Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Stanton Dowd

Invisible Hand
  • Публикации

    637
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Stanton Dowd

  1. Stanton Dowd

    Киберпанк уже здесь

    По сабжу с анархистами - ящетаю , что анархизм - движение не конструктивное , это просто именно такой "движ" против всех и всего . В принципе , протест против каких то конкретных действий власти , бунт - это всегда же зависит от конкретных обстоятельств . Одно дело , когда власть начинает наглеть , урезать свободы итд - тогда протест ок., а когда , как во Франции , обленившиеся студенты и всякие соцработники хотят работать 5 часов в день и получать при этом в 20 раз больше , чем работающие 15 часов в день китайцы , и поэтому начинают бунтовать , требовать халявы - это уже не ок . А анархисты вообще чего требуют - чтобы Африке на шару помогали , и типа традиционно "против капитализма" ? Это глупости , песочница .
  2. Stanton Dowd

    The «global Anti-semitism Review Act»

    Сам спонсирую , сам на себя и охочусь ! :chicken:
  3. Stanton Dowd

    Киберпанк аниме/манга

    Texhnolyze - ок , фантастика , жесткая и драматичная , любителям "непростого кино" советую .
  4. Stanton Dowd

    The «global Anti-semitism Review Act»

    Я тот Глобальный Антисемит - член сионистского заговора , все ок.
  5. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    ну не знаю.... я просто к тому , что оценивать сценариста на основе одной игры - не есть верно имхо . это видно даже в кино , когда один режиссер может снять супер-шедевр , а может тупо мего-оцтой . а почему так ? неужели с шедевром - вышло , а тут типа "протупил" , "не вышло" ? нет . просто один фильм снят для души(или хотя бы для завоевания оскара) , а второй - для того , чтобы накосить бабла в прокате ...
  6. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    Где то на уровне Doom 2: Hell on Earth ... не , ладно , не будем троллить , сюжет так себе , но я не думаю , что это имеет отношение лично к ней - в Мисте то покруче сюжет и в Хоумворде над которым она тоже работала . Вон , чай , Риддли Скотт снял Блейд Раннер , а сейчас вышел его ШЕДЕВР "РОБИН ГУД" :D :) :buee: это ж не от сценариста зависит , типа "выложился на максимум" , это от самой игры зависит , от того , на кого она ориентирована , что из себя представляет итд .
  7. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    Люциус (Лючия) - это тот погруженный в криогенную камеру глава иллюминатов , что расположен в особняке Моргана Эверета в Париже , за решеткой , что расположена , кажется , в туалете за зеркалом чтоле или как то типа так ... Это бывший глава иллюминатов , которого Эверет посадил в криогенную камеру , чтобы тот не умер от старости . Люциус думает , что он правит , но Эверет содержит его , как советника , а оживлять не спешит , хотя говорит , что технология уже есть . Его можно отключить по его же просьбе , дав "почить с миром" , или можно соврать , что Эверет его оживит .
  8. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    Лунная база это было бы уже пошло :D Меня вот еще интересует , вот реально что там за персонажи будут во главе , так сказать , мировой закулисы ... есть подозрение , что будет в игре Люциус ДеБирес (тот иллюминат) , по времени вроде совпадает . Вообще , очень интересный персонаж , жаль его в Деусе почти не раскрыли . Я еще помню , в зоне 51 есть от него имейл Пейджу , то есть он , выходит , в тайне от Эверета с ним перепись вел :) А еще интересно , будет ли в игре погода (непогода) , особенно дождь - было бы хорошо , как в Блейд Раннер ! И будет ли все время все ночью , или будут и "дневные" миссии ...
