Перейти к публикации
Планета Deus Ex

Stanton Dowd

Invisible Hand
  • Публикации

    637
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Stanton Dowd

  1. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    Denton Не вопрос :) Сейчас переведу чуток из PC Gamer ... опять же , кое что выкину , что не существенно , и кое что изменено без потери смысловой нагрузки . ----------------- Гемплей Deus Ex глазами очевидца . Tom Francis | Previews | часть 1. Месяц назад я наблюдал за рабочей демонстрацией игры Deus Ex собственными глазами . Изначально я был настроен скептически , но пол часа увиденного радикально изменили мое мнение и взорвали моск ! 1 минута - загрузочный экран . О , да тут есть советы : улучшайте свои имплантанты-руки , чтобы носить более тяжелые обьекты , пробивать стены , убрать оружейную отдачу и увеличить возможный инвентарь . 3 минута - VTOL (воздушный аппарат с вертикальным режимом взлета и посадки) прорывается через отсвечивающие золотом облака навстречу фантастическому виду - двухярусному городу на острове около Шанхая . Адам произносит свои первые слова ... - Твою мать ! - Как пауки в банке - отвечает Фарида Малик , пилот Адама , обращая внимание на то , что нижний город стал притоном дляы деклассированных элементов . 4 минута Фарида инструктирует нас - цель - хакер по имени Тонг . Тонг ? Наш Тонг ??? 5 минута Нокдаун ! Фантастической красоты город ! Деус Экс 3 приглашает нас в огромные , свободно исследуемые городские районы . Этот район замечателен - каждый кусочек , стекла , отсветы и блики , все лучится , меняет цвета и переливается , а сверху горят неоновые рекламы , такие яркие , что на них тяжело смотреть . Адам достает пистолет и подходит к прохожему . Тот в панике поднимает руки вверх и начинает лепетать нечто на диалекте мандарин . Улицы не забиты до отвала , но на них гораздо больше людей , чем вы ожидаете увидеть в игре , и они все заняты своими делами - общаются , покупают , продают . На улице стоит постоянный гул и шепот толпы . 7 минута . Адам подошел к нужному ночнику . Тут я , наконец , отчетливо расслышал голос Адама - покойницки-внушительно ! Как будто бы Клинт Иствуд играет Бэтмэна , мне понравилось . Адам расплатился и вошел в клуб . Жан-Француа Дага обьяснил , что можно было бы пристрелить охранника и вломится бесплатно , но с полицией и ботами прямо позади вас это была бы слишком крутая битва . Кроме того , можно было бы зайти через задний ход . 9 минута . Мы нашли бармена и решили поговорить на счет Тонга . Тут и подошла словесная битва ! Если проиграть ее - мы потеряем социальный путь к решений нашей задачи . У нас есть три попытки "раскачать" бармена . Мы попробовали наехать и выбрать агрессивный стиль , чуть ли не орущий - но наша попытка провалилась , бармен послал нас и отказался продолжать любое дальнейшее общение . Эй , я не привык к риску во время диалога с NPC в ролевой игре !!! 13 минута . Пошарив по клубу , Адам подслушал , что кто то обронил код в задних комнатах . Тут мы его и нашли . Жан обьяснил , что мы могли бы так же взломать терминал , если бы это позволил уровень нашего имплантанта взлома , или выполнить квест для одного из посетителей клуба в обмен на этот код . Для тех , кто понимаетЪ , код - 0451 ... Адам проскользнул в административные помещения и прижался к стене - а вот и система "от третьего лица" : он проскользнул вдоль стены до ее предела и за счет боковой перспективы увидел - приближается охранник . Так , вот он отвернулся , Адам вышел из укрытия , подошел сзади и вырубил охранника ударом , предварительно похлопав по плечу . Вот она - система "вырубания" в действии . Ее осудят . Но с другой стороны - Деус никогда не был о рукопашной битве , он был о том , чтобы подобратся как можно ближе к противнику и вырубить его дубинкой , либо зарубить наномечем . По крайней мере , тут это выглядит круто . Риск в том , чтобы понято , на сколько игрок почувствует , что он делает это ... Адам хватает охранника и оттаскивает в темный угол - да да , тут тоже будет можно таскать тела и трупы . Правда , оглушенный охранник может прити в себя , так что выбирать игроку . Ага , а вот и вентиляционная шахта ! Не удалось назначить Тонгу встречу по-человечески - пойдем в обход . Есть своя загогулина с тем , как имя Тонга относится к первой игре Деус Экс . Но я вам ее не расскажу ,ыыы))) Пошпионили мы через шахту - и узнали , что теперь путь лежит в доки . Доки . Адам крадется под низкой стенкой , прокрадывается мимо двух охранников . Но тут - о ужас ! - путь преграждает Ящик ... и он поднимает Ящик ! О да , это Деус Экс ! Мы с Уиллом Портером из Еврогеймера ржали , как кони ! Если вы хотите сделать круто выглядящую игру-про-будущее - это фича , про которую вы можете забыть : огромный ящик , маячащий перед вашим лицом на экране . Но если вы делаете Деус Экс , вы ее оставляете . Они оставили . Принесли ящик , положили под окно , запрыгнули , открыли окно ... в Деус Экс : Инвизибл Вор был специальный мод , который позволял выстрелить в стекло окна и оно бесшумно распылялось . Тут мы можем его просто открыть ... Внутри ждал своего последнего часа одинокий охранник , сидя спиной к нам , а лицом к монитору . Адам достал из широких штанин *зачеркнуто* могучих рук лезвие и ... уууупс... это было жестоко . Адам , грязный ты сукин сын ! Добро пожаловать в дружную семью Деус Экс ! (продолжение следует)...
