Перейти к содержанию
Планета Deus Ex

MVV

Invisible Hand
  • Публикаций

    356
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о MVV

  • Звание
    Archangel/1B
  • День рождения 17.04.1984

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Ростов-на-Дону

Посетители профиля

13 328 просмотров профиля
  1. Перевод не идеален, да, но Алекс пропал, и перевод завис в том состоянии, до которого его успели довести. Активистов, пытающихся его доделать, тут уже с тех пор было несколько, что в итоге получилось - не знаю. Лично мне вполне нравится оригинальная графика Deus Ex вкупе с Direct3D рендерерами от Кенти, никаких проблем и надобности в кастомных лончерах не вижу.
  2. Заяц-мутант улыбнул. А вообще в принципе рендереры от этого товарища давно радуют, главным образом безглючностью на современном железе, и картинка и под D9/10 смотрелась весьма хорошо. А под DX11, к сожалению, посмотреть не могу - видюха не тянет...
  3. Да, Hitman, Splinter Cell и NOLF2 я помню, особенно приход в сознание был забавен в NOLF2, если за время отключки/сна врага успеть обыскать его. На самом деле, приход в сознание - далеко не единственная анимация, которой в деусе не было, и не факт, что она ему нужна, разве что в исключительных ситуациях. По лестницам NPC тоже не умеют лазить, например.
  4. Прикольная такая, побитая жизнью.
  5. Наверняка для всех убиваемых именных персонажей есть флаги о том, что они убиты - банально чтобы не показывать их на следующих уровнях. Больше всего возвращать к жизни мешает здравый смысл - если уже убит, то вернуть к жизни неправдоподобно.
  6. Мне кажется, урон должен быть пропорционален скорости падения... else if (Velocity.Z < -1000) TakeDamage(-Velocity.Z - 995, None, Location, Velocity, class'DM_Shot'); Так урон будет 5 при скорости -1000 и линейно расти при росте скорости до 755 при скорости -1750, а при большей уже будет урон 1000 (видимо, гарантированно летальный). У раненого лётчика будет меньше шансов уцелеть, чем у здорового. Но тут же значения для игрока, у которого всего здоровья 600 очков? А у террористов или у тела сколько их?
  7. По высоте определяешь в итоге? Если средняя высота, урон может быть больше 5, но меньше полного, или сразу полный? У самого игрока же вроде есть логика, определяющая урон при падении с высоты, наверное её бы и к трупу можно было применить.
  8. По скорости, пожалуй, будет самое реалистичное и простое.
  9. О как, т.е. всё же есть способ умертвить полумертвое тело! А можно как-то определить, с какой высоты тело упало? Ведь без этого нельзя будет понять, насколько летальным должен быть исход такого полёта...
  10. Вот да, про случаи, когда поднимаешь и бросаешь тело, я тоже думал. И тут бы наверное хорошо было переносить значение этого флага в труп и в идеале устанавливать при нанесении трупу повреждений. Тогда будет полный фен-шуй: ранили, кровь есть, у трупа тоже, убили без ранений - крови нет, у трупа тоже, но если возле трупа взрывать гранаты или ковырять его ножом или ломом, или швырять с высоты, кровь появляется. Тут, кстати, вопрос, что происходит с телом в отключке, если его бросить с крыши?
  11. Для задержки наверное можно задать число тиков перед взрывом и на каждый тик уменьшать это значение, как дошли до 0 - бамс! Хотя может это как-то и проще можно сделать. Помню, в оригинальном деусе в сейве отображалось время игры, если его можно получить в любой момент, можно к нему прибавлять величину задержки и запоминать этот момент, а потом проверять в тиках, не прошёл ли он. Лишь бы точность параметра позволяла (миллисекунды нужны наверное). А вот можно как-нибудь сделать, чтобы при смерти без повреждения тела лужа крови не появлялась? А то дротиками транквилизаторными застреляли, тело падает - лужа крови. Может, признак какой-то есть для этого или добавить к акторам, было ли повреждение тела или нет.
  12. Согласен, дым смотрится красиво, но видеть такой одинаково идеальный дым слишком часто будет напрягать. В идеале наверное лучше сделать несколько разных вариантов дыма и выбирать рандомный, при этом время рассеивания тоже можно рандомизировать.
  13. Мне кажется, в описании канистры к огнемету написано про напалм. И видится реалистичным, что горящая смесь выбрасывается из сопла и ещё какое-то время горит, вопрос только, как долго.
  14. Сейчас смотрю, почти все скриншоты смотрятся естественно, диссонанса практически нет. Разве что Николетт выглядит забавно, но видимо такой её и создали, хотя на игровом скриншоте она прямо красотка. Барменша-француженка тоже прям изумительна. Вообще, на всех игровых скриншотах такая детализация при тех же малополигональных моделях, что диву даешься. Потрясающе. Полицейский с бакенбардами улыбнул. А менеджер в отеле выглядит настолько уставшим, с гигантскими мешками под глазами, что его даже жалко. Нанотехнологичная начинка панели управления улыбнула. Прям страсть как захотелось найти время на очередное прохождение.
  15. Где-то такое было, пока всё спокойно, патрульные ходят просто так, а если шухер - с фонариками осматривают темные углы. Не сильно усложняло, если не наводить шухер. Ну допустим не совсем моментальная, но задержка минимальна, не несколько секунд явно.
×
×
  • Создать...