  9. Наварре меня сначала вынесла , так я потом , уже зная , что будет , принес кресло , чтобы она не могла вломится , но она его ломает . Тогда я принес несколько вещей , так , чтобы она не могла сразу прорватся , еще заложил два ЛАМа и закрыл дверь ту к Лебедеву . получилось)))
  10. Это последний уровень , Зона 51 , только не внутри , а на поверхности . Дело в том , что если его в том комплексе не убить , то есть накоцать , но не успеть добить (скажем , из автомата) (сейчас то уже известно , что лучшее оружие против "боссов" - это альтернативные подствольные гранаты из автомата :roll: ) , так от , если его накоцать , но от неумения не успеть добить , то он убегает к субмарине и исчезает (типа , уплыл:) , а потом он встретит на уровне "Зона 51" . туточа это есть , там диалог еще мой любимый между ними (после "у тебя 10 секунд , прежде чем я добавлю тебя к списку своих жертв" ))) кстати , его можно и там не убивать , просто дать убежать . кстати , Гюнтера тоже можно просто накоцать и дать ему убежать . правда , это никак не скажется на игре в дальнейшем , будет все так , будто ты его убил , хотя на самом деле он просто убежал ) это еще глюк из серии как с Хуаном Лебедевым , если его оглушить\шокером прибить\стрелой - транквилизатором , тоже все плохие парни скажут "молодец , что ты его убил"...
  11. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    Вообще мне например именно сюжет там и интересен в первую очередь - так вроде это будет качественный шутан с элементами стелза , ну графика ок , музыка нравится , ролики , в общем , думаю , игра будет хорошая , как сама по себе ,и как киберпанк-игра , а вот как она будет связывать себя с Деус Экс , вот это самое интересное ...
  12. Когда первый раз играл , меня на уровне "руины зоны 51" Уолтон Саймонс гонял по всему уровню , я не мог по нему попасть из всякого легкого оружия и не понимал , как вообще с ним воевать , и , в общем , он меня загнал на крыши того домика , возле которого сам стоит . Я залез на крышу , сижу , здоровья мало , аптечек и регенерации нет , патронов тоже , а он бегает внизу под этой дыркой с лесницей и сквернословит в мой адрес . Тут бац - вылетает из этой дыры снизу (то есть с лесницы) ЛАМ , причем вылетает вверху под углом 90, и точно так же , четко и ровно , этот ЛАМ падает вниз , не успев взорватся , и взрывает самого Саймонса . Был в шоке :roll:
  13. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    Меня вообще эта женщина не особо впечатлила , честно говоря , сомнение вызывает ее способность создать действительно мощный сюжет ... на счет улиц да , еще в другом интервью такое было , что будет открытый мир , а не бежать и палить по узким улицам ... Крутой сюжет в русской игре "Мор.Утопия" , и сюжет , и продумано все очень круто , и персонажи , и атмосфера , и концовка , но это чисто так , редкий артхаус . А тут , имхо , будет стандартный набор . Уже представляю себе некоторые тезисы : В результате действий Адама будет создано Унатко , а так же были введены жесткие законы , запрещающие распостранение технологий , имплантантов итд и ставящие их под жесткую регуляцию правительства (чит. Иллюминатов\MJ12) . Будет какая то война корпораций , за которыми на самом деле будут стоять , опять же , либо Иллюминаты , либо МЖ12, либо и те и те (типа , одни контроллируют одно , а другие другое) , а за теми , кто протестует против технологий - тамплиеры (логично предположить) ... вот и три концовки ))) за иллюминатов , за тамплиеров и за мж12 :roll:
  14. В Первом Деусе физика была лучше ! :roll:
  15. LGS Это просто большой объевшийся котик , который проглотил на Чемпиогате Мира по футболу заблудившегося итальянца же ...))) Макс Сейчас я не буду делать выводов о том , что будет , так как это демка , читы итд , просто сказал , что сейчас мне не нравится на практике показанного гемплея , будем надеятся , в релизе такого не будет ... Просто на счет терминаторства , понимаешь , вот именно в Деусе ты был эдаким "агентом" , секретным агентом , который не имел каких то совсем уж божественных способностей . Нельзя было "бежать вперед и стрелять" - именно поэтому все играли на "реалистик" , потому что это и есть реалистично , ты чувствуешь , что не можешь позволить себе ошибится , и это прикольно именно в этой игре , в которой есть широкий тактический выбор , это ж не Колл оф Дьюти :) Поэтому каждое убийство и каждый вырубленый противник - это результат какой то умственной работы , а не просто бежать вперед и зажимать "огонь" . И сам Дентон - он же не Терминатор - ни один человек не выживет после попадания пули в голову , даже нано-аугументированный . Сам агент Дентон , собственно , и был задуман , как инфильтратор , тайный агент , который выживает за счет ТАКТИЧЕСКИХ ПРЕИМУЩЕСТВ , а не за счет пуленепробиваемости . Преимуществ , таких , как невидимость , способность тихо передвигатся или быстро бегать и высоко прыгать , улучшение зрения или видимость сквозь стены итд . Именно поэтому не хочется сейчас получить на выходе железного Арни :) Хотя , как я понял , можно будет качать разные ауги , и типа выбирать , то есть я буду прокачивать стелз , играя на макс.уровне сложности , так что это выход , надеюсь .
