
hexy
Пользователи-
Публикации
160 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя hexy
-
Да именно это я и имела в виду. Вообще планирую сделать так, чтобы *.uc файлы моделей генерировались автоматически. Т.к. те скрипты, с помощью которых происходил импорт похоже не используются движком игры. Но, я пока не разобрался почему импорт моделей скриптом описывается классом наследуемым от Object, а сами модели каким-то образом распределяются по другому. Например: class AllRobots expands Object abstract; хотя SecurityBot2 является предком класса Robots, который в свою очередь предком ScriptedPawn и т.д. Просто автоматически получится, что для каждого объекта будет создан свой класс, но непонятно от чего наследоваться.
-
Т.е.? Вы имеете ввиду то, что в оригинальных скриптах почти везде что-то типа "#exec TEXTURE IMPORT NAME=ReflectionMapTex2 FILE=ModelsReflectionB_FX.pcx GROUP=Skins", где имя текстуры не совпадает с именем файла (в моделях также)?
-
Обновил до версии 1.0.1.0. Изменения: добавил возможность извлечения не только LODMesh, но и просто Mesh (в игре Deus Ex это модели Fly, DXLogo, DXText, EidosLogo, IonStormLogo).
-
Перевод The Cassandra Progect (технический топик)
hexy ответил в тему пользователя Lgs в Разработка модов
В техническом плане кол-во и содержание файлов должны быть идентичны, кроме случая, когда автор игры/мода разделяет определённые файлы, которые относятся к одному и тому же AudioPackage и одним и тем же миссиям. -
Перевод The Cassandra Progect (технический топик)
hexy ответил в тему пользователя Lgs в Разработка модов
Можете поподробней рассказать, в чём разница исходников вытащеных экстрактором версией 1.0.0.9 и оригинальными исходниками? -
Hotel Carone: обсуждение и вопросы по прохождению.
hexy ответил в тему пользователя Riddler в Модификации
Вытащить файлы с диалогами и текстами из паков нельзя (или надо скрипт писать), поэтому нужны сорсы от разработчиков. Ну, собственно говоря, уже можно. -
Обновил до версии 1.0.0.9. Пофиксил превышение длины имени файла. Например если диалоги относятся ко всем миссиям раньше было M_00_01_..._98_99.con, сейчас M_00-99.con и т.п.
-
Ну дык скрипт будет писать машина, а не ты. И компилить тож! Вообще я прост предложил Создавать скрипт для *.con и *.3d файлов будет в будущих версиях. А компилить не вижу смысла писать, т.к. ucc make отлично с этим справляется.
-
Но а если прога в реал тайм режиме будет создавать его и тут же компилить? А смысл экстрактора тогда в чём?
-
:) Да? чо впрвду? Зы: просьба, можешь сделать ИМПОРТЕР, в котором можно буит импортить без скрипта импорта? В том числе и модели... =Р Скрипт импорта описывает много важных параметров. Например для моделей он описывает текстуры, которые для данной модели будут применяться, т.к. в *.3d файлах их нет.
-
откуда скачать? Вот еслиб твоя прога еще и анимацию сохраняла :) В первом посте ссылка на сайт. Сохраняет и анимацию.
-
Обновил программу. Добавил извлечение моделей (LodMesh) в формат Deus Ex 3D. Пробуйте.
-
Ну, как же не извлекает? Рендерит модели. Значит знает формат Deus Ex. Иначе бы в краш уходил, т.к. в анриале используется 4 байта не вершину, а в деусе 8 байт на вершину. Другое дело, что экспорт он делает в формат Unreal 3D, а не Deus Ex 3D.
-
Какой версии? Unr2de версия 1.2 Упс. Я не тот файл в архив закинул. Тот что закинул выдаёт не WotGreal, а моя программа. А WotGreal выдаёт файл на 4 байта меньше (который *_a.3d). Вот с файлом из WotGreal не компилится. Попробуйте у себя извлечь WotGreal`ом CatCarcass и с помощью unr2de сконвертить и скомпилировать.
-
Симптомы неконвертированной модели или, скорее всего, выхода за доспустимый размер: модель не может быть бесконечно большой. Если она выходит за пределы куба размером 256 юнитов (не надо спрашивать меня сколько это, я понятия не имею, только читал), то после импорта получается каша. Попробуй уменьшить модель (в 3д-редакторе) перед конвертацией. На самом деле куба со сторонами от -128 до +128 юнитов. Но это не из-за этого. Т.к. модель в архиве более чем в пределах нормы. unr2de выдает: Unreal to Deus Ex mesh converter, v1.2 Written by Steve Tack Converting catcarcass_a.3d... Single mesh (no animation) 442 polygons 337 vertices X coordinate range: -8 to 8 Y coordinate range: -12 to 13 Z coordinate range: 0 to 5 *** Conversion complete ***
-
В том то и дело. Очень станно. Все модели извлекаются идентично. Часть из них нормально компилится и показывается в MeshViewer, а часть компилируется вроде нормально, но в MeshViewer набор беспорядочных треугольников (касается файлов типа Carcass). Попробовал извлечь модель с помощью WotGreal и с помощью unr2de сконвертить. Вообще не компилится как я выше написал.
-
Подскажите чем переводят Ureal 3D файлы в DeusEx 3D? Пробовал unr2de версии 1.2. Она какую-то фигню делает, что ucc make ругается и не хотит компилить. Вот например на этот файл: http://deusexextractor.at.tut.by/download/.../CatCarcass.zip который Unreal 3D открывается через Import в MilkShape 3D. Но после прогона через unr2de не хотит компилится. History: FArchiveFileReader::Seek <- Importing animation frames <- UEditorEngine ::meshImport <- UEditorEngine::SafeExec <- (MESH IMPORT MESH=CatCarcass ANIVFILE =ModelsCatCarcass_a.3d DATAFILE=ModelsCat_d.3d ZEROTEX=1) <- FScriptCompiler:: ProcessCompilerDirective <- Directive <- FScriptCompiler::CompileDeclaration <- FScriptCompiler::CompileStatement <- FirstPass <- TryCompile <- FScriptCompiler: :CompileScript <- (Class DeusExCharacters.AllAnimals, Pass 0, Line 124) <- MakeS cript <- MakeScript <- DoScripts <- UEditorEngine::MakeScripts <- UMakeCommandle t::Main
-
Обновил до версии 1.0.0.6. Пофикшен баг возникающий при извлечением французской версии диалогов.
-
Не знаю... Слева.
-
В игре различий вроде нет. Угадайте где оригинал, а где нет? http://deusexextractor.at.tut.by/download/.../SecBot2Img.zip
-
Я в MeshViewer смотрела--там все видно. Только надо название модели поменять, я поставила Securitybot_2 MeshViewer убого показывает модельки. Треугольники вылетают как в оригинальной так и в извлечённой. Лучше в игре смотреть, там есть отличия?
-
Попробуйте открыть модельку SecuritybBot2 http://deusexextractor.at.tut.by/download/...ecurityBot2.zip. Похожа на hires model? Оригинал как-то лучше выглядит... Можете скриншот с различиями прислать?
-
Попробуйте открыть модельку SecuritybBot2 http://deusexextractor.at.tut.by/download/...ecurityBot2.zip. Похожа на hires model?
-
Так *_d.3d и *_a.3d содержат и модель и анимацию. У меня есть милкшейп версии 1.7.8. Он позволяет импортировать только *_d.3d файлы (без анимации) и только формата Unreal 3d. При подаче на вход формата DeusEx 3d вылеатет с эксепшеном. Разве есть ещё спец плагин?