
hexy
Пользователи-
Публикации
160 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя hexy
-
dedhimself Заметил такую странность, что глифы растровых шрифтов с индексом больше 160 (первые 32 обычно не рисуются) могут быть импортированы, а могут и нет. Видимо глюк какой-то в ucc make. Соответственно сделать через ucc make растровый русский шрифт с маленькими и большими буквами практически не реально. Это так?
-
Ооо. Теперь работает! А для чего нужны параметры XPad=X YPad=X?
-
А что такое FontsBalticaCTT.ttf? Нужно просто BalticaCTT.ttf и установить шрифт в систему. Fonts... путь к шрифтам. Попробовал просто class AllUI expands Object abstract; #exec new TrueTypeFontFactory Name=BalticaCTT FontName="BalticaCTT.ttf" Height=10 CharactersPerPage=256 Шрифты установлены в системе. Но видимо ucc make их не хочет подсасывать. Генерирует одинаковые файлы для всех шрифтов. http://deusexextractor.at.tut.by/download/Fonts2027.u Кстати, а шрифты из DXFonts.u где-нибудь используются?
-
Попробовал скомпилить эти шрифты. В скомпилированых pcx вместо русских букв - квадратики. Причём все pcx для всех шрифтов одинаковы бит в бит! При этом нет разницы установлены шрифты в системе или не установлены. Подключал строчками типа: #exec new TrueTypeFontFactory Name=BalticaCTT FontName="FontsBalticaCTT.ttf" Height=10 CharactersPerPage=256 P.S. Винда английская. В ворде если выбрать данные шрифты, можно писать и русскими буквами. Теоретически можно получить. Сначала импортируем TrueType в пэкэдж. Далее извлекаем из пэкэджа текстуры шрифтов и в фотошопе добавляем тень. Компилируем заново, но уже не как TrueType, а как растровые.
-
не знаю, спроси здесь - http://shock.fastbb.ru/ P.S. А Project 2027: Ressurection не устраивает?! В Project 2027 движок от оригинального деуса, поэтому с технической стороны будет выглядеть чуть лучше деуса.
-
Они не такие уж и старые для 2006 года, нет кардинальных изменений в графике, вот когда мы увидим на экране персонажа абсолютно "живого", возможно тогда и сделают другой Деус. Другое дело первый Шок - вот его можно было бы и подтянуть на современный уровень, как первый квейк. К тому времени когда графика достигнет такой реалистичности смысла делать полную копию деуса не будет, т.к. к физике, AI тоже поменяются требования. Сейчас же ещё можно подтянуть графику. А форматы файлов первого шока известны? Или лучше исходники.
-
Прохождение без оружия и жертв. Возможно ли?
hexy ответил в тему пользователя Xavier Teodonius в Deus Ex (первая часть)
Интересный подход, однако. Надо будет тоже попробовать ящички... Таким же образом не даём убить Пола Дентона в отеле. Грустно, что боты не подпрыгивают и не двигают даже маленькие ящики. -
Ну, например я не знаю какие ещё выходили подобные игры такого уровня как Deus Ex, System Shock 2 с того времени. Какие-то потуги типа BioShock назревают, но это ещё из разряда слухов. А люди, которые не играли в Deus Ex, System Shock 2 на данный момент играть в них не будут из-за графики only как мне кажется. Да и графика UT2004 не впечатляет на сегодняшний день. Unreal 3 Engine пока впечатляет.
-
Keyboard not found. Press any key to continue.
-
Как считаете почему выпуск старых игр (например Deus Ex) на новом графическом движке (например Unreal 3) при этом ничего не меняя ни в текстах ни в концепции не делают? Вероятно из-за того, что не прыбыльно, но, почему не прибыльно, если мы уже почти в 2007 году играем в Deus Ex, System Shock 2 которые вышли в 2000, 1999? Интересно услышать разные мнения.