  16. Denton Так вот же ... :)
  17. МожетЪ , безопаснее выложить на какой нить Рутюб , и шоб поисковики ZOGа обломались , назвать не Deus Ex gameplay, а Гемплей Деус Экс ? Или вообще назвать "в Зимбабве олень напал на кота" например ?...
  18. пс. Еще скриптовый ролик пропер , реально куль , ыыы)
  19. Меня там спрашивали про стелс систему . Хочу развернуть общественню дискуссию) Первый Деус , его боевой гемплей весь был ориентирован на бесшумную игру и на мгновенное уничтожение противника , причем так , чтобы не поднять тревоги . И так , чтобы он в вас вообще не стрелял . Так как на "реализме" , полноценная перестрелка заканчивалась вашей смертью - даже рядовой террорист НСФ мог убить вас первым же своим выстрелом . Поэтому вся игра базировалась вокруг того, чтобы вообще не дать противнику по себе стрелять . Практически любая огневая ситуация 1х1 имеет большой шанс закончится не в вашу пользу , 2х1 и больше - почти гарантия , перестрелка с МЖ12 коммандо - верная смерть , итд итп . Поэтому приходилось думать - проводить разведку , смотреть , кто куда ходит , как патрулирует , потом по одному отлавливать и тихо вырубать\пристреливать с глушителем . Это удобно делать , когда перед вами - один противник . Но когда их двое , и они стоят рядом, что делать ? И тут то и открывается весь кайф ! Можно кинуть гранату (боевую или газовую) , можно кинуть предмет и чем то их отвлечь , а потом выключать поодиночке , можно посто пройти мимо и не трогать их , можно использовать транквилизатор . + Постоянный поиск выгодной огневой позиции . Как в Париже , когда вас только привозят и есть возможность прямо с крыши снять 3 МЖ12 коммандо . Или , используя имплантант прыжков на корабле Уолл Клауд , прыгать на ящики и снимать врагов сверху , тихо , из снайперки с глушаком . Вот чего я не увидел в ХР , так это именно этой сложности - мы видели какую то дурноватую перестрелку , когда в вас стреляет сразу несколько человек , а вы в них постреливаете а-ля Масс Еффект без видимой угрозы здоровью , и этот массовый тейкдаун - это тоже очень плохо , потому что будешь думать не о том , как тихо и умно сделать , а будешь собирать врагов в кучу и прыгать на них , как какой то крэйзи шахидЪ . Будет возможность легче именно выносить всех . Не нравится мне это терминаторство . Надо сразу играть на максимальной сложности , надеюсь , хоть на ней будет надо думать , как играть , и нельзя будет тупо на всех прыгать и мочить , как танк "Железный Капут" .
  20. - играть слишком просто - вообще бежит , всех мочит без каких-либо проблем (правда , может , не боится , потому что с бессмертием , или потому , что знает , где враги расставлены - я тоже в Деус где то так играю , быстро и тихо , а в начале еле-еле полз . - не нравятся синие вспышки на кулаках при пирменении спецспособностей - а-ля супермен ... графон ок стелс-система на 3+ играли на геймпаде
  21. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    Starscream О , верно ! Видимо , имеется ввиду "сказать прямо" , "без понтов и наездов" :) Я тоже вспомнил про "инфолинк" . Кстати , вот хреновина в голове , да ? Пошел в туалет , понимаешь , по нужде , а за тобой уйма народу наблюдает ! :mrgreen: Скажу свои впечатления : опасение вызывает то , что сюжет пишет женщина , честно говоря , действительно не уверен , что женщина может создать действительно глубокий философский киберпанк-сюжет . Совсем плохо , наверное , не будет , но и на нечто а-ля Ghost in the Shell:Innocence надеятся не приходится , имхо ... Радует система диалогов , это же то же , что и в Деусе во время диалога с сутенером ! :lol:)) Обычно в игре ты должен быть добрым , чтобы добится результата , а злой вариант провоцирует кровопролитие . А там этот шедевральный диалог "У тебя 10 секунд , прежде чем я добавлю тебя в список жертв НСФ" ))) С другой стороны , если так уж о сюжете , в первом Деусе сюжет тоже не был мега-рулезным - просто набор классических теорий заговора : масоны , иллюминаты , Зона 51 . По такому сюжету можно сделать вполне отстойную игру . Рулил социальный аспект , рулило то , как сюжет подавался , как все было революционно и в новинку . В то время вообще типичная игра от первого лица - это была игра , в которой вы просто ломились по прямой вперед и убивали все на своем пути , Левел 1 , Левел 2 , там и миссий то не было , и имени у персонажа . А такого , чтобы ты играл , вот тебя на одну миссию отправили , на вторую , третью , ага , ты думаешь , что вот так будет всю игру , и тут БАХ ! И все переворачивается с ног на голову ! Вот в этом рулезность вся .
