Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Gelu McAllister

Invisible Hand
  • Публикации

    1 460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Gelu McAllister

  1. Разве не сами разрабы запустили ее? В каком-нить интервью. Мне почему-то казалось, что от них пошло такое объяснение.
  2. Gelu McAllister

    Книги

    Потом расскажешь)
  3. Gelu McAllister

    Cyberpunk 2077

    Звучит как-то печально...
  4. Gelu McAllister

    Deus Ex: MD General Offtop

    Ну, мало ли. Вдруг как у поклонника серии вопрос был)
  5. Gelu McAllister

    Deus Ex: MD General Offtop

    Спросил что-нить у него?)
  6. Gelu McAllister

    Впечатления от игры

    Вспомнил эту. Kidney Thieves) Я бы не сказал, что в нулевых был популярен индастриал-рок.
  7. Gelu McAllister

    Впечатления от игры

    Я даже не помню что там было)) Слишком давно играл. Больше 10 лет уже прошло.
  8. Gelu McAllister

    Впечатления от игры

    Саундтрек скорее не такой яркий и запоминающийся как в первой части. Получился такой блеклый, "размазанный" эмбиент как у МакКана для HR (хз, в MD он же делал или нет). Кстати, тем не менее, я брал из IW композицию когда делал свою версию музыкальной композиции. Там, между прочим, очень неплохо на мой взгляд вписалась концепция NG Resonance с оригинальными композициями Kidney Thieves.
  9. Gelu McAllister

    Впечатления от игры

    Да на движок Xbox списывают в первую очередь тот факт, что слишком много загрузок между локациями одного уровня и что все пространство такое коробочное: маленькие улочки, локации, гостиницы, и так далее. То, что хуже первой части - спору нет. Я с таким предвкушением вставлял диск в сд-ром, так ждал и мечтал о второй части, что, пожалуй, большего разочарования от игры в своей жизни не испытывал.
  10. Gelu McAllister

    Впечатления от игры

    IW выглядит как концепт второй части, пре-альфа версия. Но там есть отличные находки в виде Омар и некоторых концовок. Но все другое оставляет желать лучшего. Та же идея о едином типе боеприпасов: логично для мира будущего звучит и для развития технологий, но для геймплея это как YOBA-находка какая-то выглядит.
  11. Gelu McAllister

    Впечатления от игры

    Не, ну не настолько же...
  12. Gelu McAllister

    Cyberpunk 2077

    А что не стал? Еще патчей ждешь?)
  13. Gelu McAllister

    Cyberpunk 2077

    Сам-то что скажешь Зверь касательно видео? Игру-то прошел?) Местами автор говорит норм вещи, и тут же рядом начинает городить несусветную чепуху, которая противоречит его же предыдущим словам. Смотреть в целом интересно, но терпеть каждый раз скатывание в глупость затруднительно на протяжении целого часа. То в одном месте он сетует на недостаток проработки игры в плане ее реалистичности, мол, улицы слишком вылизаны, как будто демонстрация, а не имитация реального мира\жизни, и потом немного погодя вдруг доебывается до того, что дизайн уровней, оказывается(!!!), может не подходить для того, чтобы проходить их в рукопашку или с оружием ближнего боя (видимо, слишком тесно)... Это как вообще такое можно слушать? Если дизайн всех уровней делать абсолютно пригодным под все стили игрового прохождения - то причем тут тогда сетование на отсутствие реалистичности и живости мира? Можно подумать в реальном мире каждый офис проектируют и под перестрелки и под рукопашный бой и еще под что-нить.. Нет, серьезно, такие вот его глупости и примеры начинают подбешивать к концу ролика. Это как забежать в кладовку 2х2 м с самурайским мечом и жаловаться, что она не приспособлена к ведению ближнего боя.. прошу прощения: а с хуя ли она должна? только потому что это кладовка внутри игры? И вот такое по всему ролику проскальзывает. Складывается ощущение (позволю себе обратную иронию), что ролик записывался блоками и кусками, а потом эти текстовые блоки были топорно соединены без учета логики))
  14. Да по факту, как самостоятельный продукт, и HR и MD - обе хорошие игры в жанре киберпанк (особенно, если принять во внимание, что игр в этом жанре на пк по пальцам можно пересчитать толковых). Моя претензия к ним исходит с позиций заимствования тайтла Deus Ex. Лично с MD у меня бомбануло ровно в тот момент, когда я обнаружил, что в игру добавили совершенно неуместный крафт (когда собираешь вот эти вот болты да гайки, чтобы потом открыть имплант, который позволяет крафтить то ли пули, то ли еще что-то там, уже не помню). Это была последняя капля) Я прям был готов доиграть игру до конца и написать полную праведного гнева рецензию на форуме, особенно уделив внимание этой хуите. Но пока прошел игру, успел успокоиться, да и решил, что не хочу тратить на это время, и подзабил. Но этот крафт, который вообще никак не объясняется лором игры, так еще и выглядит крайне тупо для спецагента - это просто из ряда вон. Я понимаю, что хоть в оригинальном Деусе, что в этих недоребутах всегда можно найти какие-то вещи, к которым можно придраться за их несуразность и нелепость, но меру же надо в целом знать. Какой, черт подери, крафт из болтов и гаек при помощи импланта?!!
  15. Пара понравившихся моментов из статьи: Она начала вступительную миссию на берегу, бросила ящик в воду, поплавала вокруг него, затем попыталась взаимодействовать с чайкой и в итоге решила уплыть оттуда верхом на коробке. Но затем она повернулась и сказала: "это было самое забавное, во что я когда-либо играла!". Все облегченно выдохнули. Мне нравится тем, что месье "богоподобный" оказался недальновидным человеком) А эта, на мой взгляд, предельно кратко и емко описывает всю суть HR))
  16. Gelu McAllister