-
Прохождение без оружия и жертв. Возможно ли?
hexy ответил в тему пользователя Xavier Teodonius в Deus Ex (первая часть)
Сегодня по приколу начал проходить деус используя из оружия только дротики, электрошок, дубинку, газовые гранаты. Ситуацию с Наварой и Лебедевым разрулил очень просто: поставил два маленьких ящика в проходе, в итоге Наваре не смогла пройти и пришить Лебедева. Оба живы, Мандерли злой. -
Я же говорю, у меня нету ни ПС2 ни диска с DeusEx для ПС2. Вот и попросил тебя проверить, может там такие же пэкэджи как и в писи версии только урезаные. А раз пэкэджэй нет, то и экстрактор естественно работать не будет. Да и смысла я особо не вижу извлекать из PS2 версии чего-то.
-
ты знаком со структурой форматов PS2 версий игр, сделанных с использованием технологий Unreal ? У меня есть PS2 версия DeusEx. Было бы крайне любопытно узнать, существует ли возможность вытащить оттуда модели. Нет не знаком. Раз у тебя есть диск, то можешь попробовать экстрактор на нём и рассказать нам :)
-
Обновил до версии 1.0.1.2. Небольшой фикс исправляющий баг при экспорте моделек. Добавил на сайте скрипты импорта для моделей из файлов DeusExCharacters.u, DeusExDeco.u, DeusExItems.u. В Deus Ex возможно создать модель с двумя weapon поверхностями?
-
Вы имеете ввиду скелетную анимацию, которая реализуется с помощью невидимых поверхностей типа weapon? Или DXEngine поддерживает класс SkeletalMesh? А например модель AssaultShotgun разве не единой моделью с рукой реализована?
-
Побороть Вашу лень я не могу. 2 All: Кстати, где тут тег оффтопика?
-
Если сумеешь в каждом кадре отделить пушку от модели и заменить на новую, то останется. :smt047
-
Сам кыш, ты в мирке призновалсо, я помню. так... э... если скажем я буду юзать старые руки дентона с пушкой и захочу подставить новую пушку... то анимацию я буду переделывать? :twisted: О_о Насколько я понял анимация перезарядки, выстрелов и т.п. пушек записана вместе с рукой единой моделью.
-
Обновил до версии 1.0.1.1. Добавил генерацию скриптов импорта для моделей.
-
Кста, ещё вопрос: в модели нельзя использовать более чем 10 текстур?
-
Ясненько. Т.е. если я хочу создать модельку, то я должен определить модель со всей анимацией и отдельно модель в "мёртвом" состоянии без всякой анимации. Хе, интересно, а можно ли сделать "мёртвую" модель с анимация (типа беспонечных конвульсий). O:)
-
Я ставил Win 2003 Server Standard Edition на ноутбук Pentium 166 MMX и 40Mb оперативки. Для Word, Internet, Winamp хватало.
-
Кста, кто-нибудь знает какой смысл у моделек с именем *Carcass_a.3d? Они ещё используют не свой *_d.3d файл, а такой же только без слова Carcass? Например: #exec MESH IMPORT MESH=PigeonCarcass ANIVFILE=ModelsPigeonCarcass_a.3d DATAFILE=ModelsPigeon_d.3d ZEROTEX=1. P.S. если используете модельки вытащенные экстрактором надо указывать #exec MESH IMPORT MESH=PigeonCarcass ANIVFILE=ModelsPigeonCarcass_a.3d DATAFILE=ModelsPigeonCarcass_d.3d ZEROTEX=1 чтобы нормально импортировалось.
-
Да вроде через свойства. Другого метода не знаю. Display--Mesh в редакторе. Для оружия еще в Inventory надо модели указывать Кажись разобрался. Действительно сами классы лежат в DeusEx.u и через свойства ссылки на LodMesh или Mesh, а модели могут быть как угодно экспортированы, хоть одним файлом, хоть каждый в своём.
-
Импорт моделей, текстур и т.п. можно вставить в любой класс. Получается, что можно все модели в один *.uc файл запихнуть (типа class AllModelss expands Object abstract;). А каким образом UEd и движок определяет, что допустим такая-то модель принадлежит к такому-то классу?