  22. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    Gelu McAllister Дык я ж говорю , там так повествуется : играю я в первый раз , и тут ко мне подходит чувак , и говорит , я с ним пообщалась , и он - бла бла бла , потом другой чувак ... то есть это описание того , как ты реагируешь , когда впервые играешь в игру , именно так она и описала . Это не значит , что она не помнит , как их зовут , это значит , что она описывает первые впечатления человека , впервые севшего за игру ... Я там не верно перевел , честно говоря , щас отредактирую , как нужно . Запыхалсо :) Оригинально , она имеет ввиду , что , дословно , "Я оказываюсь на острове Либерти , и меня посылают к человеку , у которого есть нужная мне информация . Я нахожу нужного мне персонажа , и ... То есть , все логично , имхо ... upd. внес в перевод коррективы :mrgreen:
  23. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    (страница 3) PCG: Не могу не спросить про Тонга... ДМ: *смеется* так что , таки заметили ?... PCG: Да , это было интригующе ... (в демонстрации , которую я описывал , мы нашли этого Тонга , но он не был похож на Тонга из первого Деуса) ДМ: Тогда позвольте , я спрошу : что же вы предположили ?... PCG: Сначала я подумал , что это Тонг , наш Тонг из первого Деуса . Было бы любопытно , если бы оказалось , что раньше он был засранцем . ДМ: Да , но есть и временная линия ... PCG: Моя догадка , что это брат Трейсара Тонга , и что из-за своих сомнительных связей опасными элементами из сферы аугументаций , он умрет по ходу сюжета , вот почему Трейсер Тонг в Деусе будет выступать против технологий . ДМ: Интересно , мне нравится ваш ход мыслей ... Многого я не раскрою . Мы хотим создать уникальную игру с уникальными персонажами . Но мы хотим так же , чтобы были связи с первой игрой . Тонг , я не раскрою его связи с Деус Экс , но он одна из сильнейших сюжетных связей с первой игрой . PCG: Относительно игры , когда родился ДжейСи Дентон ? ДМ: Через 2 года . Полу к этому времени около 8 лет . PCG: Что за эмбрион в первом тизере ? ДМ: Не могу сейчас рассказать ... давайте , отвечу на этот вопрос после выхода игры ... PCG: Как вы говорили этим утром , игрок выбирает свою роль , свое отношение к ауг-революции и определяет роль эволюции человека . Но в Деус Экс , прошло 25 лет , и мы видим , что аугументации пришли в жизнь . ДМ: Да, как вы помните , они пришли поэтапно . PCG: Так что , выходит , игрок не может совсем уж отменить будущее аугументации по ходу игры . ДМ: Ничего не раскрывая , скажу так - 25 лет - большой срок , много чего может произойти . 9\11 изменило мир за один день . Большего сказать сейчас не могу ... PCG: Деус Экс : Инвизибл Вор имел трудности с тем , что ему необходимо было решить , какая же концовка из 3х первой части произошла , и они сделали выбор , якобы все 3 концовки произошли в той или иной степени (прим.авт - нет , не все 3 - концовка с союзом с иллюминатами никак себя не проявила) . У вас задача еще сложнее - вам надо выбирать разные концовки , уже зная , чем все закончится . ДМ: Да , это правда . Но я так скажу - сейчас я не могу открывать карты на счет концовок . Да , у нас будет несколько вариантов концовок сюжета . Многие люди говорят - это сложный выбор , раз ты уже знаешь , что произойдет в будущем , но знаете , что ? Орсон Скотт Кард , один из моих любимых писателей (прим.