    Games offtopic

    Трейлер выглядит многообещающим) Будем надеяться, что сын не подведет.
  17. Gelu McAllister

    Games offtopic

    Аж, заинтриговал)) Теперь тоже захотелось поиграть. Главное, чтоб из головы не вылетело. А по поводу ребута Охотников - так там фейл изначально был в том, что продюсеры (в основном одна) не особо понимали что делать с франшизой, почему она настолько классно получилась, и более того, благодаря хакерам, что слили переписки, стало ясно, что там был еще типичный человеческий фактор: продюсер-женщина кого-то там сильно невзлюбила, вроде как раз-таки самого Айвана Райтмана (я подробно интересовался историей провала фильма, но говорю по памяти, так что сорян, если че напутал) причем непонятно толком за что, но банальная НЕНАВИСТЬ (ТМ), НЕПРИЯЗНЬ (ТМ) и черт те что в голове. В итоге проект ушел Полу Фиггу, который ничем особо толковым не отметился за свою карьеру, плюс у него свои жырнющие тараканы в голове, и потому он сразу сказал "я не люблю работать с мужчинами, я буду снимать женщин" (что-то там у него из детства), - в итоге получили то, что фанаты не заслужили, и провал, который заслужили владельцы прав и продюсер. Так что вполне закономерно. А игру делали совсем другие люди, в том числе те, что приложили руку к оригинальным фильмам.
  18. Gelu McAllister

