Перейти к содержанию
Планета Deus Ex

MVV

Invisible Hand
  • Публикаций

    355
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о MVV

  • Звание
    Archangel/1B
  • День рождения 17.04.1984

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Ростов-на-Дону

Посетители профиля

13 256 просмотров профиля
  1. Заяц-мутант улыбнул. А вообще в принципе рендереры от этого товарища давно радуют, главным образом безглючностью на современном железе, и картинка и под D9/10 смотрелась весьма хорошо. А под DX11, к сожалению, посмотреть не могу - видюха не тянет...
  2. Да, Hitman, Splinter Cell и NOLF2 я помню, особенно приход в сознание был забавен в NOLF2, если за время отключки/сна врага успеть обыскать его. На самом деле, приход в сознание - далеко не единственная анимация, которой в деусе не было, и не факт, что она ему нужна, разве что в исключительных ситуациях. По лестницам NPC тоже не умеют лазить, например.
  3. Прикольная такая, побитая жизнью.
  4. Наверняка для всех убиваемых именных персонажей есть флаги о том, что они убиты - банально чтобы не показывать их на следующих уровнях. Больше всего возвращать к жизни мешает здравый смысл - если уже убит, то вернуть к жизни неправдоподобно.
  5. Мне кажется, урон должен быть пропорционален скорости падения... else if (Velocity.Z < -1000) TakeDamage(-Velocity.Z - 995, None, Location, Velocity, class'DM_Shot'); Так урон будет 5 при скорости -1000 и линейно расти при росте скорости до 755 при скорости -1750, а при большей уже будет урон 1000 (видимо, гарантированно летальный). У раненого лётчика будет меньше шансов уцелеть, чем у здорового. Но тут же значения для игрока, у которого всего здоровья 600 очков? А у террористов или у тела сколько их?
  6. По высоте определяешь в итоге? Если средняя высота, урон может быть больше 5, но меньше полного, или сразу полный? У самого игрока же вроде есть логика, определяющая урон при падении с высоты, наверное её бы и к трупу можно было применить.
  7. По скорости, пожалуй, будет самое реалистичное и простое.
  8. О как, т.е. всё же есть способ умертвить полумертвое тело! А можно как-то определить, с какой высоты тело упало? Ведь без этого нельзя будет понять, насколько летальным должен быть исход такого полёта...
  9. Вот да, про случаи, когда поднимаешь и бросаешь тело, я тоже думал. И тут бы наверное хорошо было переносить значение этого флага в труп и в идеале устанавливать при нанесении трупу повреждений. Тогда будет полный фен-шуй: ранили, кровь есть, у трупа тоже, убили без ранений - крови нет, у трупа тоже, но если возле трупа взрывать гранаты или ковырять его ножом или ломом, или швырять с высоты, кровь появляется. Тут, кстати, вопрос, что происходит с телом в отключке, если его бросить с крыши?
  10. Для задержки наверное можно задать число тиков перед взрывом и на каждый тик уменьшать это значение, как дошли до 0 - бамс! Хотя может это как-то и проще можно сделать. Помню, в оригинальном деусе в сейве отображалось время игры, если его можно получить в любой момент, можно к нему прибавлять величину задержки и запоминать этот момент, а потом проверять в тиках, не прошёл ли он. Лишь бы точность параметра позволяла (миллисекунды нужны наверное). А вот можно как-нибудь сделать, чтобы при смерти без повреждения тела лужа крови не появлялась? А то дротиками транквилизаторными застреляли, тело падает - лужа крови. Может, признак какой-то есть для этого или добавить к акторам, было ли повреждение тела или нет.
  11. Согласен, дым смотрится красиво, но видеть такой одинаково идеальный дым слишком часто будет напрягать. В идеале наверное лучше сделать несколько разных вариантов дыма и выбирать рандомный, при этом время рассеивания тоже можно рандомизировать.
  12. Мне кажется, в описании канистры к огнемету написано про напалм. И видится реалистичным, что горящая смесь выбрасывается из сопла и ещё какое-то время горит, вопрос только, как долго.
  13. Сейчас смотрю, почти все скриншоты смотрятся естественно, диссонанса практически нет. Разве что Николетт выглядит забавно, но видимо такой её и создали, хотя на игровом скриншоте она прямо красотка. Барменша-француженка тоже прям изумительна. Вообще, на всех игровых скриншотах такая детализация при тех же малополигональных моделях, что диву даешься. Потрясающе. Полицейский с бакенбардами улыбнул. А менеджер в отеле выглядит настолько уставшим, с гигантскими мешками под глазами, что его даже жалко. Нанотехнологичная начинка панели управления улыбнула. Прям страсть как захотелось найти время на очередное прохождение.
  14. Где-то такое было, пока всё спокойно, патрульные ходят просто так, а если шухер - с фонариками осматривают темные углы. Не сильно усложняло, если не наводить шухер. Ну допустим не совсем моментальная, но задержка минимальна, не несколько секунд явно.
  15. Как раз моментальная детонация бочек, ящиков тротила куда реалистичнее, чем с задержкой: откуда у нестабильного вещества такая отсрочка, это же не электронное устройство... Разве что при прокачке навыка обращения со взрывчаткой задержка могла бы быть логичной. А пользоваться бочками и ящиками, чтобы не задевало взрывом, элементарно: сбрасывать с достаточной высоты или после броска прятаться от взрывной волны за угол.
×
×
  • Создать...