авт - направление - Sci Fi) написал свою книгу "Ender’s Game" , а через 15 лет я увидела на полке его же книгу по своей же истории - "Ender’s Shadow" , и я подумала - нет , я этого не куплю , ведь история уже рассказана ! Но потом я все же прочитала эту книгу , и это было потрясающе , история была рассказана совсем с другой стороны , с другой перспективы , это другая история . Наш сюжет - 25 лет до Дэус Экс , это не конец света , но это начало конца . Как мир придет к концу ? Есть масса возможностей , каждая из них ведет к нему в том или ином направлении ... Далее видно , что знает . Как я говорил Диме , суть в том , что это описание первого прохождения и впечатлений от него , а не ее слова о игре как о общем описании сюжета . Это слова о первых впечатлениях . Они у всех такие же , никто сразу не описал бы "ко мне подошел брат Джей Си Дентона и отправил к Харли Филбену :mrgreen: Тут трудности перевода . В английском есть такая фраза , как "this is about" , но значение этой фразы шире , чем "это о". То есть , это не значит , что это игра ТОЛЬКО о аугументациях . Это значит , что это игра , в которой значимую роль играют аугументации . Типа , Деус без аугов - как Маркс без Энгельса ))) (страница 4 , заключительная) PCG: Я знаю , что в игре есть Шанхай , потому что там расположена одна из крупнейших кибирнетических корпораций . Они построили этот двухярусный мегагород . А что в игре делают Детройт и другие города ? ДМ: Я свободна лишь сказать Детройт . Я имею ввиду , есть и другие места , но раскрывать не буду . PCG: Почему Детройт ? ДМ: Смысл Детройта совпадает с сюжетом и смыслом игры . Детройт символизирует Америку - Америку вселенной Деус Экс , Американскую Империю , которая рассыпается , и которая рассыпется через несколько лет после окончания нашего сюжета . Детройт демонстрирует взлет и падение . В начале , там зародилась автомобильная промышленность , но потом она пришла в упадок , и это символ всей Америки , приходящей в упадок . Мы подумали - как может эта индустрия прийти в упадок , и что пришло нам на ум - что лучшее место , которое демонстрирует взлет и падение целой индустрии - это Детройт , фабрики которого привнесли революцию в индустрию , но потом пришли в упадок . (прим. авт - да , это реальная картина на сегодняшний день - Детройт пришел в упадок , как какой то советский город , держащийся на "основообразующей индустрии" , и которая в какой то момент пришла в упадок) . Детройт в той или иной степени символизирует все темы нашей игры . PCG: Робо-руки делают робо-руки... ДМ: Ага ! Знаете , что ? Часть истории Девида Сарифа (прим.авт - видимо , глава Сариф Индастриз ?) - это его идея о том , чтобы скупить эти стагнирующие фабрики и переделать их . PCG: Джонатан рассказал , что стиль реннесанс , возрождение , эта специфическая одежда , она будет обьемлющей , но не на всех и не везде , не на всех локациях . Очевидно , что это "старомодный" дизайн , будет ли он отражатся на персонажах , на том , как они общаются ? ДМ: Не обязательно . Я бы сказала , на определенном уровне . Когда я пришла в проект , мне очень понравилась идея кибер-реннесанса , поскольку реннесанс - эпоха возрождения - эпоха инноваций и открытий . И вот мы пришли к новому возрождению , эпохе кибернетики и разумных машин , и , как и старый реннесанс , новый продвигают мыслители , философы , и точно так же , они уважаемы обществом, как их коллеги в эпоху Возрождения . Захватывающе , что , создавая концепцию Кибер-Реннесанса , мы создаем не просто персонажа и сюжет , мы создаем целый мир. Один из моих писателей сказал - это потрясающе , я не знаю других игр , где необходимо было бы выдумывать даже названия улиц !" Поскольку эти названия символизируют и смысл нашей игры ... Даже в названии здания , в котором живет Адам , сокрыто двойное дно , связанное со смыслом игры и с мифологией . PCG: Я заметил в демке , что конвертоплан Адама называется B-EE , он посещает клуб "Логово", и ... ДМ: О , Боже , я не заметила этого ! Вот , что потрясающе , что поскольку есть несколько писателей . Я и забыла , что это был именно B-EE . PCG: В Инвизибл Вор , нелюбимом фанатами , все же , когда дело доходило до сюжета , старались дать больше свободы . В Деус Экс , узнав правду о ЮНАТКО , вы могли так или иначе крутится поначалу , но так или иначе вынуждены были в скорости менять свою сторону . Тогда как в