по поводу мертвого чувака). В этом есть некоторая схожесть с моментом с Люциусом: обе эти ситуации можно вполне легко пропустить из-за недостаточной внимательности и пытливости. Но разница в мелочах, в том как срежиссированы эти моменты, как они поставлены и подаются игроку, если ты их обнаружишь. Если ты обнаружишь, что кто-то поставил бомбу, чтобы взорвать вертолет с пилотом, то максимум, что произойдет - вы ее разминируете и все. Нет акцента на драме, нет наличия никакого драматичного момента, максимум что будет - шок или чувство удивления от того какой хитрожопый ублюдок Пейдж и какой интересный ход сделали разрабы. Больше на этом не будет никакого акцента, Джок просто улетит в конце игры и все. Даже некий факт трагичности его смерти может быть понятен и прочувствован только постфактум, если ты, по незнанию этого момента, допускаешь смерть пилота, а потом, при повторном прохождении или на форуме обнаруживаешь, что его можно спасти; если ты сразу догадываешься его спасти - то все. Ты спас, ты молодец. Ты не заметишь ни драмы, ни трагедии, потому что ничего не происходит. Случай с Люциусом иной. Если ты пройдешь мимо - то также ничего не произойдет. Ты даже не будешь знать об этом. Но если ты окажешься вовлечен в ситуацию, то ты уже никуда от этого не денешься, ты становишься невольным соучастником жестокости Эверетта, независимо от того, какое решение ты примешь: тебе либо придется "освободить" Люциуса, либо уйти со знанием, что несчастный старик будет пребывать в рабстве еще фиг знает сколько лет. Эту ситуацию уже невозможно выкинуть, независимо оттого насколько хладнокровно ты ее воспринимаешь. Потому что ты уже вовлечен в нее. В этой ситуации правильно расставлены акценты и внимание концентрируется на этической стороне ситуации. В случае с Джоком такие акценты отсутствуют. Поэтому его смерть нельзя отнести к драме. У Рентонов ко всему этому наличествует развертывание драмы во времени. P.S. Неважно насколько хладнокровно ты отнесся к Люциусу. Можно видеть как другого человека забивают до смерти и пройти мимо. Сделает ли твое личное хладнокровие это событие несущественным, не жестоким, не драматичным? Нет. Драма, жестокость останутся, проблема лишь в тебе самом.
  21. Всегда выживает. История с Джоком не столько драматична, сколько трагична. Потому что для Джока отводится мало времени в игре по сравнению с Рентонами, а то время что отводится, не раскрывается как драма. За семьей Рентонов ты наблюдаешь в течении всей игры, появляясь в разные периоды, и можешь воочию увидеть последствия как своих решений, так и своего невмешательства. С Люциусом времени меньше, но драма раскрывается в деталях истории. Каждый раз, когда я стою перед этим несчастным стариком, который узнает правду о своем содержании (я ему всегда рассказываю) или, если даже не узнает, то как минимум ты это знаешь - ты понимаешь, сколь ужасна его участь. Момент с Джоком не совсем соотносится с этими историями, потому что он построен на внезапности. У тебя нет толком времени сопереживать этому, не потому, что Джок никто, а потому что ты в эти секунды находишься в Зоне 51, в горячей точке, это уже финал, ты уже идешь убивать главного злодея и тут - бац! - потеря.. но времени нет. Даже музыка уровня не дает возможности осмыслить происходящее. Это шокирующее событие, но до уровня драмы оно не дотягивает. Скорее это событие быстрее перерастет из шока в неистовое желание отомстить Пейджу, чем сидеть и переживать утрату. На это работают разные вещи: уровень, где это происходит; музыка, антураж, который окружает игрока..
  22. Про приложение к посту. Я просто подумал, что это то, что в игре на данный момент. Я не все осилил посмотреть, но то, что увидел меня не удовлетворило.
  23. Ужасная участь. Очень драматичный момент. Второй после семьи Рентонов.
×
×
  • Создать...