  2. даю 5 у.е. на отсечение , что если выпустить 100% копию прошлого деуса , просто на новом движке , точно так же заклюют , обвинят в консерватизме и отсутствии новых идей ... для меня главное - сюжет , атмосфера и социальная составляющая , а уж ауги и регенерация - второстепенно , 10степенно . первый деус , как вы все помните , можно было пройти , вообще не ставя ни одного ауга , ни прокачивая ни одного скилла, при достаточной ловкости - не юзая отмычки , мультитулы вообще только с дубинкой (только с Гюнтером возникнут проблемы , скажем :) . так что эти штуки этими штуками , а вот что нам скажут по сюжету , какая будет атмосфера - это , имхо , главнее . первый Деус ведь именно атмосферой затягивал в первую очередь , имхо ...
  3. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    Вот третье интервью с Жаном Франсуа Дажэ (или Дэга ? хрен разберешь !) перевод куций и недосовный , но суть сохраняется . Еврогеймер (Е) : Много геймеров сейчас говорят вам - не обоср-тесь ! Жан Франсуа (ЖФ) : хехе ... знаю . Е: Страшно , да ? ЖФ: Ну , мы чувствуем и суровые взгляды и давление внешнего мира , но мы и сами себя толкаем сделать лучше . Я говорю ребятам : так , вот тут мы недостаточно поработали , давайте еще проработаем этот вопрос ! Е: Одним из важнейших элементов оригинала была экспериментальность прохождения . А тут как ? ЖФ: Все миссии можно будет проходить многими путями - это не то , что одна - две нелинейных миссии , они все такие . Е: На сколько большим будут локации (например , Шанхай) ? ЖФ: Достаточно большими , чтобы заблудится . Не такими большими , как Фоллаут 3 , конечно , но ... тут будет куча улиц и улочек , темных аллей , крыш , канализаций , схронов итд ... Много чего для свободного исследования . Вообще , например , вы можете выполнять миссию А , имея ввиду , что вам еще придется идти на миссию Б и В , и , странствуя , наткнутся на какой то рычаг , отключить его . Зачем вы это сделали ? Сейчас вы это просто сделали , потому что лазили не в том месте не в то время , но потом , по мере выполнения заданий , может оказатся , что отключить этот рычаг - это и была главная миссия этой карты . Так что мы поддерживаем игроков , которые пойдут налево , когда игра говорит идти направо . Е: а будут ли "отдельные миссии в глобальном геймплее" ? ЖФ : Да ! Например , в Детройте вам надо зайти в городской морг . Вы решили пройти в главную дверь , заходите - а там стоит наряд ППС и говорит , дескать , ни шагу дальше , сэр , территория закрыта для посторонних посетителей . Вы можете решить проломится дальше и вступить с ними в бойню , а можете пойти пообщатся с сержантом , и окажется , что вы его знаете по каким то прошлым делам . Вы можете убедить его допустить вас , либо наехать на него , и то , каким способом вы его убедите , повлияет на то , как он отнесется к вам , когда вы его встретите в дальнейшем в игре (если вы его не завалили уже сейчас , конечно) . С другой стороны , вы могли бы просто взломать терминал и пройти через задний ход или пробратся в морг через канализацию . Е: будут ли персонажи реагировать на ваши предыдущие действия , как , например , Мандерли реагировал на ваш визит в женский туалет ? ЖФ: Да ! Например , иногда будут вам говорить "о, Боже , ну зачем вы таки перемочили кучу людей вон в том здании ?!" ... Е: То есть , хабы (локации) будут по сути такими , как в первой части ? ЖФ: Угу . Это улицы с закоулками и тайными складами , вы можете шлятся по ним , искать неприятностей на свою ж-пу , можете найти торговцев оружием , вламыватся в чужие квартиры , здания , которые не имеют отношения к основному сюжету . Е: Все эти фаталити немного по ассасин-кридскому ? ЖФ: Да , но когда мы начали делать их , не было еще АК... и вообще , когда Адам использует для фаталити лезвия , это просто визуальный знак того , что он убивает врага, а не оглушает . Е: Деус ХР выглядит более брутально и жестоко , чем первая часть . ЖФ: Ну , есть такое дело , но вообще мы не планируем , что игра бует в стиле *восхищенный голос* Эй ! Я только что завалил туеву хучу народу , ыыы !" . Игрок будет сам выбирать стиль прохождения , его Адам будет таким , каким он его видит - жестоким и брутальным головорезом , тихим ассасином или же миролюбивым оглушителем - юбителем транквилизаторов . Мы не прославляем эти фаталити и не делаем на них ставку . Если вы наведете на прохожего пушку - он испугается и закроет лицо руками или попытается скрытся . Вы не будете ходить по улице с рокет-лунчером так , что никто этого не заметит - вас вежливо попросят убрать оружие . Е: Что не так , как в первой части , что вам не понравилось ? ЖФ: Мы перенесли систему скиллов в аугументации , потому что отдельно скиллы мешали бы и вступали в конфликт с аугументациями . То есть теперь на экспу мы будем улучшать аугументации , их не будет отдельно . Е: Что на счет ролевого развития персонажа ? ЖФ: На деньги вы можете купить базовые ауги , но дальше , чтобы их развить , то есть открыть их абилитиз , вам надо будет тратить экспу . Все ауги улучшить до максимума не выйдет , придется выбирать под стиль вашего прохождения . Плюс , придется думать , купить новый ауг или купить уникальное оружие , которое не валяется на трупах или "в холодильнике" , а можно только купить в одном месте на планете . Е: Будут ли отсылки к оригинальной игре ? ЖФ: Да , будут - не будет прямых цитат , но будут упоминания , например , Версалайф .
  4. Stanton Dowd