Инвизибл Вор вы выбирали , на кого работать , все время , на протяжении всей игры . Доходило , правда , до абсурда , когда сторона доверяла вам и предлагала на нее поработать , хотя вы предавали ее в предыдущих миссиях . А как с этим дело в Деус Экс 3 ? ДМ: Лично мне в чем то нравится Инвизибл Вор . Я знаю , у него масса недостатков по сравнению с оригиналом , но были и свои сильные стороны . Он пытался дать игроку свободу интеллектуального выбора , но , по-моему , этого не вышло на уровне сюжета . Я играла , стараясь соблюдать нейтралителе , середняком , и в конце что ? В конце это было совершенно неудовлетворительно , поскольку я играла , придерживаясь нейтралитета , и концовка игры мне не подходила никак . Наша история будет происходить больее как в первой части, потому что там были эти эмоциональные крючки , они нужны , например , в первой части вы узнали , что ваша компания - зло , и получили возможность обзавестись другими союзами ... Это эмоционально оправдано , и это логично со стороны вашей и ваших нанимателей , этого не хватало второй части , так как там была масса такого , как "да , я подвел и предал вас много раз , но вы все еще доверяете мне" . Никто так не ведет себя . PCG: Однажды я убил жену Чада Дюмье , он был немного недоволен ... ДМ: Да , да ! PCG: Я просто нечаянно включил ту газовую камеру , я даже не понял , что это именно от нее включатель ... потом я вернулся , и это было так - он сказал : я не могу в это поверить ! как ты мог , ты поступил плохо , засранец ! Так вот , твоя следующая миссия ... ДМ: Меня еще злило то , как они все связываются с вами сразу же , в ту же секунду , когда это нужно по сюжету . Откуда они вообще знали , что именно секунду назад вы это сделали ? У нас такого нет , у нас вы выходите на связь и это понятно и обосновано . PCG: Отлично ! Что ж , спасибо за интервью ! ДМ: И вам спасибо ! Надеюсь , игра вам понравится ! ... что ж , вот и завершилась наша неделя Деуса . Оглядываясь назад , я восхищен ! Игра по Деусу ! И она может не пососать петушков ! Придерживаюсь осторожного оптимизма . Что ж , все , что осталось - теперь можете задавать вопросы в комментах , и я постараюсь ответить со всеми моими знаниями ! (авт. комменты туточа например, только надо по-англицки) : http://www.pcgamer.com/2010/06/19/intervie...n-revolution/4/ Можем все напостить вопросов , подбить и задать от комьюнити :)
  24. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    (страница 2) PCG: Хорошо , что вы это вспомнили . Как раз в демонстрации Deus Ex (прим. перевод той демонстрации есть в этой теме) было показано , как персонаж провалил диалог . Deus Ex - в нем есть такие моменты , когда вы проваливаете диалог и не получаете того , чего хотели . Но это очень редко для игр , когда "социальное" прохождение закрывается провалом в диалоге . Даже в играх BioWare в миссии есть хороший и плохой конец независимо от диалога , провал диалога не становится "тупиком" . ДМ : У нас есть несколько типов диалогов в игре . Тот , что вы видели - это как раз игровой диалог . Так что да , легко провалить миссию "социальным путем" , провалив диалог . Я хочу , чтобы такого было как можно больше , чтобы ты чувствовал , что провал или успех того или иного пути - это следствие принятого тобой решения . Мне не нравятся ролевые игры , в которых вы можете выбрать в диалоге вариант "хорошо , я согласен идти по этому пути" и вам сразу выкладывают всю информацию - для меня это фейк , так не бывает , это не жизненная ситуация . Так что будет много ситуаций , когда вы будете выбирать сказать это или то и от этого будет многое зависеть . PCG: В Масс Эффект 2 вы могли сказать "Церберу" "да пошли вы , я не буду на вас работать !" , но ... ДМ: ..