    Вопросы по Deus Ex

    Основная разница между ножом и дубинкой в том, что ножом ты убиваешь противника. Тем не менее, враги все равно реагируют на вырубленного дубинкой НПС как на убитого, потому что формально игра не отличает (если это не было кем-либо исправлено в ремейках или модификациях) мертвого противника от того, кто находится без сознания. Насколько я знаю. Помимо очевидного, в игре есть скрытые параметры, насколько я знаю (по крайней мере, я пришел к таким выводам после изучения обширной вики для мода TNM). Согласно этим параметрам, предметы ближнего боя различаются не только тем, какой урон наносят врагу, но и тем насколько они эффективны для того, чтобы что-то сломать. И отсюда получается примерно следующее (или должно получаться, знатоки внутренностей игры меня поправят, если что не так): монтировка - наносит (условно) 5 урона врагу, и 10 единиц урона объектам типа двери; нож - наносит 7 урона врагу, но 4 урона объектам; дубинка - наносит 5 урона врагу, но не убивает его, а объектам наносит 6 урона. Повторюсь: цифры из головы, приведены лишь для того, чтоб объяснить суть.
  19. А я этого и не сказал) Но ты сказал, что, дескать, нет ценителей (видимо диалогов от первого лица), и это не совсем так. Просто никому, вероятно, и в голову не приходило заморачиваться тем, чтобы переписывать все камеры лишь для того, чтобы превратить это в диалог от первого лица. Однако, даже если бы это кто-то и сделал, то все равно страдала бы погруженность в игру, потому что в Деусе во время диалогов экран намеренно становится кинематографичным: сверху и снизу появляются черны полосы. При виде от первого лица черные полосы, которые внезапно начинают появляться, никак не призваны создавать тот эффект погружения, который ты желаешь получить и о котором говоришь, приводя в пример Халфу. Не знаю, можно ли убрать этот прием с полосами, а если и можно, то возможно это столь же геморрно, как и переписывать все камеры во всех диалогах. В любом случае, все-таки следует различать между собой классический коридорный шутер, каковым является Халфа, и action\rpg (или с элементами рпг, если угодно) каковым является Деус. И приемы повествования, выбранные для каждой из этих игр, преследуют свою цель и применены не просто так, а для создания особого видения игры автором\авторами. Как мне представляется, странно полагать, что Уоррен Спектор был незнаком с приемами повествования, которые были использованы в Халфе, вышедшей на 2 года раньше Деуса. Он прекрасно был в курсе этих самых новаторских приемов, но не счел нужным их использовать в своем детище, хотя мог бы - очевидно на то был особый замысел и видение концепции того, каким должен быть Деус. Потому, вполне резонно предположить, что диалоги от первого лица не отвечали и не соответствовали его понимаю и видению игры, не создавали вероятно той атмосферы, тех ощущений, которые призваны создавать кинематографические диалоги, иначе бы он их применил. Отсюда в целом вытекает мысль о том, что изменить восприятие диалогов в Деусе - это лишить игру своеобразной харизмы, потому что диалоги и то в каком виде они реализованы, так или иначе являются неотъемлемым элементом игры как цельного продукта и того, какие ощущения и какое послевкусие она после себя оставляет. В качестве примера, помимо Деуса, можно привести Soldier of Fortune, которая также вышла на 2 года позже Халфы, и несмотря на всю инновационность приемов последней, там используются кинематографические диалоги (правильней будет сказать катсцены). Или KOTOR (если я ничего не путаю). Справедливости ради стоит заметить, что в Халфе нет диалогов с игроком (начнем с этого), там есть монологи, в которых игрок пассивный слушатель; так зачем тогда вообще заморачиваться с кинематографической камерой?
  20. Не стоит быть столь категоричным) Ценителей атмосферы Деуса и диалогов в нем предостаточно. Следует различать свою личную любовь к диалогам от первого лица и связанное с этим ощущение погружения в игру, и чужое восприятие касательно этого же вопроса. То что в Деусе кинематографические диалоги - наоборот прекрасно. Погружению не мешают, а кому-то даже усиливают. Вообще насчет мешает погружению\не мешает - это вопрос исключительно вкусовщины, по принципу "плохому танцору яйца мешают". Придет допустим ценитель Деуса с кинематографическими диалогами и заявит, что те, кто любит от первого лица и хотят их видеть в игре - не ценители вовсе. И спрашивается тогда: а судьи кто? P.S. Midtown Madness классная игрушка была, правда я вроде только во вторую часть играл. Любил приходить к другу в гости и кататься по городу.
  21. Очень плохо слышно, почти неслышно я бы сказал)) Но судя по всему это музыкальная тема, которая включается, когда игроку показывают либо экран смерти, либо когда он уплывает на лодке с этого острова в другую миссию. Почему начинает проигрываться? Вероятно какой-то баг.
  22. У меня было такое 15 лет назад. Почти 5 лет никуда из дома не выходил. В магазин только ночью, в круглосуточный. Был даже период из этих, когда не было ни книг, ни интернета, ни телефона, ни телевизора, ни радио, - словом, вообще ничего. И я все равно сидел дома, никуда не выходил, ходил по хате кругами и разговаривал сам с собой. Полгода так провел.
  23. Я, кстати, Макс Пейн проебал. Сразу со второй начал играть, причем даже не у себя дома. Ни на одном моем компе Макс Пейн не побывал. Не потому что не понравилось, просто как-то мимо прошла игра. Хотя вторая часть очень даже приколола. Потом вот помню много лет спустя на компе играл уже в Strangkehold.
  24. Не соглашусь. Халфа вообще переоцененная игра. Я это уже говорил) В оригинале не было таких извратов со светом как здесь, во всяком случае там все смотрится гораздо органичнее. Отель в целом соответствует лору, как мне кажется. Ты ожидал увидеть что-то в духе 5-звездочного Хиллтона, с кучей этажей и битком набитого людьми?)
×
×
  • Создать...