    Обсуждение DX:HR в прессе

    Ща переведу ключевые моменты интервьёв , спасибо Дентону ! Все переводить долго , так что только по основному ... это из второй части . Из интервью Стива Жежеповски , ведущего "аудио-десигнера" : - некоторые NPC в игре будут насвистывать мелодию меню из первого Деуса ! - возможно , будут актеры из первой части озвучивать , если Жежеповски их найдет ... Мэри де Мерли - будет возможность убивать или не убивать ведущих персонажей , соответственно они могут появится или не появится в дальнейшей прохождении в зависимости от ваших предыдущих действий (типа как с Уолтоном Саймонсом видимо) - можно будет взламывать имейлы , как в первом Д. Там можно будет нарыть как полезную инфу про боссов , так и , например , переписку нигерийских наркоторговцев или спам о продаже билетов на шоу ... - в игре будет код к двери 0451 (ураааа !))) Жан Франсуа Дажэ , ведущий игровой дизайнер - тентаклий не будет ! - не будт мультитулов , вместо этого все надо будет взламывать хакирствомЪ (видимо , в виде мини-игр ?) - будут мины , гранаты , газовые гранаты итд . - аммуниция к вооружению будет только одного типа , но не универсальной ., но к каждому оружию будут только одни свои патроны , не будет несколько типов патронов к одному . будет нелетальная аммуниция через нелетальное оружие . - не будет "подкрадывания к вражине сзади и удара по затылку" - вместо этого упор сделан на "тейк-дауны" (типа фаталити с использованием подручных и "в-ручных" средств Дэвид Анфоззи, продюссер - про "тейк-дауны" - они будут таки от третьего лица выполнятся , но только анимация , то есть само подкрадывание и действие - от первого, а потом уже камера показывает результат . - не будет "трясущегося прицела" - все зависит от скилла геймера :) - будет интересная (по мнению разраба) мини-игра с хакирствомЪ - система диалогов будет такая , как описано выше (Масс Еффект) , но еще будет нечто типа 3х раундов , в диалоге , в котором надо "переспорить"\"убедить" собеседника , чтобы выжать инфу или убедить ., диалоги могут менятся , если вы будете делать "сейв-лоад" . - что игрок будет получать по ходу продвижения по сюжету ? - деньги и экспу ! Джонатан Жак-Белетти , арт-директор - стиль заимуствует многое из Блейд Раннера и ГИТСа - Сариф Индастриз восстановило Детройт экономически тем , что наладило там линию суперсовременного производства (сейчас Детройт в определенном "упадке" в связи с тем , что там автомобильная промышленность весь город раньше кормила , а теперь в упадок пришла) - в Шанхае не будет "трущеб на первом этаже и "верхнего города" на верхнем - внизу тоже будет процветание , офисы всякие там , мекка кибернетики итд ... - почему приквел выглядит круче оригинала ? - пушо уже сейчас мониторы выше диагональю , чем в том же первом Деусе итд , поэтому было бы тупо делать все таким , как в первой части , оно уже на сегодня выглядит устаревшим ...
  5. Stanton Dowd

    Смерть Гуглу!