но это ни на что не влияло - вы все равно на них работали ... PCG: Они отвечали "не хочешь , а придется ..." и это все равно , что вы бы согласились изначально ... ДМ: Именно ... хотя все равно , должны быть какие то рамки в диалогах , потому что количество ветвей не должно быть бесконечно . Так что у нас будут два типа диалогов - те , где можно будет сколько угодно выпытывать собеседника , и "игровые" . Они повеселее будут . PCG: Во время разговора у игрока было три вида "поведения" для диалога - Настоять , Посоветовать и "Точечно указать" (жарг. Pinpoint - не знаю , как перевести :mrgreen: ) - это всегда так в игровых диалогах будет ? ДМ: Да , суть в том , что в игровых диалогах вы должны будете заставить собеседника сделать то , что вам нужно , или выведать у него информацию , но это зависит от собеседника , как на него надо влиять . То есть , вы не выбираете в диалоге эмоции - "Я буду быковать ?" , "Я буду приятным собеседником ?" , это скорее то , кто ваш собеседник и как на него лучше повлиять . То есть один персонаж может реагировать на то , когда его унижают , а другой нет ... PCG: То есть то , как говорить , зависит от того , с кем говоришь ? ДМ: Да PCG: В Морровинд: Обливион мы видели , как человек относится к нам , и надо было прокачивать отношение до 100 . ДМ: У нас игра о аугументациях , так вот , будет ауг , который будет позволять получать подсказки о том , как улучшить к себе отношение собеседника . PCG: Что в ДжейСи Дентоне было такого , чего вы хотели бы перенести на Адама ? ДМ: Хороший вопрос . Конечно , поскольку мы создаем игры в одной вселенной , есть общие черты - черные очки , плащ ... Мрачный голос . С другой стороны , Адам - самодостаточный персонаж . PCG: На сколько персонаж определяется игрой , и на сколько - вами ? ДМ: В индустрии идут дебаты : вы наделяете персонажа личностью , или игрок ? Наша философия - вы "вселяетесь" в персонажа с личностью . У Адама есть история , много чего с ним в прошлом происходило . Но теперь игрок определяет , каким он станет и как эволюционирует . Я помню , как хохотала , когда играла в наши первые демки , и это был именно мой Адам , и я захотела посмотреть , что будет , когда я подкрадусь к этим ребятам и использую на них смертельный удар . Я сделала , и это было как ... PCG: Как "Как ты мог ?!" ? ДМ: Именно ... Я подумала , что он не может быть таким жестоким , но с другой стороны , другие игроки могут воспринимать его таким жестоким . Так что я проработала 3-4 социотипа поведения персонажа , которые в конфликте друг с другом . Потом я думала : ок , вот это этот социотип поведения . Как он себе проявит в той или иной ситуации ? Это может быть персонаж , который все время хочет находится на виду , или же такой , что тихо сядет на заднем сидении автобуса и будет тихо всех рассматривать . Потом мы собрались в комнате , где было человек 30 , и я продемонстрировала - ок , вот это Адам , и вот это социотипы его повидения , и все были в восторге , так как каждый находил себя в том или ином способе поведения . PCG: Что это за социотипы поведения ? ДМ: Не могу сказать - для этого нужно просто играть и увидеть это . Dima Там имеется ввиду , что она играла первый раз и рассказывала о своих ощущениях от этого первого прохождения , а не как о игре и сюжете . То есть вот ситуация - подходишь к одному персонажу , подходишь к другому , что то с ними обсуждаешь ... то есть , это было бы не верно заключить , что она не знает имя Пола , именно из этого интервью :)