    Вот интересно , доживем ли мы до времен , когда , как сейчас копаются в биографии политиков , чтобы их дискредитировать ., будут копатся в логах , комментах и тредах , дабы выдать "А вы знаете , что Вениамин Геростратович , который сейчас вот баллоритуется на пост мэра Харара от либеральной партии , 15 лет назад написал в комментах к статье "Зимбабве для зимбабвийцев , всех сомалийцев депортировать !!!" , а так же оставил положительный отзыв к хадкор-видео на сайте для взрослых ?!" :)
  6. На счет футуристичности небоскребов (дескать , слишком сильно развились за 20 лет) ... ну , то , что Дубай в 1990 был ровной дорогой в пустыне , не буду говорить :) А вот Гонконг например : Согласитесь , вот реально не намного менее футуристично выглядит , чем в трейлере ;)
  7. Stanton Dowd

    E3 2010

    Чуваки , что вы хотите , первый Деус вышел 10 лет назад , и те , кто в него играли - студенты и школьники старших классов , нам сейчас на 10 лет больше , мы уже не основная аудитория комп.игр . А основная аудитория - это те , кому лет 16, и они , понятно , ничего про Деус не знают , а вот про Гирз оф Вор , Кризис итд - ессно , знают , потому и такие результаты ... И вообще , сама аудитория игр сейчас проще - в "наше время" :) компы были у "энтузиастов" , на пост-советском пространстве вообще в то время любой школьник , у которого был комп , досконально знал все о его начинке , сам все ставил и переустанавливал , свободно разгонял проц , каждый второй мог собрать комп по деталям . А щас чо - щас компы у всех , и средний уровень "рынка" значительно упал , вот отсюда и качество , сложность игр...
  8. Dima В принципе , в Deus Ex , например , имплантант невидимости тоже был очень сомнительным с точки зрения физики , например :) Во-первых , сама одежда и оружие , которые почему-то становятся невидимыми вместе с телом , во-вторых , по законам оптики , если кто то станет 100% невидимым , то он так же не будет ничего видеть вокруг собственно зоны невидимости вокруг себя ... если ты имеешь ввиду этот прикол с вращающейся рукой , которая выдерживает вес человека на себе - тут да , действительно не совсем ок , но , на сколько видно по многим скриншотам и артам (то место , где он сидит с повязками и попивает виски вроде) , у него на корпусе тоже какие то следы механики , то есть , наверное , и разрабы тоже не обьясняют эти руки так , что , дескать , они ниточкой хирургической пришиты :evil:
  9. Хочется сказать пару слов по поводу "этот Деус выглядит более продвинутым , чем оригинал !" Все мы любим оригинал , но давайте посмотрим правде в глаза - игра шла в 2050е , а улицы были на "90е" , и как это можно обьяснить - ничего не строили 50 лет из за кризиса ? так старые здания просто развалились бы за 50 лет , особенно те из NY , которые и как на 1990е выглядели старыми , если не старинными . Игра же в 2000м вышла , и , соответственно , она была революционной , никто и не думал рот открыть по поводу того , что генеральный штаб антитеррористических сил ООН охраняет 15 человек с автоматами и 2 робота , а сейчас за такое бы растерзали . Никто не хочет и получить Деус 2027 , выглядящий , как Деус 1987 - уже даже сегодняшние города типа Гонконга , Шанхая , Дубай и даже деловой центр Вены выглядят просто несравнимо более футуристичными . Представение о недалеком будущем за 10 лет изменилось - посмотрите хотя бы на мобильные телефоны - 10 лет назад это был такой кирпич а-ля Нокиа 3310 , и если б мне тогда сказали , что через 10 лет у меня будет телефон с процессором мощнее , чем тогдашний комп , памятью на 16 гиг , встроенной видеокамерой\фотоаппаратом , сенсорным дисплеем , ЖэПэЭс , интернетом вплоть до возможность смотреть потоковое видео онлайн итд. - я б не поверил ... и не удивлюсь , если то , что описано в первом Деусе в плане технологий , будет существовать в реале уже к 2027 ...
×
×
  • Создать...