  25. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    Interview: writing Deus Ex: Human Revolution http://www.pcgamer.com/2010/06/19/intervie...man-revolution/ (страница 1) PCGamer : Мы продолжаем разбирать Деус Экс в нашей "неделе Деуса" , и завершаем публикации интервью с ведущим сценаристом Deus Ex: Human Revolution , в котором мы спросим , как закончится приквел , что такое "диалоговая битва" и насколько в создание сюжета вовлечены сценаристы первой части . PC Gamer: Вы - ведущий сценарист , а еще кто-то вовлечен в написание сюжета ? Мэри ДеМирли : Да , у нас достаточное количество писателей . Большенство из них - подрядчики , так что они не обязательно работают над проектом все время , но да , у нас около 6 сценаристов , не говоря уже о том , что нам помогает (сценарист Deus Ex) Шелдон Паккоти . PC Gamer: Расскажите про ваше сотрудничество с Шелдоном и другими ребятами из команды Deus Ex . Мэри ДеМирли : Очень интересно работать с Шелдоном - должна признать , тут немного фанатизма . Когда вышла первая игра , я работала в Сан Диего в игровой студии Presto Studios . Тогда никто не слышал про Deus Ex , а потом внезапно он появился и все в него влюбились . Так что я помню , как все у нас в офисе рубились в Деус , а через год я перешла в GDC и там услышала речь Шелдона , и он был отличным оратором . Я подумала "Вау , этот чувак настолько хорош в написании сюжета и сценария и настолько умен !" ... Я пересекалась с ним только один раз , а потом началась работа над этим нашим проектом , и я подумала , а что если пригласить Паккоти ? Но я знала , что у него сейчас есть работа и он занят над несколькими проектами , так что вряд ли он согласится , и вдруг в наш Отдел Кадров пришло письмо от него самого , в котором говорилось ... PCGamer : Нельзя ли найти у вас работенку ? Мэри ДеМирли : *смеется* нет ... Он просто представился и написал : Я слышал вы , ребята , работаете над новым Деус Екс , и это очень меня радует . Я не прошу работу , так как у меня есть работа , но мне было бы любопытно познакомится с вашим проектом ... Вот так мы его и вовлекти в наш проект . Ко времени , когда он стал нам помогать , у нас уже была общая фабула сюжета , но была и куча вещей , требующих утверждения , и мы подумали - почему бы не спросить у Шелдона , что он думает ? Вот так мы стали с ним общатся , а он нас консультировать - это было прекрасно , мы приглашали его на обеды\ужины и рассказывали про то , как начали работу , что наше главное опасение было - не набокопорить (оригинал. Don’t fuck it up) , и потом мы все хохотали , а когда расставались , он сказал "что ж , ребята , я хочу сказать только одно : не набокопорьте !" В общем , было весело ! PCGamer : над чем вы работали раньше ? Мэри ДеМирли : Я в индустрии с 97 года . Работала над The Journeyman Project, Myst 3: Exile, Myst 4: Revelation , а так же над Homeworld 2. PCG : прикольно Мэри ДеМирли : Да , было интересно - ребята в Relic - те еще шутники . Я еще работала над Dungeon Siege , и еще над некоторыми проектами , так и не увидившими свет . PCG : Это похоже на тренд в индустрии - много того , над чем работаешь , так и не выходит в тираж ... Мэри ДеМирли : Да , с кое чем это еще обьяснимо , а со многим - разочаровывающе ... PCG : Да , Джонатан рассказывал , как работал над Ассасин Крид для PS2 и тот так и не вышел , он был разочарован ... Мэри ДеМирли : Угу ... PCG : Что вам , как сценаристу и писателю , понравилось в Deus Ex , что вы выделяете ? Мэри ДеМирли : С точки зрения писателя ? Ну... для меня действительно хорошая история - это та , которая действительно "подходит" игре , притягивает и заставляет чувствовать , что ты делаешь что то значимое . Ощущение того , что ты вовлечен в глобальный заговор и являешся его частью ... И выбор . Я оказываюсь на острове Либерти , и меня посылают к человеку , у которого есть нужная мне информация . Я нахожу нужного мне персонажа . И сразу - выбор . Я не играю , убивая всех , но я не умею играть хорошо , так что я сказала , что не могу обещать , что он не погибнет в перестрелке , так как не знала , где он находится и смогу ли я так или иначе его не убить . И этот персонаж сказал - в таком случае больше вы от меня ничего не услышите , и перестал разговаривать . Эй , погодите , я не хотела ! ... вот так по сюжету вы чувствуете последствия своего выбора практически сразу .
×
×
  • Создать...